Intels Raytracing-Projekt: Der Stand der Dinge

Wolfgang Andermahr
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Auch wenn in aktuellen Spielmethoden der klassische Rasterizer genutzt wird, um einzelne Pixel darzustellen, ist das Raytracing-Verfahren aufgrund steigender Hardwareleistung immer mehr auf dem Vormarsch. Vor allem Intel gilt diesbezüglich mit dem eigenen Raytracing-Projekt als Vorreiter.

Auf der Gamescom hatten wir die Möglichkeit, mit Daniel Pohl, Research Scientist bei Intel und für das Raytracing-Projekt zuständig, zu sprechen. Viel verraten durfte man zwar nicht, jedoch portiert Intel derzeit die eigene Raytracing-Engine auf Larrabee. Über die erzielte Performance konnte man uns leider keine Aussagen machen. Die Portierung an sich soll dabei nicht allzu schwer gefallen sein. Manche Code-Teile konnten einfach übernommen werden, während manche umständlich per Hand neugeschrieben werden mussten. Zwar hätte man dies auch von einem Compiler übernehmen lassen können, jedoch wollte man die maximal mögliche Optimierung erzielen.

Intels Raytracing-Projekt

Darüber hinaus zeigte man uns einige aktuelle Screenshots aus der Raytracing-Engine, die wir aber leider nur abfotografieren durften. Diese zeigen allesamt neue Szenen mit einigen neuen Features wie zum Beispiel durch ein blaues Glas gefärbter Schatten. Neben den Bildern sahen wir ebenfalls ein paar Videos, die eine vollständig dynamische Umgebung und über 500 Spielfiguren aufweisen. Damit wollte Intel die Kritik zurückweisen, dass es mit Raytracing schwer fällt, vollständig dynamische Szenen darzustellen. Dies sei durch neue Algorithmen ohne Weiteres in Echtzeit möglich.

Doch auch auf die Probleme mit Raytracing ist Daniel Pohl eingegangen. So seien zum Beispiel Partikeleffekte schwierig darzustellen, was man aber in zukünftigen Versionen lösen möchte. Darüber hinaus ist aktuell die Implementierung von Anti-Aliasing geplant und auch die Schatteneffekte (Soft Shadows) sollen verbessert werden.

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