Spore im Test: Von der Ursuppe bis in den Weltraum

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Sasan Abdi
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Spore auf einen Blick (Fortsetzung)

Die anfängliche Euphorie verflüchtigt sich in dieser Phase von „Spore“ zunächst ein wenig. Dies hängt sicher auch damit zusammen, dass der erste „Aha-Effekt“ dem Wissen um die Möglichkeiten und den ungefähren Ablauf des Spiels gewichen ist. Außerdem gestaltet sich die Steuerung anders als in der ersten Phase hier ziemlich hakelig, was besonders bei Drehungen und im Kampf dazu führt, dass schnell mal die Übersicht abhanden kommt. Dennoch geht sich auch dieser Abschnitt gut an, stellt er doch eine ungewöhnliche Art der Simulation basierend auf einem klar vom RPG-Genre inspirierten Herumlaufen und Sammeln dar. Verstärkt wird der anhaltende Spielspaß auch zum Einen durch die Grafik, die zwar nicht unbedingt durch einen hohen Detailgrad, aber dafür mit einer ansehnlich bunt gestalteten Umgebung zu überzeugen weiß und aus diesem Grund auf den meisten Rechnern ordentlich laufen sollte, sowie zum Anderen durch die ausgezeichnete Audio-Umsetzung mit ihren vielen Hintergrundgeräuschen und den hervorragenden Sounds für die einzelnen Spezies. Da sowohl das Überzeugen als auch das Ausrotten der eigenen Nachbarn mit Blick auf den Spielspaß keine endlose Wertigkeit verspricht, ist man dann aber doch froh, wenn genug DNA zum nächsten Epochensprung gesammelt ist.

In der Stammesphase ändert sich das Spielprinzip dann schlagartig. Aus einer Third-Person-Simulation mit Mini-Spiel- bzw. RPG-Charakter wird nun ein klassisches Echtzeitstrategiespiel. War „Spore“ bisher innovativ, abwechslungsreich und überraschend, so ist es jetzt konventionell und langweilig. In diesem Teil offenbart das Spiel derart ungeahnte Schwächen, dass man ins Grübeln darüber kommt, weswegen ein Entwicklerteam wie Maxis sich für einen solchen Weg entschieden hat. Dabei ist die Überleitung von der Rudel- zur Stammesphase charmant gelungen. In Anlehnung an Stanley Kubricks' „2001 - Odyssee im Weltraum“ ergreift ein Mitglied des Rudels im wahrsten Sinne des Wortes die Initiative und entdeckt, dass man mit Stöcken schlagen und Feuer machen kann (siehe Bilderreihe unten). Was dann folgt, ist aller laueste RTS-Kost.

Vom Rudel zum Stamm: Epochenwechsel in „Spore“

So wechselt die Ansicht in eine halbe Vogelperspektive, von der aus man seinen Stamm nach einem kurzen, grundlegenden Tutorial leiten kann. Im Folgenden gilt es wie schon in der vorherigen Epoche, alle Konkurrenten auszurotten oder aber Verbündete aus ihnen zu machen. Zu beiden Zwecken verfügen die Stammesmitglieder über spezielle für „Spore“ untypischerweise vordefinierte Gebäude. Für ein aggressives Vorgehen lassen sich beispielsweise Gebäude bauen, in dem Stammesmitglieder mit Äxten oder Wurfspeeren ausgestattet werden. Wer diplomatisch zum Ziel gelangen will, muss seinen Stamm mit Musikinstrumenten versorgen. Mit diesen kann dann das nächstgelegene Dorf aufgesucht werden. Hat man die passende Anzahl eines geforderten Instruments dabei und kann die Wünsche der Nachbarn bedienen, steht dem Bündnis nichts mehr im Wege. Während sich der kriegerische Weg – wie immer bei „Spore“ – äußerst leicht ausnimmt, muss für die friedliche Überzeugung deutlich mehr Aufwand betrieben werden. Vor allem wegen der sehr schwachen Gegner-KI, die keinerlei Koordination besitzt und wahllos angreift, kann die nächste Stufe schnell erreicht werden.

Angriff auf ein gegnerisches Dorf
Angriff auf ein gegnerisches Dorf

In dieser findet man sich mit einer eigenen Stadt auf einer relativ klein geratenen Karte wieder, die den Planeten darstellt, auf dem man bisher sein Unwesen getrieben hat. Die Interaktionspartner sind nun nicht mehr fremde Spezies, sondern die eigene. Diese ist in verschiedene Fraktionen gespalten, sodass die Aufgabe schnell klar definiert ist: Eine dein Volk! Wie schon in den vorangegangenen Phasen hat man auch hier verschiedene Möglichkeiten, die maßgeblich von dem bisherigen Verhalten geprägt sind. Wer kriegerisch ausgerichtet ist, kann alle gegnerischen Städte einfach mit Gewalt übernehmen. Alternativen hierzu stellen der Kauf der Gegner oder die Bekehrung über religiöse Fahrzeuge dar. Im weiteren Verlauf kann die Übernahmestrategie auch gemischt werden, da man die Eigenschaften eingenommener Städte annehmen und sodann mit einem Mix aus allem vorgehen kann.

All das klingt zunächst einmal nicht unbedingt verkehrt. Doch sind es viele kleine Details, die „Spore“ in diesem und auch im vorangegangenen Abschnitt deutlich entzaubern. Da ist zunächst einmal der generell eigenwillige Sprung von zwei durchaus innovativen zu einem außerordentlich klassischen Spielprinzip. Abgesehen davon ist die Umsetzung dieser Echtzeitstrategie-Phase einfach lieblos gelungen. Die Städte können nur mit wenigen Gebäuden bestückt werden, unter denen es nicht mal eine visuelle Vielfalt gibt. Neben der Geld, aber Ungunst der Bürger, einbringenden Fabrik und dem obligatorischen Rathaus gibt es noch das Wohnhaus, das das Bevölkerungslimit erhöht, sowie ein Unterhaltungsgebäude, das den Negativ-Effekt der Fabrik wettmacht. Auch bei den Einheiten setzen die Macher auf eine fast unverschämte Simplizität: Neben je einem einzigen Wasser- und Landfahrzeug darf der Spieler überdies auf einen Flugzeugtypen zurückgreifen.

Schwache Stadt-Phase in „Spore“

Neben diesen Ärgernissen weist „Spore“ an dieser Stelle auch einige handwerkliche Schwächen auf, da es passieren kann, dass man sich in eine Sackgasse manövriert, aus der man nur mit Gewalt herauskommt. So geschehen in unserem Test. Als militärisch ausgerichtetes Volk gingen wir schnell daran, die anderen Städte zu übernehmen. Dies gelingt vor allem am Anfang ohne größere Probleme, da die KI auch in dieser Phase einfach schwach ist und sich nur zu gerne überrennen lässt. Das Problem, mit dem wir uns nach einiger Spielzeit konfrontiert sahen, bezieht sich auf einen verbliebenen Gegner sowie einen Verbündeten, die beide auf einem anderen Kontinent zu finden waren. Da die Wasserfahrzeuge keinerlei Einheiten transportieren können, ist man in einem solchen Fall darauf angewiesen, dass der Gegner über eine Stadt an der Küste verfügt. Da dies nicht der Fall war, gab es nur eine Alternative: Einen Krieg mit dem Verbündeten beginnen, um dann von dessen Hafenstadt aus den Kontinent aufzurollen und die Epoche abzuschließen.

Es lässt sich darüber streiten, ob der Genresprung, den „Spore“ beim Übergang von der Rudel- in die Stammesphase und dann hin zur Zivilisation vollführt, prinzipiell notwendig ist. Abgesehen von dieser grundsätzlichen Frage muss jedoch festgestellt werden, dass, wenn so etwas gemacht wird, die Umsetzung auch ordentlich erfolgen muss. Genau dies ist in diesen zwei Phasen nicht der Fall. Im Gegenteil: „Spore“ wirkt – besonders in der Stadt-Epoche – (auch visuell) lieblos dahingeklatscht und verliert jeglichen Charme und Spielspaß. Da hilft es auch nicht, dass auch an dieser Stelle alle Einheiten individuell gestaltet werden können und es äußerst rudimentäre, aber immerhin vorhandene Ansätze von diplomatischer Kommunikation gibt.

Raumfahrzeug: Auf zu neuen Ufern
Raumfahrzeug: Auf zu neuen Ufern

Und so ist es dann nur noch erfrischend, wenn endlich die letzte Epoche des Spiels erreicht ist. Nun, da das Volk geeint ist, heißt es für die Zivilisation: Auf ins All! Nachdem das entsprechende Raumfahrzeug gestaltet und einige Übungen auf dem Heimatplaneten durchgeführt wurden, steht dem Erkunden der großen Weiten nichts mehr im Wege. Im Folgenden gilt es dann, zahlreiche von der Heimatbasis erteilte Aufträge zu erfüllen und diverse potentiell fruchtbare Planeten mittels Terraforming zu kolonisieren. Diese sind aus wirtschaftlichen, aber auch strategischen Gründen von hoher Relevanz. So liefern sie zum einen wichtige Rohstoffe von den hoffentlich ausreichend vorhandenen Gewürzvulkanen, die entweder vom Spieler oder über ein Transport- und Routensystem in die Heimatwelt geschafft werden müssen; zum anderen können sie aber auch als Rückzugspunkt genutzt werden, auf denen kostenlos aufgeladen und repariert werden kann. Zum Erkunden verfügt das Raumschiff neben einem obligatorischen Waffenarsenal über einige nützliche Werkzeuge, mit denen zum Beispiel die Oberfläche gescannt oder fremde Wesen in den Frachtraum gebeamt werden können. Die Ausstattung ist auch nötig, da man neben zahlreichen „Suche & Finde“-Aufträgen auch immer wieder auf andere Spezies stößt, mit denen eine für „Spore“ sogar recht aufwändige diplomatische Kommunikation möglich ist.

Finale Epoche in „Spore“

In diesem finalen Abschnitt entfaltet „Spore“ nochmal seine komplette Anziehungskraft und macht die schlechten Erfahrungen aus der Stammes- und Stadt-Phase weitgehend vergessen. Denn in den wirklich gegebenen Weiten des Alls lässt sich auch auf eigene Faust viel erforschen und entdecken und letztlich hat man auch schnell das übergeordnete, durch die Handlung leider nicht allzu dringlich erscheinende Ziel, den Mittelpunkt des Weltalls aufzustöbern. Dem kommt man dann abschließend auch irgendwann gerne nach, da natürlich auch die Platzierung von Kolonien samt der aufwändigen Verteidigung, die leider stets vom Spieler selber erfolgen muss, sowie die Jagd nach dem nächsten Orden und dem damit verbundenen Rang in der Karriereleiter, irgendwann langweilig wird. Trotzdem ist in dieser letzten Epoche noch einmal ein gutes Spielerlebnis möglich, das mit Blick auf das nun folgende Fazit für einige wichtige Pluspunkte gesorgt hat.