SteamVR: Valve verteilt „Knuckles EV2“-Controller an Entwickler

Andreas Schnäpp
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SteamVR: Valve verteilt „Knuckles EV2“-Controller an Entwickler
Bild: Valve

Valves „Knuckles“-Prototyp nimmt Form an: Mehr Eingabemöglichkeiten, neue Sensoren zum Griff- und Finger-Tracking sowie die Unterstützung von „SteamVR Tracking 2.0“ setzen den VR-Controller deutlich von der ersten Generation der VR-Eingabegeräte ab. Entwickler erhalten Dev-Kits des „Knuckles EV2“-Controllers ab sofort per Post.

Erste Versionen des „Knuckles“-getauften Controller-Prototypen wurden bereits 2016 auf der „Steam Dev Days“-Konferenz erprobt. Im Sommer letzten Jahres wurden handverlesene Entwickler mit Developer-Kits der „EV 1.3“-Revision ausgestattet, um weiteres Feedback zu sammeln. Mit dem „Knuckles EV2“-Controller öffnet Valve nun den Kreis der Ausgewählten und zeigt damit deutliches Vertrauen in das überarbeitete Design und Layout. Der „nächste Schritt vorwärts“ in Sachen VR-Eingabegeräte kommt mit ausführlichen Details zur Funktionsweise der neuen Sensoren, Video-Materialien und einer „Moondust“-Tech-Demo aus Valves „Portal“-Universum daher.

Mehr Ergonomie und Eingabemöglichkeiten

Ein „modernisiertes“, „industrielles Design“ soll den neuen Controller nicht nur angenehmer tragbar für unterschiedlich Große Hände machen, sondern auch für ein „besseres Tracking“ sorgen. Knuckles EV2 unterstützt Valves „SteamVR Tracking 2.0“-Technologie, die zuletzt mit der HTC Vive Pro-VR-Brille ihre Markteinführung für Endnutzer erfuhr. Nach Valves Angaben wird das Griff-Element des Controllers Handgrößen des 5. bis 95. Perzentils abdecken. Eine Schlaufe aus „antibakteriellem Material“ soll dafür Sorge tragen, dass der Controller nicht verrutscht oder bei Wurfbewegungen abhanden kommt.

Auf der Oberseite des Knuckles EV2 befindet sich eine Reihe von altbewährten und neuen Eingabemöglichkeiten: Ähnlich wie die Konkurrenz von Oculus setzt der EV2 auf drei digitale Knöpfe und einen klassischen Analogstick. Auf Höhe des Zeigefingers findet sich auch ein Analog-Trigger wieder.

Setzten die Zauberstab-förmigen HTC-Vive-Controller noch auf großflächige Touchpads, wurden diese im Knuckles EV2 zu einer Ablage für den Daumen zusammengeschrumpft und zwischen den drei Knöpfen und dem Analogstick positioniert. Der daraus entstandene „Track Button“ kann wahlweise bei der Implementierung in VR-Anwendungen als „großer Knopf“, Rast-Position für den Daumen oder als Trackpad verwendet werden. Trotz des schmalen Touchpad-Designs soll dabei „erstaunlich viel“ Bewegung auf der X-Achse erfasst werden können.

Neue Sensoren für Griff- und Finger-Tracking

Besonderer Clou des „Track Buttons“ ist jedoch der unter der Oberfläche des Touchpads verarbeitete „Kraft-Sensor“ (engl. „force sensor“), der eine Reichweite zwischen „leichten Berührungen“ und starkem Drücken erfassen kann. Im Griffbereich der Handinnenfläche (Valve bezeichnet den Bereich als „Sattel“) ist zudem ein weiterer Sensor angebracht, der vier unterschiedliche Eingabearten erfasst.

Knuckles EV2 – „Force Sensors“
Knuckles EV2 – „Force Sensors“ (Bild: Valve)

Im Modus „analog“ lässt sich, ähnlich wie beim Track Button, ein Spektrum unterschiedlicher Griffintensitäten erfassen. Der „digital“-Modus erlaubt es Entwicklern, für den Griff bestimmte Kraft-Stufen vorzugeben, die Ingame dann das Verhalten eines mechanischen Knopfes (an, aus) widerspiegeln. Im „Multistep“-Modus ist eine Kombination aus beiden bisher genannten Modi mit mehreren Stufen möglich. Sofern die Griffstärke für eine bestimmte VR-Anwendung keine Relevanz hat, lässt sich der Sensor auch ausschalten.

Werden die Kraft-Sensoren im Zusammenspiel mit den kapazitiven Sensoren erfasst, lassen sich laut Valve viele Interaktionen deutlich echter wiedergeben als bisher möglich: Die „volle Reichweite von Handpositionen – von komplett offen bis zum leichten oder engen Griff“ sei auf diese Weise in VR abbildbar und helfe dabei, die Intention des VR-Nutzers besser zu erkennen. Besonders beim korrekten Erkennen von „Greif und Wurf“-Abläufen sollen die Sensoren immens weiterhelfen.

Ein weiteres Highlight ist das ausgefeiltere Finger-Tracking gegenüber des Dev-Kit Vorgängers und anderen bisher erhältlichen VR-Controllern. „Cap Sense“ ist hierbei das Stichwort, hinter dem sich kapazitive Fähigkeiten der Knuckles EV2 Controller verbergen. Kapazitive Sensoren erfassen die Fingerposition entlang des Griffes und Zeigefinger-Triggers sowie auf allen Knöpfen, dem Track Button und dem daneben angebrachten Thumbstick.

Vom Controller zum Ingame-Skelett

Im Rahmen der Knuckles EV2 Enthüllung feiert auch eine neue SteamVR-Schnittstelle ihren Einstand: „SteamVR Skeletal Input“ wurde als erste Beta-Version freigegeben. Die API soll es VR-Entwicklern und insbesondere Herstellern von VR-Controllern einfacher machen, Sensordaten zur Pose der Hand eines Nutzers „so genau wie die Sensoren dazu imstande sind“ zu erfassen und diese als zwei separate Datenströme von Animationen an die laufende Anwendung weiterzugeben. Entwickler können daraufhin die Hände mit den Rohdaten animieren oder diese dazu nutzen, ihre angepassten Animationen für das Charaktermodell abzurufen.

SteamVR Skeletal Input
SteamVR Skeletal Input (Bild: Valve)

Für VR-Entwickler entfällt damit die Notwendigkeit für jeden neu hinzugekommenen VR-Controller im Markt Unterstützung in Form eines Patches nachzureichen oder für jeden Controller einzigartige Animationen zu entwerfen. Da in Multi-User-Umgebungen die Bandbreite schnell zum Problem werden kann, wenn ganze Hand-Skelette als Datenstrom übertragen werden müssen, unterstützt die API auch Methoden zur Kompression. Standardmäßig werden bisher die Vive Controller, Oculus Touch und Knuckles EV2 von der API unterstützt. Hersteller von anderen VR-Eingabegeräten lädt Valve zur Zusammenarbeit während der Beta-Phase ein.

„Moondust“-Tech-Demo im „Portal“-Spieluniversum

Wie das Ganze in Spielen aussehen könnte, lässt die auf dem virtuellen Mond angesiedelte „Moondust“-Tech-Demo erahnen. So können unter anderem Felsbrocken durch Drücken des Griffs zerbröselt oder mit Fingerspitzengefühl eine Raumstation zusammengesetzt werden. Beim Werfen mit Granaten soll sich die erhöhte Genauigkeit durch das Zusammenspiel von Kraft- und Kapazitiv-Sensoren erfahren lassen.

Die neuen Controller sollen mit einer Akkuladung bis zu sechs Stunden am Stück durchhalten und sich innerhalb von eineinhalb Stunden wieder komplett aufladen lassen. Zum Aufladen wird ein USB-Port vom Typ-C mit bis zu 900 mA verwendet. VR-Entwickler, die am Developer-Kit-Programm teilnehmen möchten, rät Valve zur Bewerbung über die „Steam Partner“-Seite im Entwicklerportal zum Experimentieren ein:

Nun, da die Technik auf dem Markt ist, seid ihr [Entwickler] am Zug. Zeigt uns, dass wir richtig oder falsch liegen, baut auf unsere Ideen auf und lernt von unseren Fehlern. Ihr seid an der Speerspitze des VR-Inputs, also geht hinaus und erschafft ein paar großartige Spiele.

Valve