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Nachdem deutsche Forscher in der Vergangenheit bereits durch Spezialhardware für Echtzeit-Raytracing-Anwendungen sowie Quake3: Raytraced auf sich aufmerksam machen konnten, hat der bereits an der Quake3-Adaption beteiligte Daniel Pohl von der Universität Erlangen für seine Diplomarbeit nun Quake 4: Raytraced entwickelt.
Hier zeigt sich nicht nur, dass Deutschland immer noch das Land der Dichter und Denker ist, sondern auch wie genial ID-Softwares Quake-Engines mit Open-Source harmonieren.
Raytracing, erst in 20 Jahren? Na, diese Aussage ist wohl in etwa so haltbar wie die 640kb Behauptung von Microsoft Gruender Bill Gates.
Der Junge sollte seine Gehaltsforderungen in einer Zeitung abdrucken lassen...
Vielleicht kommt die übernächste graka generation ja mit "Raytracing-beschleunigung" daher...
Sehr cooles Projekt, wobei ich die Screenshots noch nicht sonderlich ästhetisch finde (aber darum gehts bei dem Projekt ja auch garnicht so sehr). 16 fps sind echt sehr gut, für Raytracing! Soviel bekomm ich glaub ich wenn ich nen grauen würfel render und die Engine packt Q4. Sehr schön auch das Multicore quasi 1:1 scaled.
Der torrent hat momentan leider keine aktiven Seeder.
Wer weis vieleicht sind in 5 jahren die Maximum Settings bei spielen dann "Ambient Oclusion", "Raydiosity" usw.
Ist schon interessant, vorallem in Verbindung mit Quake. Aber Raytracing in der Qualität ist nicht unbedingt so was besonderes. Gibt andere Rt Engines die ähnlich gut aussehen und schneller sind. Zum Beispiel aus der Demoscene etc.
die grafikkarte ist bei realtime raytraycing ziemlich egal, da es sich hier um software-rendering handelt was aussschliesslich zu lasten der CPU und dessen subsystem geht.
Klar sind die Samples optisch nicht allzu sehr beeindruckend:
Die Spiele grafikengines sind dafür programmiert sehr gut auszusehen und ehrlich gesagt ist es sehr beeindruckend was man realtime in Spielen schon so hinbekommt (brechungen, schatten,spiegelungen usw).
Das ganze ist jedoch vorproduziert, "gefaked" und optimiert. (Das meine ich nicht abwertend)
Beim Raytracing wird halt alles "echt" berechnet. Dass dann ein höherer Aufwand notwendig ist um ein ähnlich überzeugendes Resultat zu erzeugen ist klar. Würde ich einen screenshot aus Fear oder HL2 1:1 nachrendern, würde ein frame sicher einige minuten brauchen (und nicht den bruchteil von sekunden wie es die graka schafft).
Ich denke nicht, dass Real Time-raytracing die aktuellen Spiele techniken ersetzen kann. Denn in dem Maße wie die raytracin technologie besser wird bzw. CPUs schneller, kann man auch immer besser "faken" und vorproduzieren.
Als Demo vom technisch möglichen dennoch sehr faszinierend.