C++ Doom3 Source Code unter GPL veröffentlicht

asdfman

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Wie es Tradition bei id Software ist, haben sie wie bei Quake3 zuvor, jetzt auch den Source Code von Doom3 unter der GPL veröffentlicht.
Vielleicht ist das ein guter Anlaufpunkt für Leute hier, die sich mit 3D-Engines beschäftigen und gerne einmal ein Beispiel aus dem wahren
Leben hätten. Oder man kann es als Anfang für sein eigenes Spiel nutzen.

Wie auch immer, Doom3 (abzüglich der Datenfiles und einiger Kleinigkeiten) ist seit jetzt freie Software. Wollte mal bescheid sagen.

https://github.com/TTimo/doom3.gpl

€: 200 Hits jetzt und keine Antwort. Äh, ihr dürft ruhig was dazu sagen, wenn ihr Bock habt :X
 
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Vielleicht ist das ein guter Anlaufpunkt für Leute hier, die sich mit 3D-Engines beschäftigen und gerne einmal ein Beispiel aus dem wahren Leben hätten.
Nicht ein bisschen hart als Anlaufspunkt?

Wieviele Stunden muss ein erfahrener Programmierer eigentlich darein gucken, bis er was damit anfangen kann? :D
 
Ich sagte ja, Leute die sich damit beschäftigen. Nicht jemand der im Halbschlaf die Eingebung bekommen hat,
er wolle jetzt die neue Source Engine schreiben, aber noch nie was mit Programmierung zu tun hatte. (Solche,
wie man sie hier leider viel zu oft antrifft :X)

€: {
Andererseits kann das ja für diese aufstrebenden Jungprogrammierer mal als abschreckendes Beispiel dienen,
damit die mal sehen, dass das nicht mal eben an einem Wochenende gemacht ist. Ich glaube, für ich setze mir
für solche Gelegenheiten mal ein Bookmark :D
}

Was erfahrene Programmierer angeht, erwarte ich eigentlich dass das gar nicht so lange dauert. Bei den alten
Spielen, die id Software unter GPL veröffentlicht hatte, ging es relativ schnell, bis sich die ersten Entwickler
daran gemacht haben, sie zu verbessern, Bugs zu fixen und anderweitig darauf aufzubauen. Also sei nicht so
pessimistisch. Ich bin jedenfalls gespannt, was da so alles kommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Trotzdem frage ich mich ob die nicht auch erstmal davor sitzen und gar nichts kapieren.
Man muss sich doch erstmal Stück für Stück dadurch arbeiten oder nicht? Also ich mein jetzt wenn man den Quelltext zum ersten mal sieht.

Oder gibts echt Leute die damit sofort was anfangen können? Ne wirkliche Norm gibts ja schliesslich auch nicht :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ganze ist ja strukturiert und modular und man kann sich ja nur den Teil ansehen, der einen besonders
interessiert. Wie funktioniert der Schattenwurf beispielsweise. Oder das Dateisystem in den pk4-Files. Oder
die AI. Oder eher jeweils nur Teile davon. Das findet man gut und schnell. Den ganzen Source mit all seinen
Details haben höchstwahrscheinlich nichtmal die Entwickler im Kopf und das muss man ja auch nicht.
 
Danke für den Tipp, in der Tat sehr interessant. Leider kommt die Engine wohl aus Lizenz-Gründen für mich momentan nicht in Frage. Dennoch ist es natürlich interessant, sich so eine Engine mal von Innen anzusehen, gerade wenn man nen Vergleich mit anderen Engines hat, die man schon benutzt hat.

Ebenso interessant natürlich der Bereich AI (etwa Pathfinding) oder auch die Skript-Anbindung. Lohnt sich auf jeden Fall sich das anzusehen würde ich meinen.
 
asdfman schrieb:
Wie funktioniert der Schattenwurf beispielsweise.
Schön wärs. Die ursprüngliche Implementierung von Carmack musste ja entfernt werden. Man kann all die Infos aber auch übersichtlicher in Büchern nachlesen.

So schön und gut so ne Engine vielleicht ist.. ohne grundlegendes Verständlich dahinter ist es wie im Kartoffelbrei zu stochern ;)
 
Ich habe den Source mal testweise kompiliert und es gibt Schattenwurf. Der patentierte Algorithmus wurde
nur gegen einen anderen ersetzt. Also kann man immer noch sehen, wie soetwas grundsätzlich funktioniert.
 
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