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Stalker THE GEARPACK - Add-On für den SoC COMPLETE MOD 2009

Bei einem Versteck direkt im Startdorf ist eine falsche Beschreibung hinterlegt. Das Versteck befindet sich auf dem kaputten Dachbalken vom ersten Haus linker Hand, wenn man aus dem Bunker rauskommt. In der Beschreibung steht jedoch "Im Keller ist ein....".
 
'N Abend Zusammen


@HagenTronje:
Ja das schaut ganz ordentlich aus, besonders das Bild von der Abstellgleishalle. Bei mir werkelt auch noch ne ältere Graka, habe also auch nicht mehr allzu viel Luft nach oben. Habe mir die Beschreibung angesehen und es sieht ganz so aus, wie wenn es eine ganze Reihe von Einstellungen vorzunehmen gilt. Bin mir daher noch nicht sicher, ob ich des standardmässig in den Mod einbauen soll. Das tolle an COMPLETE ist ja, dass es immer noch recht gut ausschaut und dabei rund läuft. STALKERSOUP z.B. läuft bei mir überhaupt nicht flüssig und sieht auch ned gerade berauschend aus. Ach ja, äh... Sayga mit Rotpunkt... (?) COOL! Helm abnehmen... (?) :confused_alt:


@Lokutus:
Danke für den Hinweis. Hab's berichtigt. Es könnte wohl noch mehr solche "Ungereimtheiten" drinhaben. Wir werden sehen...


P.S. Kaum habe ich einen Text erstellt, bin ich schon wieder ausgeloggt...grrr... das geht hier ziemlich schnell, ned?! Sollte ich etwa den Haken bei "Angemeldet bleiben" setzen???
 
Der Haken kann nicht schaden. Nützt aber auch nur was, wenn du die Cokkies der Seite zugelassen hast.

Ist es gewollt, das die Verstecke nicht auf der Minimap angezeigt werden oder ist das ein Fehler?
Ergänzung ()

Das Versteck "Lagerhaus der Banditen" das gleiche Spiel. Dort schreibst du auch vom Keller, das Versteck allerdings ist auf dem Dachboden. :D

PS:
Von einigen Waffen sind die Beschreibungen noch in englischer Sprache. Aber das wirst du sicher wissen, oder?
 
Zuletzt bearbeitet:
Gewollt. Ungewollt, aber willkommen, ist, dass die Benachrichtigungen über gefundene Verstecke nicht mehr direkt angezeigt werden. Man soll ja nicht alles direkt vor die Nase gesetzt bekommen.

Nun, da hab ich erstmal von gar nüsch gesschrieben. :heilig: Hab die Datei ja direkt von der Vanilla übernommen. Man müsste sie wohl mal mit der englischen abgleichen... :D
Die Waffenbeschreibungen... ach Gott...! Ich merk erst, was für'n Hafen Zeug ich da reingeschmissen hab. Die Liste zieht sich ein bisschen, kommt aber schon an.
 
Gespräch Bes Gezeichneter:
Gezeichneter: Erzähl weiter
Bes: ÜBerall und insbesondere hier:
dann der Fehler:
Gezeichneter:gar_hellcar_start_31114112
Gezeichneter:gar_hellcar_start_311141121
 
Keller statt Dachboden, das sind tatsächlich Übersetzungsfehler aus den Vanilla-Texten. Da steckt noch mehr drin. Der größte Knaller: Woronins Auftrag "Die Banditenbasis beschützen." Völlger Quatsch, die soll bis auf den letzten Mann niedergemacht werden - wofür der gute Herr General für meinen Geschmack aber deutlich zu wenig zahlt ;)

m!g schrieb:
Ach ja, äh... Sayga mit Rotpunkt... (?) COOL! Helm abnehmen... (?) :confused_alt:

Ich hatte bereits ein anderes Sayga-Modell eingebaut, eben mit Reddot, hab' mir leider nicht notiert aus welcher Mod. :rolleyes: Die Suche könnte etwas dauern. "Helm abnehmen" soll in der Dynamic-Shaders-Mod nur fürs Exo-Skelett, Seva-Varianten und die Wissenschaftleranzüge das Abnehmen des Helms simulieren. Die Mod erzeugt bei diesen Anzügen am Rand eine kleine Gesichtsfeldbegrenzung, kann man auf den Screenshots gut sehen. Da die Regentropfen nur langsam "trocknen" könnte man in ruhigen Zeiten den Helm dann abnehmen.

Nachdem ich jetzt etwas länger mit den Dynamic Shadern unterwegs war, würd' ich sie auch nicht für einen Standard-Einbau in Deine Mod empfehlen, höchstens als Addon zum Addon. Viele Sachen sind reine Geschmackssache, z.B. sind die Vortex-Anomalien nicht mehr zu sehen, so dass man sich nur noch nach Gehör und mit den Schrauben orientieren kann.
Die Blendwirkung der Sun Shafts ist doch recht nervig, zumal sie auch bei Bewölkung noch auftritt und erst bei Regen verschwindet. Außerdem zeigen sie manchmal in der Nähe des Spielers riesige Pixelkanten ... und sie treten an Stellen auf, an den gar keine sein dürften, z.B. in Sidos Keller-Kabuff.
 
@Lokutus:
Was für ein Fehler ist das? Habe mir diese Stellen in den Dateien angesehen und die stimmen in der englischen wie in der deutschen überein.


@HagenTronje:
"Die Banditenbasis beschützen." LOL, der Fehler ist auch in der englischen Version. Wurden beide von mir, glaube ich, schon bereinigt. Die Lohnbeträge habe ich mittlerweile gesenkt UND wieder gehoben. Weiss aber nimma, wo ich zur Vanilla stehe. Habe aber häufig, nachdem ich aus dem Dunklen Tal zurückkomme, schon fast ne Million auf dem Konto - also keine Geldnöten. :evillol:

Die Red-Dots sind schon ne tolle Sache, NUUUR in der Dunkelheit sind die fast nutzlos weil kaum sichtbar. Diese Texturen werden mit einer gewissen Transparenz dargestellt, denke ich. Habe bisher noch nicht herausgefunden, wie man das ändern könnte.

Denke auch, dass man solche Shader-Basteleien lieber den Individualisten überlassen sollte. Mein grösster Anspruch, den ich an die Mod habe, ist, dass es so perfekt wie möglich läuft - mit einer möglichst simplen installation.
 
Nachdem ich auf der Müllhalde beim Gegenangriff der Banditen geholfen habe und die Banditen beseitigt sind, soll ich erneut mit Bes reden. Der Fehler ist Inhalt des Dialoges mit Bes.
 
Jep, Fehler gefunden. Die "Dialog-Adressen" (gar_hellcar_start_31114112, etc.) waren fehlerhaft. Werde noch die restlichen Dateien kontrollieren. Verständlicherweise kann ich nicht jeden einzelnen Dialog auf Korrekte Übersetzung kontrollieren - es gibt einfach zuviele. Aber wenn ich was sehe, dann tu ich's ausbessern.
Ansonsten wäre die (vor)finale Version soweit bereit. Ich werde sie aufladen, sobald ich obengenannte Kontrollen beendet habe.

Ich danke Euch noch einmal für eure Hilfsbereitschaft. SPITZE! :cool_alt:
 
Sobald sie hochgeladen ist, ist damit auch ein neuer Spielstart verbunden oder kann ich einfach weiterspielen?
 
Ich habs mir auch mal installiert, allerdings kann ich kein neues Spiel starten. Irgendwie findet da was die wpn_fn_p90 nicht. Gibt bei der Auswahl neues Spiel dann einen kurzen Ladebildschirm und dann ist Ende. Kommt ein CTD. Hier ist der Abschnitt aus dem Log:

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 342
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'wpn_fn_p90'


stack trace:

Falls Du noch mehr brauchst, dann sag einfach Bescheid.
 
@Lokutus:
Bestehende Spielstände müssten eigentlich funktionieren.

@Chang Lynn:
Hast Du die englische Basisversion installiert, oder noch die Deutschübersetzung drübergemacht?



NACHTRAG:
Mist! Ich kann keinen Fehler finden. Bei mir geht es problemlos. Passiert der CTD bei jedem Versuch ein neues Spiel zu starten?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab die deutsche Version des Spiels. Dann die Complete und dann Deinen Kram incl. deutsche Übersetzung.
 
Hast du seit der akuell hochgeladenen Version vom 6. Juni auch noch mal etwas am Gearpack selbst verändert oder nur an der Übersetzung? Wenn auch das Gearpack betroffen ist, würde ich wohl warten, bis die neue Version hochgeladen ist und fange dann noch mal von vorn an. Ist nur die Übersetzung betroffen, würde ich einfach weiterspielen.

Zusatz:
Du solltest unbedingt noch einmal das Schlafen überarbeiten. Trotzdem Nahrungsaufnahme hat man keine Chance, die 9 Stunden Schlaf zu überstehen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Michl ... bzgl. Post #26 und #27 ...

hab' die "Sayga 12k" mit Reddot gefunden: Sie stammt aus der Mod Frosty Wind - allerdings kann ich die ältere SoC-Version im Netz auf die Schnelle nicht mehr finden ... könnte sein, dass die noch aus den FileFront-Zeiten stammt.

Was Du bei den Shadern problemlos testen kannst: Der Complete-Shader-Ordner ließ sich einfach und ohne Anpassungen durch den aus der Autumn Aurora ersetzen - optisch empfand ich das als Gewinn.

Geldsorgen hab' ich in der Regel auch keine, den Woronin-Auftrag hab' ich zum Ausgleich mit mehr "reward_relation"-Points für die Stalker- und die Wächter-Fraktion belohnt.
 
m!g schrieb:
Passiert der CTD bei jedem Versuch ein neues Spiel zu starten?

Das passiert bei einem Spielneustart, genau. Ich kann ja kein bisher vorhandenes Spiel starten, da ich noch keins habe.
 
Hallo Zusammen


@Lokutus:
Am Gearpack wird vorerst nur noch eine Granatwerferammo-Anpassung für's OICW vorgenommen. Dies wird eh nur einen kleinen Einfluss auf's Endgame beim NPP haben. Habe aber mittlerweile eine aktualisierte Version der Übersetzung hochgeladen.

Nachtrag:
Doch das geht. Man muss eben ein bissl mehr futtern; 2 Dosen, 2 Würste, 2 Brote und dann geht des schon. Ich habe das deswegen gemacht, dass man das, was man an Futter findet, auch benötigt.


@HagenTronje:
Also ich bin mit der Standardversion der Sayga zufrieden. Das mit den Reddots in STALKER ist halt so ne Sache. Ich ziele auch gerne mal einfach nur über Kimme und Korn.

Habe mir den Shader von der AA2.1 (r2-Ordner) angeschaut. Kam gerade bei Nacht aus dem Labor im Dunklen Tal. Da sah ich durch die Decke den bewölkten Himmel... Ansonsten kann ich keinen merkbaren Unterschied feststellen. Muss aber zugeben, dass ich nicht so recht weiss, auf was ich achten sollte.


@Chang Lynn:
ich habe die Dateien der aktuellen Version des GEARPACKS nochmals mehrmals angeschaut und kann keinen Fehler finden. Der von Dir angegebene Fehler passiert häufig, wenn in den Dateien im "gameplay" Ordner etwas an der Textformatierung nicht stimmt (fehlendes Zeichen z.B.). Allerdings liess sich nach mehrmaligen Versuchen dann doch immer ein neues Spiel starten (nach ca. 3-4 Abstürtzen).
Ausgehend davon, dass Du die aktuelle Version geladen und selber keine Dateien ausgetauscht hast, müsste es gehen.
Was für eine Version des Spiels hast Du installiert? Die von der DVD, oder eine STEAM / GoG Version. Das Spiel sollte auch mit Patch 1.0005 versehen sein. STEAM / GoG Versionen sind aber mit 1.0006 ausgestattet, was Probleme verursachen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moinsen,

ja wunderbar. Dann lade ich mir die aktuelle Übersetzung und spiele damit weiter. Momentan bin ich auf dem Weg zur Banditenbasis ins dunkle Tal, um die 2. Schlüsselkarte zu besorgen. Ich werde das einfach weiter als kleinen Test für dich ansehen. Aber wie gesagt, den Schlafsack solltest du noch einmal überarbeiten.
 
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