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30. September 2003

Test: Radeon 7500 - 9800 Pro (6/25)

Treffen der Generationen
Autor: Carsten Spille

Technische Daten

Und hier, wie üblich, ein paar technische Eckdaten zu den Chips im Testparcours.

R7500R8500R9000 ProR9500
ChipRV200R200RV250R300
Taktung (MHz)290275275275
Renderpipelines2444
Pixelfüllrate580 MPix/s1100 MPix/s1100 MPix/s1100 MPix/s
TMUs je Pipe3211
Texelfüllrate1740 MTex/s2200 MTex/s1100 MTex/s1100 MTex/s
VertexshaderDX7-TnLDX8 VS 1.1DX8 VS 1.1DX9 VS 2.0
Vertexpipes1214
Dreiecksdurchsatz~45MT/s~68,75 MT/s~43MT/s~275MT/s
Texturen pro Pass3668 (16)
PixelshaderkeinePS 1.4PS 1.4PS 2.0
Speicher64MB128MB64MB64MB
Anbindung128Bit DDR128Bit DDR128Bit DDR128Bit DDR
Speichertakt (MHz)230275275270
Bandbreite7360 MB/s8800 MB/s8800 MB/s8640 MB/s

Durch die Beschneidung nur der Pixelpipelines des R300-Core entsteht bei der R9500 ein massiver Überschuss an Vertexleistung, die kaum jemals in der Praxis von Bedeutung sein dürfte, da die Pixelpipelines dafür unterdimensioniert sind.

Die Radeon 8500 kann im direkten Vergleich zu ihren Vorgängern und Nachfolgern bis einschließlich der Radeon 9600 mit einer hohen Texelfüllrate punkten, die sie in einigen Spielen auch noch recht gut abschneiden lassen.

R9500 ProR9600R9600 ProR9600 Pro FBE
ChipR300RV350RV350RV350
Taktung (MHz)275325400400
Renderpipelines8444
Pixelfüllrate2200 MPix/s1300 MPix/s1600 MPix/s1600 MPix/s
TMUs je Pipe1111
Texelfüllrate2200 MTex/s1300 MTex/s1600 MTex/s1600 MTex/s
VertexshaderDX9 VS2.0DX9 VS 2.0DX9 VS 2.0DX9 VS 2.0
Vertexpipes4222
Dreiecksdurchsatz~275MT/s~162MT/s~200MT/s~200MT/s
Texturen pro Pass8 (16)8 (16)8 (16)8 (16)
PixelshaderPS 2.0PS 2.0PS 2.0PS 2.0
Speicher128MB128MB128MB128MB
Anbindung128Bit DDR128Bit DDR128Bit DDR128Bit DDR
Speichertakt (MHz)270200300330
Bandbreite8640 MB/s6400 MB/s9600 MB/s10560 MB/s

Auch hier fällt wieder einer aus der Reihe. Pikanterweise ebenfalls kein aktuelles, sondern ein Modell aus der eigentlich abgelösten Generation lässt die Radeon 9500, in unserem Falle das Tachyon-Modell von Tyan, ihre Nachfolger trotz deren deutlich höherer Taktraten in Sachen Füllrate und Vertexleistung ziemlich alt aussehen. Auch dies wird sich in einigen Benchmarks deutlich widerspiegeln, insbesondere, da die Shadereinheiten auf den Pixelpipelines aufsetzen und so die Pixelshaderleistung in direktem Zusammenhang mit der Füllrate steht.

R9700R9700 ProR9800R9800 Pro
ChipR300R300R350R350
Taktung (MHz)275325325380
Renderpipelines8888
Pixelfüllrate2200MPix/s2600MPix/s2600 MPix/s3040 MPix/s
TMUs je Pipe1111
Texelfüllrate2200 MTex/s2600 MTex/s2600 MTex/s3040 MTex/s
VertexshaderDX9 VS2.0DX9 VS 2.0DX9 VS 2.0DX9 VS 2.0
Vertexpipes4444
Dreiecksdurchsatz~275MT/s~325MT/s~325MT/s~380MT/s
Texturen pro Pass8 (16)8 (16)8 (16)8 (16)
PixelshaderPS 2.0PS 2.0PS 2.0PS 2.0
Speicher128MB128MB128MB128MB
Anbindung256Bit DDR256Bit DDR256Bit DDR256Bit DDR
Speichertakt (MHz)270310290340
Bandbreite17280 MB/s19840 MB/s18560 MB/s21760 MB/s

Die geringsten Unterschiede zwischen den Kontrahenten bestehen nominell in der Oberliga, wo sich die Chips im Endeffekt nur durch die Taktraten unterscheiden. Dass die Radeon9800 von Sapphire, so wie andere Radeon9800er auch, langsamer getaktet sind, als die Radeon 9700 Pro und trotzdem eine höhere Leistung durch ihre Ziffer suggeriert, verblüfft zunächst.

ATi rechtfertigt dies mit internen Verbesserungen am Speichercontroller und der Bereinigung eines Fehlers des Stencil-Buffers in Verbindung mit FSAA, so dass die Radeon9800 trotz leicht langsamer getaktetem Speicher die Leistung der Radeon9700 Pro übertreffen soll - oder eher sollte, wie unsere Tests zeigen werden.

Dazu hat die Radeon9800-Serie den 9700ern noch die F-Buffer-Technologie voraus. Im Grunde handelt es sich dabei um einen Loop-Back mit voller Präzision innerhalb der Pixelshadereinheiten, so dass die R350-Chips laut Angaben von ATi unendlich lange Shader ausführen können. In der Praxis ist das natürlich weder möglich noch wirklich relevant, da schon Shader mit Instruktionen im Bereich von einigen Dutzend eher zu langsam für Real-Time Anwendungen sind.

Ob dieser F-Buffer nun schlussendlich wirklich in Hardware oder per Software-Trick realisiert wird, ist sowohl ungeklärt als auch irrelevant, da der Geschwindigkeitsunterschied für Shader, die auf diesen Loop-Back angewiesen wären, sowieso kaum messbar sind.

In Kooperation mit Lycos Europe Network