Benchmarks und Bilder von Bioshock

Wolfgang Andermahr
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Bioshock ist wohl eines der am meisten erwarteten Spiele in letzter Zeit gewesen, das nicht nur technisch, sondern auch spielerisch überzeugen soll. Am gestrigen Tage ist nun die Demo für den PC erschienen und schon nach wenigen Minuten haben sich schiere Massen auf den Download gestürzt.

Wir gehörten ebenfalls dazu und können die Vorschusslorbeeren, die Bioshock von der Presse bis jetzt gesammelt hat, nur bestätigen. Doch verlassen wir nun die Seite des Spielerischen und wenden uns der Technik zu: Bioshock ist der erste wahre Titel mit der Unreal Engine 3 (es gibt seit einiger Zeit weitere Spiele mit derselben Engine, die aber noch nicht annähernd so weit fortgeschritten sind) und lässt direkt die Muskeln spielen. So strotzt nicht nur der Direct3D-9-Renderer mit so manchem Detail, das die Konkurrenz erblassen lassen wird. Darüber hinaus wird ebenso die Direct3D-10-API unterstützt, die einige weitere Feinheiten darstellen kann.

Bioshock D3D10

Die sichtbaren Unterschiede sind zwar nicht wirklich groß, aber dennoch tragen diese zur Atmosphäre bei. So reagiert das Wasser in der Direct3D-10-Version auf die Interaktion mit dem Spieler und schlägt entsprechend realistische Wellen, die wiederum mit den anderen auf dem Wasser vorhandenen Wellen reagieren – ein sehr schöner Effekt! Darüber hinaus werden die Softshadows höher aufgelöst, was die Schattenkanten feiner macht und nicht mehr so grob wirken lässt. Andere Unterschiede konnten wir anhand der Demo nicht ausmachen. Um die Direct3D-10-Version für Jedermann sichtbar zu machen, haben wir diverse Screenshots in der Auflösung von 1280x1024 sowie 16-facher anisotropen Filterung aufgenommen, die den maximalen Detailgrad von Bioshock verdeutlichen sollen.

Direct3D 10, oder eher gesagt Windows Vista, hat in Verbindung mit Bioshock zum jetzigen Zeitpunkt aber noch einen großen Nachteil. So ist es trotz der speziell für Bioshock erschienenen Treiber, der ForceWare 163.44 beziehungsweise ein Hot-Fix-Treiber von ATi auf Basis des Catalyst 7.8, nicht möglich, Anti-Aliasing zu aktivieren. Begründet ist dies durch die Nutzung von „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deferred Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus), um so die Schatten- und Lichtberechnungen für eine größere Anzahl von Objekten zu beschleunigen. Direct3D-9-Hardware ist nicht in der Lage, bei Deferred Shading Anti-Aliasing zu nutzen.

Doch erstaunlicherweise macht auch die Direct3D-10-Hardware Schwierigkeiten. So müsste Bioshock auf einer GeForce 8x00 oder eine Radeon HD 2x00 im Direct3D-10-Modus Anti-Aliasing darstellen können, allerdings funktioniert die Kantenglättung bei beiden Herstellern nicht. Dasselbe gilt unter Windows Vista in der D3D9-API. Wir vermuten, dass unter Direct3D 10 die Applikation selber Anti-Aliasing anfordern muss. Bioshock bietet derzeit aber keine Einstellungsmöglichkeit für die Kantenglättung an. Erstaunlicherweise hat Nvidia aber einen kleinen „Hack“ in den ForceWare 163.44 integriert, der es unter Windows XP (D3D9) ermöglicht, Anti-Aliasing auf D3D10-Hardware zu nutzen. Warum dies nicht unter Windows Vista funktioniert, ist uns unbekannt.

Bioshock – 1280x1024 1xAA/16xAF
  • Direct3D 9:
    • ATi Radeon HD 2900 XT
      63,9
    • Nvidia GeForce 8800 GTS
      56,2
    • Nvidia GeForce 8800 GTS 320
      54,5
    • ATi Radeon X1950 XTX
      38,7
    • Nvidia GeForce 7950 GX2
      37,4
      Anmerkung siehe Text
    • Nvidia GeForce 8600 GTS
      24,3
    • ATi Radeon HD 2600 XT (4)
      23,9
    • ATi Radeon HD 2600 XT (3)
      19,9
    • Nvidia GeForce 8600 GT
      18,7
  • Direct3D 10:
    • Nvidia GeForce 8800 GTS
      55,7
    • Nvidia GeForce 8800 GTS 320
      53,0
    • ATi Radeon HD 2900 XT
      44,5
    • Nvidia GeForce 8600 GTS
      22,3
    • Nvidia GeForce 8600 GT
      17,6
    • ATi Radeon HD 2600 XT (4)
      17,4
    • ATi Radeon HD 2600 XT (3)
      16,6
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Ab einer GeForce 8800 GTS 320 oder einer Radeon HD 2900 XT ist die Performance in Bioshock in der Auflösung 1280x1024 erstaunlich gut. Sowohl in der D3D9- als auch in der D3D10-Version sind alle Grafikkarten dieser Preisklasse schnell genug, um ein flüssiges Spielen zu ermöglichen. Interessanterweise bricht die GeForce 8800 beim Wechsel von D3D9 auf D9D10 nur minimal ein, während die Radeon HD 2900 XT gleich 20 FPS verliert. Anders sieht es dagegen bei den aktuellen Mid-Range-Karten aus. Selbst die GeForce 8600 GTS ist nicht in der Lage, in 1280x1024 mit maximalen Details Bioshock flüssig wiederzugeben. Ob Direct3D 9 oder Direct3D 10 genutzt wird, ist dabei gleichgültig.

Unter Direckt3D 10 liegt die Radeon HD 2600 XT hinter der GeForce 8600 GTS und agiert nur auf dem Niveau einer GeForce 8600 GT. Besser sieht es in Direct3D 9 aus: Dort ist die Radeon HD 2600 XT GDDR4 gleichauf mit der GeForce 8600 GTS und die GDDR3-Version kann sich leicht vor die GeForce 8600 GT setzen. Bei der GeForce 8600 empfehlen wir aufgrund der nur minimal langsameren Performance Direct3D 10 zu benutzen, während man auf der Radeon HD 2600 XT auf Direct3D 9 zurückschalten sollte.

Erstaunlich gut schlägt sich die Radeon X1950 XTX der letzten Generation unter Direct3D 9. Die Grafikkarte liegt mit 38 Bilder pro Sekunde im gut spielbaren Bereich und kann sich spürbar von der neuen Mid-Range-Generation absetzen. Anders dagegen die GeForce 7950 GX2. Obwohl diese von der Anzahl der gemessenen FPS auf ein und demselben Niveau wie die Radeon X1950 XTX liegt, spielt es sich auf der Nvidia-Karte deutlich schlechter. Die Maus hängt hinterher und die Bilder folgen in unregelmäßigen Abständen. Im Vergleich dazu läuft Bioshock mit einer GeForce 8600 GTS runder. Wir vermuten, dass dies an einem noch fehlerbehafteten SLI-Profil liegt. Falls ein SLI-System verwendet wird, können wir nur empfehlen, die zweite Karte zu deaktivieren und Bioshock mit nur einer GPU zu spielen.