News Nvision: Weitere Bilder zur Raytracing-Demo

Wolfgang

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Rasterisierung oder Raytracing? Keine eine andere Frage wird im Rendering-Geschäft aktuell intensiver diskutiert. Und das ist auch kein Wunder, da beide Technologien großen Einfluss auf die zukünftige Rendering-Darstellung haben werden.

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Schön zu sehen, wie sich die Grafik im nächsten Jahrzehnt weiterentwicklet. Den Sprung auf die "große Bühne" werden beide erst dann schaffen, wenn auch die Konsolen die Power haben, um das darstellen zu können. Denn - falls es bis jetzt echt noch keiner gemerkt hat - aufgrund der ganzen Multi-Plattformtitel (Crysis kommt 2009 auch für beide Konsolen) gibt immer das schwächste Glied das Tempo vor.
 
Keine eine andere Frage wird im Rendering-Geschäft aktuell intensiver diskutiert.

Da ist glaube ein eine zu viel :D

Zum Thema:

Warum will man die Effizienz (darum gehts doch bei Raytracing oder?)
mit Hilfe einer "bisher nicht erhältlichen" Mini-GPU-Farm zeigen, um selbst dabei
nicht ausnahmslose Leistung zeigen zu können?

Also was die Bildqualität angeht, so würde ich jetzt keinen Quantensprung
erkennen. Was für einen Vorteil will man denn nun damit vorzeigen?
 
Also ich find die Demo schon super anzuschauen. Echt super Grafik. Würde mir das in mehreren kommenden Spielen wünschen, aber n Quadro-Sys aus 4 200 GT Kernen für grad mal 30 Bilder pro Sekunde? O.o Wer will n sowas bitte im PC und haben? Soll ich mir zurkünftig ne Starkstromleitung direkt vom Kraftwerk zum PC legen?
 
Milchkartoffel schrieb:
Warum will man die Effizienz (darum gehts doch bei Raytracing oder?)
mit Hilfe einer "bisher nicht erhältlichen" Mini-GPU-Farm zeigen, um selbst dabei
nicht ausnahmslose Leistung zeigen zu können?

Quadro PLEX kann man schon lange erwerben, kostet glaube ich so um die 7000 euro und ist eigendlich nur eine Externe Grafikkarte. Hier sind Infos dazu >klick mich<.

MFG
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei Raytracing geht es um Bildqualität. Betrachtet man mal die Spiegelungen der Umgebung im Wagen der Demoszene, dann sollte offensichtlich sein wo die Vorteile der Technik liegen. Dass das im vorliegenden Fall noch etwas "hölzern" aussieht liegt wohl an der für volles Echtzeit-Raytracing immer noch fehlenden Rechenperformance und der nicht auf makellose Bonbon-Bildqualität getrimmten Optik.

Die passende Rechenleistung fehlt schlicht und einfach, weil die Jungs erstens noch nicht so weit sind (bekanntermaßen werden GPUs und CPUs aber immer leistungsfähiger), und weil diese nicht auf Raytracing optimiert werden. Wenn sich die Technik einmal durchgesetzt hat und die Hardware darauf optimiert wird gibt es auch die passende Performance. Das praktische an Raytracing ist, dass man sich die 3D-Welt nicht mehr von Hand mit Tricks zusammenbasteln muss, sondern dass Vorgänge wie Beleuchtung und Spiegelungen ganz automatisch physikalisch korrekt stattfinden. Dabei sind selbige knackscharf und hochauflösend.

Für weitere Informationen empfehle ich folgende Artikel:

https://www.computerbase.de/2007-01/bericht-raytracing-in-spielen/
https://www.computerbase.de/2008-03/bericht-raytracing-in-spielen-2.0/
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Vorteile sind wohl nicht bei der Grafik selbst zu suchen (wenngleich die Reflexionen supersexy aussehen) sondern bei der einfacheren Programmierung und der hervorragenden Skalierbarkeit. Letzteres wird bei zukünftigen 16x cpus und multicore grafikkarten zum entscheidenden Vorteil werden. Vor allem wenn man sich ansieht welche Probleme man bei Rasterizing schon bei nur 2 Kernen hat (Schlagwort Mikroruckler)....
 
2 Millionen Polygone!!!

Klingt viel, mich würde dabei mal interessieren, wie viele Polygone ein aktuelles Spiel, wie zum Beispiel Crysis für ein aktuelles Spiel benützt. Wobei da ja wieder mit Normal Mapping usw. massiv getrickst wird.

Vielleicht macht Nvidia ja auch Werbung für ein ganz anderes Einsatzgebiet: Wenn die Szene in Maya erstellt wurde, wollen sie Ihre Quadro Karten vielleicht auch einfach Filmstudios schmackhaft machen, die damit -relativ- schnell Filme per Raytracing rendern können.
 
naja, so umhauend finde ich das nicht, ich meine sieht ganz gut aus aber die sollten sich intensiver mit der umgebung vom auto beschäftigen, zB realistische betonoberfläche der gebäude oder asphaltoberfläche auf der strasse. Irgendwie ist das alles ein bisschen zu viel blingbling, da gefällt mir ATi's version deutlich besser mit diesem echtzeitrendering.
Denn wenn man Crysis auf very high stellt und dann diese HD-patches reinhaut dann sieht das ähnlich edel aus, mit mehr objekten.
Intel sollte mal ne demo rausbringen, wäre interessant was die schon alles angestellt haben...

Greetz
 
Desoxyribo ... das ist alles keine frage des "beschäftigens" also der möglichkeit der realisation, sondern der rechenpower! wie heisst die technik womit im kino heute unsere augen mit 3d-tralala verwöhnt werden, na? raytracing! und warum gibt's das maixmal in vorgerenderten zwischensequencen in games? weil die rechenpower fehlt um das in echtzeit auf den screen zu zaubern!
 
du sprichst was ganz anderes an. Wenn man raytraycing optimiert und mit gescheiter hardware laufen lässt dann kann man da viel mehr rausholen. Ich habs jetzt nur auf die nVidia demo bezogen, die haben das in so kurzer zeit zusammengeschaufelt da kann man auch nichts grösseres erwarten. Intel hingegen arbeitet ja schon seit jahren daran, drum möchte ich mal von denen nen screenshot sehen sodass einem klar wird was wirklich in raytracing steckt.
im ernst, vergleiche mal eines dieser bilder mit einem Crysis Screenshot auf Veryhigh, AA usw auf max + HDpatch (oder wie auch immer die dinger heissen, die machens halt noch schöner), da haut dich das nVida bild nicht soooooo um. Allein schon die objektdichte bei crysis schlägt diese demo. Aber ich bin mir sicher dass wenn die sich jetzt intensiv damit beschäftigen,, dann kommt irgendwann die gleiche demo raus, jedoch mit stadverkehr, menschenmassen & müll auf den strassen, realistische oberflächen usw. Denn die objektdichte spielt auch ne rolle.

Greetz
 
@Desoxyribo:

Da hast du auf jeden Fall nicht unrecht. Besonders künstlerisch wertvoll sieht die Szenerie nicht aus. In den ersten Screenshots, die veröffentlich wurden, fand ich auch die Spiegelungen nicht so spannend, aber in diesen Bildern werden die ja viel näher gezeigt und auch gezeigt WAS überhaupt alles spiegelt.
Guck die mal die Ampeln an; selbst die Spiegeln die komplett Szenerie. Das will ich mal die CryEngine machen sehen - glaube nämlich nicht, dass die dann noch so ne hohe Detaildichte darstellen kann ;)
 
Manche verstehen halt nicht, worum es überhaupt geht.
Wenn in dieser Demo der Schwerpunkt auf Spiegelung und Schattenberechnung liegt, dann kann es egal sein, wie der Beton aussieht.
Das dann alles noch mit "Crysis auf very high...." zu vergleichen ist absolut lächerlich.
Wo gibt es denn in Crysis derartige Spiegelungen?

Und nochmal, daß hat nichts mit ordentlicher Programmierung zu tun. Die erforderliche Hardware ist noch nicht verfügbar bzw. verbreitet.
 
Sieht aber dieses Mal irgendwie schon besser aus. Nicht mehr ganz so künstlich und steril.
Übrigens, da ich von Grid keine Zahlen hab, bei GT5 Prologue bestehen Automodelle im Schnitt aus 50.000 Polygonen, allerdings für mehr Fahrzeuge. Dank LOD wird man allerdings selbst da für 20 Autos keine 1M-Polygone brauchen.
Wo die Vorteile von Raytracing liegen, sollte langsam eigentlich klar sein. Ab einem bestimmten Punkt ist bei Raytracing die Polygonzahl fast egal, es müssen nur sichtbare Polys berechnet werden, die Qualität von Beleuchtung und Reflexionen ist um ein vielfaches besser und viele Effekte wie Haare und Fell lassen sich bei Raytracing auch besser darstellen als bei Rasterizing. Zu den Nachteilen gehört eben der große Hardwarehunger.
Echtzeit-RT wird wohl wirklich erst in frühestens 5 Jahren richtig Fuß fassen können, bis dahin dürften PS4, XBOX3 und vielleicht eine leistungstarke Nintendo-Konsole draußen sein, und selbst Einsteiger-Grafikkarten dürften die Leistung einer GTX280 haben.
Vorher wird es aus verschiedenen Gründen sicher kein Echtzeit RT geben, unter anderem auch weil Engines wie Capcoms Lost Planet Engine, die CryEngine2, Neon oder die Unreal3 Engine alle eine Solllaufzeit von 4-6 Jahren haben, bevor sie durch neue Engines ersetzt werden.
Was Crysis contra RT betrifft, schau dir mal bitte Reflexionen, Schattenwürfe usw. an. Das nimmt man oft gar nicht so bewusst wahr, macht aber am Ende sehr viel dabei aus, ob etwas realistisch wirkt oder nicht.
 
Silverhawk schrieb:
2 Millionen Polygone!!!

Klingt viel, mich würde dabei mal interessieren, wie viele Polygone ein aktuelles Spiel, wie zum Beispiel Crysis für ein aktuelles Spiel benützt. Wobei da ja wieder mit Normal Mapping usw. massiv getrickst wird.

Aus der Zeit, wo ich noch in Half-Life gemappt habe, gab es die Regel, dass in Singleplayer-Karten nicht mehr wie 800 Quadrate (können aus 2 oder mehr Dreiecken bestehen) und in Multiplayerkarten nicht mehr wie 400 Quadrate zu sehen sein durften. Sonst wäre die Grafikleistung bei vielen Rechnern zu stark in die Knie gegangen, weil ja auch noch mehrere "High-Poly"-Monster usw. dort rumstampften. Bei den aktuellen Models in CS 1.6 werden glaubig so um die 1.600 Polygone pro Figur verwendet. Bei CS:s sind es wohl etwas mehr (2.000?). Wenn da ein Pulk von 10 Spielern gleichzeitig zu sehen sind, dann sinkt die Framerate gerne mal um 40 fps.

Davon ausgehen ich schätze, dass aktuell ca. 20.000 bis 30.000 Polygone pro Spielscene die Norm sind. Bei Crysis und ähnlich graphisch anspruchsvollen Spielen tippe ich auf bis zu 50.000 Polygone gleichzeitig.
 
Naja, kein Depth of Field, harte Schatten, und schlechtes MotionBlur, die meisten interessanten Rendering Optionen sind in dem Test wohl deaktiviert.
 
danke, wenn das so ist, zeigt Die Demo schon ihre Muskeln! Immerhin läuft sie einigermaßen flüssig ...leider nur auf 4 GTX200 Karten :(
 
Naja eine Demo die wohl im Durchschnitt mit 7,8 fps läuft.... Auf keinem Screenshot sehe ich ach nur annährend 30fps, dafür aber immer wieder was mit 7 vor dem Komma. Naja spielt ja auch keine Rolle, Fakt ist das hier viele Abstand von Crysis nehmen müssen und keine Raytracing-Demo damit vergleichen können.

Die echtzeit Spiegelungen sowie die Beleuchtung sind einfach der Hammer und davon ab völlig korrekt berechnet. Die steril wirkende Umgebung erfüllt einfach nur ihren Zweck und vieles kann einfach wegen mangelnder Rechenleistung nicht dargestellt werden. Immerhin soll es ja Demo zwecken dienlich sein, das man das auf den gezeigten Quadros darstellen kann.
 
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