Half-Life 1: Ray Traced: Gordon Freeman erstrahlt mit Mod in neuem Glanz

Max Doll
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Half-Life 1: Ray Traced: Gordon Freeman erstrahlt mit Mod in neuem Glanz
Bild: sulim_t

Half-Life 1 wird in wenigen Monaten 25 Jahre alt. Der gealterten Engine haucht eine neue Mod neues Leben ein: „Ray Traced“ erlaubt es, Lichtstrahlen realistisch zu berechnen. Das hat erhebliche Auswirkungen und haucht dem Shooter wieder deutlich mehr Atmosphäre ein.

Dass Raytracing selbst sehr stark verpixelte Oldies in ein ganz neues Licht hüllen kann, hat Modder „sultim_t“ bereits mit Projekten für Doom 1 aus dem Jahr 1994 und dem 1996 erstveröffentlichten Quake 1, das ebenso einen „Ray Traced“-Mod erhielt, unter Beweis gestellt. Das gleiche passiert nun für das erst 1998 herausgegebene Half-Life 1, das technisch bereits deutlich moderner als die id-Shooter daherkommt.

Die erneut über GitHub veröffentlichte Mod setzt den Besitz von Half-Life 1 voraus. Empfohlen wird eine saubere Installation der Steam-Variante. Um „Ray Traced“ aufzuspielen, müssen zwei Zip-Dateien im Stammverzeichnis des Spiels entpackt werden. Die Ergänzung von Nvidias DLSS erfordert die Ergänzung einer weiteren Zip-Datei sowie einer DLL, eine genaue Anleitung ist auf GitHub hinterlegt. Nach der Installation kann über die Taste „X“ fließend zwischen dem originalen und dem Raytracing-Renderer umgeschaltet werden.

Auswirkungen sind erheblich

Die deutlichen Auswirkungen zeigt „sultim_t“ in einem Trailer. Farben bei der anfänglichen Fahrt in den Komplex fallen wärmer aus, Spiegel-Bruchstücke reflektieren realistisch und selbst die Reflexionen auf der Linse der Sprengfallen werden mit Raytracing berechnet. Dazu kommen deutlich stimmungsvollere Ausleuchtungen der verschiedenen Areale im Spiel, die durch Waffen wie die Strahlenkanone dynamisch aufgehellt werden.

Ersteindrücke wie auf Resetera zeugen von Begeisterung. Berichtet wird aber auch von Hardware-Hunger. Um in UHD-Auflösung 60 Bilder pro Sekunde zu erreichen, ist offenbar eine Nvidia RTX 4090 nötig. DLSS wird demnach nicht ohne Grund erwähnt. Wieviel Leistung die Berechnung von Lichtstrahlen aus allen Quellen und auf allen Objekten kostet, macht der Vergleich mit den originalen Systemanforderungen klar: Mindestens gab Valve 1998 einen Pentium-Prozessor mit 133 MHz, schlappe 24 Megabyte Arbeitsspeicher und eine Grafikkarte mit 8 Megabyte großem Videospeicher als Voraussetzung an.