ATi Radeon HD 3870 im Test: Ein neuer Name alleine reicht nicht

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Wolfgang Andermahr
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Testsystem

Testsystem:

  • Prozessor
    • Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
  • Motherboard
    • Asus Striker Extreme (Nvidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
    • Asus P5W DH Deluxe (Intel i975X) für CrossFire-Systeme
  • Arbeitsspeicher
    • 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
  • Grafikkarten
    • ATi Radeon HD 3870 (775/1125), 512 MB
    • PowerColor Radeon HD 3870 PCS (800/1200), 512 MB
    • ATi Radeon HD 2900 XT (742/828), 512 MB
    • ATi Radeon HD 2600 XT X2 (3) (800/800), 512 MB
    • ATi Radeon HD 2600 XT (4) (800/1100), 256 MB
    • ATi Radeon HD 2600 XT (3) (800/700), 256 MB
    • ATi Radeon HD 2400 XT (695/790), 256 MB
    • ATi Radeon X1950 XTX (650/1000), 512 MB
    • ATi Radeon X1950 Pro (575/690), 256 MB
    • ATi Radeon X1650 XT (575/675), 256 MB
    • Nvidia GeForce 8800 Ultra (612/1512/1080), 768 MB
    • Nvidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900), 768 MB
    • Nvidia GeForce 8800 GT (600/1512/900), 512 MB
    • Nvidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800), 640 MB
    • Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB (500/1200/800), 320 MB
    • Nvidia GeForce 8600 GTS (675/1450/1000), 256 MB
    • Nvidia GeForce 8600 GT (540/1190/700), 256 MB
    • Nvidia GeForce 8500 GT (450/900/400), 256 MB
    • Nvidia GeForce 7950 GX2 (500/600), 512 MB
    • Nvidia GeForce 7950 GT (550/700), 512 MB
    • Nvidia GeForce 7900 GTX (650/800), 512 MB
    • Nvidia GeForce 7900 GS (450/660), 256 MB
    • Nvidia GeForce 7600 GT (560/700), 256 MB
  • Peripherie
    • Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
    • Samsung SATA2-HDD mit 500 GB und 16 MB Cache
  • Treiberversionen
    • Nvidia ForceWare 158.24 (G7x)
    • Nvidia ForceWare 163.75 (G8x)
    • Nvidia ForceWare 169.01 (8800 GT)
    • ATi Catalyst 7.5 (R(V)5x0)
    • ATi Catalyst 7.9 (2600 XT X2 (3))
    • ATi Catalyst 7.10 (R6x0)
    • ATi Catalyst 8-43-1-071028a (HD 3870)
  • Software
    • Microsoft Windows Vista x86 Build 6000
    • Microsoft DirectX 9.0c
    • Microsoft Direct3D 10

Benchmarks

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

  • Synthetische Benchmarks:
    • 3DMark06 Version 1.0.2
  • Spielebenchmarks:
    • Anno 1701 Demo
    • Bioshock D3D10
    • Call of Juarez D3D10-Benchmark-Demo
    • Clive Barker's Jericho
    • Colin Mcrae Dirt Demo
    • Company of Heroes
    • Company of Heroes D3D10
    • F.E.A.R.
    • Gothic 3
    • Lost Planet D3D10-Demo mit Patch für D3D10-Optimierung
    • Oblivion
    • Prey
    • Rainbow Six Vegas
    • Stalker
    • World in Conflict D3D10

Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.

Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund lassen wir Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter komplett weg, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA (beziehungsweise 8xAA) sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.

Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für Nvidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.

Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G7x)

  • Systemleistung: Hohe Qualität
  • Vertikale Synchronisierung: Aus
  • MipMaps erzwingen: keine
  • Trilineare Optimierung: Aus
  • Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
  • Optimierung des anisotropen Musters: Aus
  • Negativer LOD-Bias: Clamp
  • Gamma-angepasstes AA: Ein
  • AA-Modus: 1xAA, 4xAA
  • Transparenz AA: Aus

Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x)

  • Texturfilterung: Qualität
  • Vertikale Synchronisierung: Aus
  • MipMaps erzwingen: keine
  • Trilineare Optimierung: Ein
  • Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
  • Negativer LOD-Bias: Clamp
  • Gamma-angepasstes AA: Ein
  • AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
  • Transparenz AA: Aus

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)5x0)

  • Catalyst A.I.: Standard
  • Mipmap Detail Level: High Quality
  • Wait for vertical refresh: Always off
  • AA-Modus: 1xAA, 4xAA
  • Adaptive Anti-Aliasing: Off
  • High Quality AF: Off

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)

  • Catalyst A.I.: Standard
  • Mipmap Detail Level: High Quality
  • Wait for vertical refresh: Always off
  • AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
  • Adaptive Anti-Aliasing: Off