Allround-VR-Headset: Mit Link wird Oculus Quest zum Rivalen für die Rift S

David Pertzborn
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Allround-VR-Headset: Mit Link wird Oculus Quest zum Rivalen für die Rift S

tl;dr: Mit Oculus Link wird Oculus Quest zum PC-VR-Headset. Der erste Eindruck ist positiv, einzig die niedrige Bildwiederholrate stört. Die Verbindung zum Heimrechner erfolgt über USB, woraufhin auf der Oculus Quest, ein entsprechender Rechner vorausgesetzt, die gesamte Spielauswahl der Oculus Rift verfügbar wird.

Auf der Oculus Connect hat Mark Zuckerberg Oculus Link vorgestellt. Dabei handelt es sich um ein Softwareupdate für die eigentlich autarke Oculus Quest (Test). Mit diesem Update, einem USB-C Kabel und einem potenten Gaming-PC wird aus der autarken VR-Konsole allerdings ein vollwertiges PC-VR-Headset, das infolgedessen der Oculus Rift S (Test) Konkurrenz macht.

Technische Details mit feinen Unterschieden

Die Oculus Quest ist dabei selbst in der Lage einige Berechnung sowie das Tracking zu übernehmen und die Datenübertragung erfolgt via USB 3.0 und entspricht somit nicht einem klassischen Videosignal wie beispielsweise über DisplayPort bei der Oculus Rift S. Hierdurch ergeben sich einige interessante Details bei der technischen Umsetzung.

Erstens erfolgt das komplette Tracking und somit auch die Positionsberechnung direkt auf der CPU des Headsets und läuft somit nicht auf dem eigenen Rechner, was potentiell eine (kleine) Reduktion der CPU-Last bedeutet. Zweitens erfolgt auch die finale Anpassung des Bildes an die Position des Headsets bei der Bildausgabe direkt auf dem Headset, was potentiell die Latenz zwischen einer Bewegung und der Darstellung dieser Bewegung verringert.

Die Nachteile der neuvorgestellten Lösung ergeben sich wiederum ebenfalls aus der USB-Verbindung. Um über diese genug Daten übertragen zu können, muss das Bildsignal komprimiert (und auf dem Headset dekomprimiert) werden, was Latenz verursacht, die Bildqualität beeinträchtigt und einen zusätzlichen Rechenaufwand bedeutet. Verwendet wird der Codec H.264 und die Encodierung erfolgt in Hardware auf der Grafikkarte, was diese potentiell zusätzlich belastet. Unter Berücksichtigung der Tatsache, dass die Auflösung der Oculus Quest etwas höher als die der Oculus Rift S, die Bilderwiederholrate jedoch geringer ist und strebt Oculus aber vergleichbare Hardwareanforderungen wie für die Oculus Rift S an.

Zur Bildübertragung ist laut Oculus potentiell jedes USB 3.0 Kabel mit USB-C geeignet, das einen USB-C-Stecker zum Anschluss an die Oculus Quest bietet. In der Praxis können jedoch Probleme mit qualitativ schlechteren Kabeln auftreten und das Angebot vor allem an langen, qualitativ hochwertigen Kabeln sei beschränkt. Um diesem Problem entgegenzuwirken will Oculus zusammen mit dem Start der Beta von Link im November anfangen verschiedene USB-Kabel zu testen und die Ergebnisse veröffentlichen. Darüber hinaus wird es mit der offiziellen Veröffentlichung auch ein füf Meter langes Kabel direkt von Oculus zu kaufen geben. Dieses wird zur Signalübertragung auf Glasfaser setzen, soll dünner und leichter als andere USB-Kabel sein und 80 US-Dollar vor Steuern kosten.

Der Ersteindruck ist überzeugend

ComputerBase konnte sich auf der Oculus Connect 6 einen ersten Eindruck von Oculus Link machen. Und auch wenn dieser auf Grund der beschränkten Softwareauswahl (Stormland und Oculus Home) keine allgemeine Gültigkeit besitzt, ist das erste Fazit klar positiv.

Die Lösung hat beim Ausprobieren trotz Beta-Status ohne technische Probleme funktioniert. Es gab keine Trackingaussetzer, wobei das getestet Spiel eher langsam ist und keine schnellen Bewegungen oder ungewöhnliche Posen erfordert. Trotz des ruhigen Spiels war jedoch die auf 72 Hz beschränkte Bildwiederholrate der Oculus Quest bemerkbar, wenn es provoziert wurde. Hier wird es laut Oculus auch bei Verwendung am PC keine Möglichkeit auf eine höhere Wiederholrate geben, laut John Carmack in erster Linie aus regulatorischen, weniger aus technischen Gründen.

Die Latenz und die Bildqualität bestehen beide den ersten Test und fallen nicht negativ auf. Tracking, Bewegungen und Controllerbewegungen fühlen sich, abgesehen von der niedrigeren Bildwiederholrate, nicht weniger direkt an als auf der Oculus Rift S oder anderen PC-VR-Headsets. Auch bei der Bildqualität sind Unterschiede ohne direkten A/B-Test nicht erkennbar und fallen damit weniger auf als die Unterschiede durch den verschiedenen Displays in Oculus Quest und Oculus Rift S. Die Oculus Quest kann hier mit OLED im Vergleich zu LCD sowie mit 1.440 × 1.600 statt 1.280 × 1.440 Pixeln pro Auge punkten, hat jedoch nur 3 statt 2 Subpixel pro Pixel und ein dunkleres Bild. Auch in der Ergonomie gibt es Unterschiede, jedoch keinen klaren Gewinner.

Starke Konkurrenz für die Oculus Rift S

Während der Keynote selbst und auch im Interview mit Facebooks Vice President of AR/VR, Andrew Bosworth, wird deutlich, dass Oculus selbst keinen Fokus mehr auf die Oculus Rift S legt und auch nicht schlüssig darlegen kann, was in Zukunft noch für eine Oculus Rift S statt für eine Oculus Quest mit Oculus Link spricht. Preislich unterscheiden sich die beiden Headsets nur durch den zusätzlichen Preis für ein USB-Kabel, jedoch bietet die Oculus Quest dank der autarken Nutzungsmöglichkeit ein deutlich größeres Nutzungsszenario. Dass neue Funktionen wie ein experimentelles Handtracking mit Hilfe der eingebauten Kameras (Eindrücke hierzu folgen) nur für Oculus Quest angekündigt sind, verdeutlicht dies.

ComputerBase hat die Eindrücke zu Oculus Link auf der Konferenz Oculus Connect 6 in San Jose, Kalifornien, gesammelt. Die Teilnahme an der Konferenz erfolgte auf Einladung des Hersteller, der auch die Kosten für Anreise und Übernachtung getragen hat. Eine Einflussnahme auf die Berichterstattung vor Ort fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.

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