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Cities: Skylines Cities Skylines 2 - Embargo gefallen? LetsGameItOut spielt Early Build

DJMadMax

Fleet Admiral
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Heyho liebe Forengemeinde,

so manches Mal trifft der Youtube-Algorithmus dann doch in's Schwarze :)

Josh aka LetsGameItOut hat ein Early Build von Cities Skylines 2 angespielt und als Video hochgeladen. Wer Josh tatsächlich noch nicht kennt: macht euch auf etwas gefasst - so jedenfalls spielen wohl nur die wenigsten Menschen ihre Spiele :)

 
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Sieht auf den ersten Blick vom Gameplay her nicht schlecht aus.
Etwas skeptisch was das release date angeht: 2023-11-24 und die haben noch einiges an Arbeit vor sich. Aktuell sieht das noch schlechter/billiger aus als Cities Skylines 1.
 
AB´solut SiD schrieb:
Perfekter Gamer, seine Kreationen bei Satisfactory sind auch eigen ;)
Als Entwickler würde ich Josh definitiv auch meine Spiele spielen/testen lassen ^^ Coffee Stain Studios (die Macher von Satisfactory) haben ja seine Savegames sogar dazu verwendet, die Performance des Spiels massiv (!) voranzutreiben und zu optimieren (schneidet euch mal ne Scheibe ab bei Bethesda :D ). Aber da du ja seine Kreationen in Satisfactory kennst, scheinst du sehr wohl zu wissen, was ich damit meine ^^

Ein weiterer Tipp wäre übrigens: Raft - mein Favourit: die Folge mit der "Detailed Plank" :D

@Michael-Menten
Ich meine, Josh spricht sogar von einem Release im Oktober. Ich halte das für das, was man da aktuell im Video sieht, auch noch für sehr gewagt.
 
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Ist in der Satisfactory Serie auch gut gesehen, wie Anfangs sein - wie nenn ich es conveyorEiSkyScraper ihn Anfangs mit den FPS runterdrückt und in späteren Videos geht es so das man denkt krass was die engine leistet.
Ja doch da klingelt was mit den detailed Plank. Echtes YT Gold auch seine Ausflüge in den "Bergbau"
 
Das Spiel ist nach Standard Paradox fertig und wird pünktlich im Oktober 2023 veröffentlicht.
Es gibt auch schon mehr als dieses 1 Game-Video auf youtube.

Ich empfehle allen Interessierten die Colossal-Entwicklertagebücher zu lesen!
Das Spiel hat meiner Meinung nach sehr viele Detailverbesserungen gegenüber Teil 1 erfahren.

Allein die Game-Performance erwarte ich für mich als kritisch, wenn ich so lese, was alles im Detail so simuliert werden soll. Da wird es ab ganz grob 100.000 Einwohnern schon wieder arg langsam werden. Meiner Meinung nach bedarf es keiner Detailsimulation von zehntausenden von Individuen/Gütern/Fahrzeugen. Das kann der Spieler in dieser Fülle sowieso nie aufmerksam verfolgen, frisst aber den Hauptteil der PC-Rechenkraft.
 
Der Ansatz der Agentensimulation für jeden Bewohner mit hunderttausenden Agenten ist aber schon seit SimCity 2013 lauffähig und entsprechend Skalierbar. Bei C:S1 kommt man mit Mods auch in die Richtung wo es dann irgendwann mal eng wird mit den Ressourcen bzw. man erreicht die Magic Numbers der maximalen Zahlen die die Entwickler so eingestellt haben. C:S1 hat aber das Problem, dass die Engine nicht gut auf Multicore-Rechnern skaliert.

Das was mir an der Optik von C:S2 gerade wirklich negativ auffällt sind die Texturen von Gras/Rasen und einigen anderen Oberflächen, während die Gebäude echt hübsch sind. Ich hoffe dass entweder CO oder die Modding-Community hier Abhilfe schafft…
 
Sorry, aber SimCity 2013 hatte schon mal überhaupt gar keine hunderttausende Agenten (/Simulationsobjekte)!

Bei CS1 wurde es auch schon eng ab 70.-/80.000 tausend Einwohnern.
Ich selber habe große Städte (mehrere hunderttausend EW) gebaut und weis, wovon ich spreche.
Ich kenne mich auch ganz passabel mit der Unity-Engine aus, allerdings nicht allerneueste Version.

Da die Singelcore-PC-Leistung sich seit dem nicht gravierend gesteigert hat, sehe ich da weiterhin das Performance-Problem. Es ist nämlich schlichtweg logistisch nicht möglich, bestimmte Simulationsteile auf x-Kerne auszulagern. Sound, Wetter, Umweltverschmutzung, Müll, Lebenszyklus Einwohner usw. auszulagern ist sicherlich machbar, aber die Verkehrssimulation, Arbeitsplatz- und auch Gütersimulation kann man nicht jeweils nochmals aufteilen.

Nicht umsonst ist die neue Teil-Kartengröße auf 1/3 geschrumpft.
Das ist ein Tribut an die vorhandene Rechenpower.
Im Gegenzug gibt es 441 Teil-Karten (=Kacheln). Ich bin ein Fan großer Karten, habe mir selbst in SC4 sehr sehr große Karten gebastelt, aber keine mit 441 Teilkarten. Zum Glück habe ich jetzt 96 GB RAM im PC. :D
Verkürzt hoffentlich die Ladezeiten zwischen den Kacheln enorm.
 
ThomasK_7 schrieb:
Da die Singelcore-PC-Leistung sich seit dem nicht gravierend gesteigert hat, sehe ich da weiterhin das Performance-Problem. Es ist nämlich schlichtweg logistisch nicht möglich, bestimmte Simulationsteile auf x-Kerne auszulagern. Sound, Wetter, Umweltverschmutzung, Müll, Lebenszyklus Einwohner usw. auszulagern ist sicherlich machbar, aber die Verkehrssimulation, Arbeitsplatz- und auch Gütersimulation kann man nicht jeweils nochmals aufteilen.

Ich gebe dir recht das sich nicht alles parallelisieren läßt aber die Behauptung das sich seit Teil 1 die Singelcore Leistung nicht gravierend gesteigert hätte ist Quatsch. Das Spiel kam 2015 raus. Seit dem hat sich die Singelcore Leistung mehr als verdoppelt.

Beispiel: https://cpu.userbenchmark.com/Compare/Intel-Core-i7-5930K-vs-Intel-Core-i7-13700K/2578vs4137
 
Diese Werte sind dann natürlich beeindruckend.
Ob sich meine alten Städte aus SC1 dann doppelt so schnell spielen?
Ich hatte lange einen i5-6500 und jetzt den 11700, also beides Mittelklasse-CPU ihrer Zeit.
 
Ich hab C:S1 auf einem i5-4670 und 16GB RAM gestartet und war relativ schnell an der Grenze der Spielbarkeit. Der nächste PC war ein Ryzen 7 2700 32GB, mit späterem Upgrade auf einen 3700X, mein aktueller Rechner hat einen 5800X3D und 64GB - und ich würde lügen wenn ich behaupten würde das wäre nicht wegen C:S so dimensioniert. Ich weiß nicht welche Magie dahinter steckt, dass eine 750k-Stadt mit Mods auf 30FPS läuft...
 
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