SimCity Beta im Test: Ersteindrücke aus der Testversion

Sasan Abdi
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SimCity Beta im Test: Ersteindrücke aus der Testversion

Vorwort

Neuauflagen sind für Publisher und Spieleschmieden feine und heikle Sachen zugleich. Einerseits kann man auf die Grundfesten von bereits etablierten Marken zurückgreifen, sodass kein Hirnschmalz und keine Ressourcen in die Entwicklung von komplett neuen Konzepten investiert werden muss. Außerdem kann das neue Produkt im Idealfall vom Namen und dem Flair des Vorgängers profitieren. Andererseits sind die Ansprüche der Spieler in einem solchen Fall meist höher: Man verbindet mit einem Markennamen bestimmte Inhalte und erwartet, diese auch vorzufinden – zugleich muss aber auch eine ordentliche Priese Innovation beigewürzt werden, damit nicht der Vorwurf der „Markenmelkerei“ aufkommt.

Dieses Spannungsfeld gilt für das neue „SimCity“ im Besonderen, denn immerhin schickt sich hier die Spieleschmiede Maxis im Auftrag von Electronic Arts an, die Städtebausimulation schlechthin wieder aufleben zu lassen.

Wie sich die Verantwortlichen dabei schlagen, wird man umfassend erst ab dem Veröffentlichungstag am 7. März beurteilen können. An diesem Wochenende gewährte Maxis allerdings einen ersten Einblick in Form einer geschlossenen Kurz-Beta – im Folgenden sollen unsere Eindrücke hierzu zusammengefasst werden.

Systemanforderungen

Testsystem und Empfehlung „SimCity“
Komponente Testsystem Herstellerempfehlung
Betriebssystem Windows 8 (64 Bit) Windows XP, Vista, 7, 8
Prozessor Phenom II X6 1075T 2,1 GHz, Dual-Core
Arbeitsspeicher 8 GByte 2 GByte
Grafik Radeon HD 7870 256 MByte
Festplattenspeicher ca. 5 Gigabyte
Internetanbindung Breitband-Internetanbindung (Origin, „Always On“)

SimCity auf einen Blick

Zumindest zeitweise überlaufene Server, ein kurzes Tutorial und eine Stunde Zeit für das freie Spiel – richtig stressfrei und umfassend fällt die geschlossene Betaphase zu SimCity nicht aus. Dennoch reicht es allemal für einen ersten Eindruck zu jenem Spiel, das im mittlerweile nur noch wenig umkämpften Simulationsgenre erneut nach der Genrekrone greifen und Freunden von derlei Titeln die kommenden Monate und eventuell gar Jahre versüßen könnte.

Zu diesem Eindruck zählt zunächst die Feststellung, dass am grundlegenden Spielkonzept erwartungsgemäß nichts geändert wurde. Nach wie vor gilt es, als emsiger Bürgermeister aus einer öden Brache eine florierende Metropole zu machen. Und nach wie vor muss man sich dazu den üblichen Aufgaben stellen: Parzellen wollen für Wohn-, Gewerbe- und Industriezwecke ausgewiesen und mit der gängigen Infrastruktur wie Straßen, Elektrizität, Abwasser und Wasser sowie der Müllabfuhr versorgt werden.

Ist diese Grundversorgung erst einmal gewährleistet und eine Verbindung zur Außenwelt sichergestellt, ziehen auch schon die ersten Bewohner in die Gegend und transformieren die grüne Wiesen zunächst in eine Kleinstadt. Sobald dieser vergleichsweise einfache Schritt geglückt ist, kann das weitere Wachstum im Blick gehalten werden: Das stets knappe Geld muss in Bildung, Spielplätze, Sicherheit, die Feuerwehr, den Nahverkehr und in allerlei Extra-Gebäude investiert werden, um so die Attraktivität der Stadt zu erhöhen und ihr Funktionieren auch parallel zum einsetzenden, weiteren Wachstum zu garantieren.

Soweit also nichts Neues. Doch auch wenn man sich als Kenner der älteren „SimCity“-Spiele binnen weniger Minuten wieder heimisch fühlt: Maxis hat doch einiges verändert. Was beispielsweise schon in der ersten Planungsphase der Stadt auffällt, ist, dass der Spieler nun in puncto Infrastruktur weniger selbst Hand anlegen muss. So werden Gebäude zur Wasser- und Elektrizitätsversorgung und auch zur Abführung des Abwassers automatisch an das Netz angeschlossen. Musste man früher sowohl Strom- als auch Wasserleitungen in Handarbeit verlegen, wird einem dies im neuen „SimCity“ von einem großzügigen System abgenommen.

Diese Vereinfachung dürfte auf ein geteiltes Echo stoßen: Einerseits war es irgendwie schon nervig, sich bei einer nicht immer hundertprozentig genauen Steuerung um derlei Details zu kümmern; andererseits machten gerade solche „Frickelarbeiten“ einen Teil des Reizes von „SimCity 4“ oder „SimCity 3000“ aus. Auf der anderen Seite erhöht eine solche Vereinfachung die Flexibilität: Kraftwerke und Wassertürme werden jetzt primär nur noch mit Blick auf die passende Umgebung – also möglichst nicht in Nähe der Wohngegenden – errichtet, was für die Entwicklung der Stadt mehr Möglichkeiten eröffnet, da jetzt beispielsweise nicht mehr eingeplant werden muss, ob und wie die Stromleitungen vom gewählten Standort verlaufen könnten.

Auch wenn wir hier skeptisch sind: Über jeden Zweifel erhaben ist die Überarbeitung des planerischen Teils. Auch hier hält eine neue Flexibilität Einzug: Ließen Veteranen früher an bestimmten Stellen stets gezielt jede Menge Platz für bestimmte, erst im späteren Verlauf des Spiels verfügbare oder relevante Gebäude, muss der Planer dies im neuen „SimCity“ nur bedingt tun. Denn statt Service-Gebäude wie eine Polizeistation, ein Krankenhaus oder eine Schule mit einem bestimmten, festen Radius zu versehen und es so notwendig zu machen, für diese alle paar Straßenzüge ein entsprechendes Grundstück reservieren zu müssen, kann das Einzugsgebiet dieser Gebäude nun flexibel zugewiesen werden.

Richtig gut ist dabei, dass die Kapazitäten und die Kompetenzen dieser Gebäude bei Bedarf erweitert werden können. Eine Wohngegend blüht und gedeiht, sodass die Bezirksschule aus allen Nähten platzt? Kein Problem, über einen nicht übermäßig viel Platz verschlingenden Anbau wird schnell neuer Raum geschaffen, was nicht nur den Wert der angrenzen Grundstücke hoch hält, sondern zugleich auch negativen Nebeneffekten von geringer Bildung – beispielsweise einer hohen Kriminalitätsrate – vorbeugt. Dies gilt für allerlei unterschiedliche Service-Gebäude, sodass man zum Beispiel ein Krankenhaus um neue Stationen und einen Busbahnhof um neue Shuttle-Stellen erweitern kann.

Auf diesem Wege entstehen Städte, die nicht nach dem Reißbrettverfahren, sondern wie natürlich gewachsen aussehen. Verstärkt wird dieser Effekt durch Details wie die Möglichkeit, kurvige Straßenzüge zu errichten, was ebenfalls zu weniger sozialistisch anmutenden urbanen Räumen führt.

Dazu passt dann auch, dass die Parzellenverteilung angepasst wurde. Konnte man die Dichte der Bebauung in „SimCity 3000“ etwas starr über eine Dreiteilung festlegen, ergibt sich diese nun deutlich flexibler durch die Anzahl der Bewohner – und durch die in der direkten Umgebung vorhandene Verkehrsdichte. Plant man also, ein bestimmtes Areal zur wohnungstechnischen Boomtown zu entwickeln, baut man an die entsprechend ausgewiesen Grundstücke einfach eine möglichst breite Straße. Will man dagegen eine schmucke, grüne Vorstadtidylle erzeugen, belässt man es bei feldwegähnlichen Straßen.

Damit verbunden ist auch eine Neuausrichtung der Grundstückswerte. Diese richten sich nicht nur nach der Dichte, sondern auch nach der Verfügbarkeit von positiven bzw. negativen Gebäuden in der Gegend. Weist man Parzellen in einer Gegend mit guter Infrastruktur und fernab von schmutzigen Industriebetrieben aus, wird hier eine andere Klientel einziehen, als in Gegenden, in denen man den Gestank des Kohlekraftwerks bereits riechen kann und wo die nächste Schule eine kleine Weltreise entfernt ist. Dies ist insofern von besonderer Bedeutung, weil die Zugezogenen je nach Wohnungssituation unterschiedliche Behausungen nachfragen – Forderungen, auf die der weise Stadtvater reagieren sollte, um einerseits die direkten Einnahmen (Steuern) anzukurbeln und andererseits indirekte Vorteile wie den lokalen Konsum aber auch die Verfügbarkeit von Arbeitsplätzen für die Industriebetriebe zu sichern.

Weniger euphorisch sind wir nach dem ersten Kontakt schließlich mit Blick auf die Technik: Ja, das neue „SimCity“ sieht gut aus und stellt im Vergleich zu den Vorgängern eine große Weiterentwicklung dar. Zudem lief es auf unserem Testsystem wunderbar flüssig. Einen Meilenstein zauberte die neue GlassBox Engine im Rahmen der kurzen Beta bei aller Potenz aber nicht herbei; gut möglich, dass sich dies aber ändern wird, wenn man im Rahmen der finalen Version auf Naturkatastrophen und die Auswirkungen einer stetig wachsenden Metropole (Smog und Co.) trifft.

Zu guter Letzt sei noch ein weiterer, etwas diffuser Aspekt angemerkt, der sich mit der finalen Version hoffentlich ebenfalls erledigen wird: Das neue „SimCity“ wirkt in puncto Schwierigkeitsgrad ziemlich einfach – und klein. Zwar konnte man längst nicht alle Stufen in der Entwicklung einer Metropole durchlaufen, doch ging die Etablierung einer neuen Stadt von 0 auf rund 2.000 Bewohner ziemlich einfach von der Hand. Zudem wirkten die Karten stets und aufgrund der detaillierten Berechnung ziemlich klein, sodass man die Hoffnung hegen muss, dass ein Größenproblem letztendlich durch die Dichte der Metropolen verhindert wird.

Für mehr Pep werden in der Verkaufsversion schließlich zwei weitere Faktoren sorgen: Zum einen der Mehrspielermodus, zum anderen die Einbindung der eigenen Stadt in sogenannte Regionen. Bei letzteren handelt es sich um die Summe von angrenzenden Städten, wobei sich die Mitglieder nicht nur bei den Rohstoffen und bei Services wie der Müllabfuhr unter die Armen greifen, sondern auch ein gemeinsames Großprojekt – BER lässt grüßen – in Angriff nehmen können. Auch wenn man dieses Feature bisher kaum seriös einordnen kann, lässt sich doch zumindest erkennen, dass das neue „SimCity“ hier über viel Potential verfügt.

Fazit

Was bisher über „SimCity“ gesagt werden kann, hat den Charakter des Vorläufigen: Das Beta-Wochenende fiel mit nur einer Stunde zusammenhängender Spielzeit viel zu restriktiv aus, als dass man bereits eine endgültige Bewertung oder Empfehlung abgeben könnte – auch wenn man immer wieder für eine Stunde von vorne anfangen kann.

Allerdings ist durchaus deutlich geworden, welchen Ansatz man bei Maxis für die vielbeachtete Neuauflage gewählt hat. Dieser lässt sich mit „mehr Flexibilität“ beschreiben, beherbergt allerdings auch die ein oder andere Vereinfachung.

SimCity

Auch wenn uns auf dieser Grundlage entgegen gehegter Hoffnungen nicht die ganz große Euphoriewelle ergriffen hat, stehen die Zeichen für „SimCity“ doch gut: Gerade die Überarbeitung des so zentralen planerischen Aspekts gefällt sehr gut und lässt verzeihen, dass der ambitionierte Spieler seine Wasserrohre nicht mehr selbst verlegen muss.

Wenn nun noch der Multiplayermodus überzeugt, die vorab vielerorts so hochgelobte grafische Kompetenz noch stärker hervorkommt und die Entwicklung einer Stadt auch im Mid- und Late-Game noch an den Monitor fesselt, dürfte das nicht unkomplizierte Projekt „Neuauflage“ glücken.

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