Test Cyberpunk 2077: Phantom Liberty im Test: GPU-Benchmarks mit und ohne Raytracing

Stuffz schrieb:
(als wäre da grade eben das Pollier-Kommando drüber... ist das realistisch?),
Das Polierkommando wäre bestimmt unrealistisch, das machen doch Roboter. ;)
Das ist aber auch auf der linken Seite ohne RT gerade durchmarschiert.
Die Reflektionen um die es geht sind realistischer. Oder nicht?

1696256319497.png und ja die Fliesen sind dreckig, die hab ich zur Visualisierung so gelassen ;)

Stuffz schrieb:
Deine FPS entsprechen etwa einer 4070, stimmt's einigermassen?
Eine 4070 kostet 600€ und nicht 1000€, du meinst wahrscheinlich 4070 Ti die kostet fast 900€ und ja die ist zu teuer, 300€ für 23% Leistung ohne mehr VRam ist schon krass.
4070, 5800X3D 32gb 3600erRam in UWQHD, RT Ultra

Dlss Quality FG on.
1696257922534.png 1696258104236.png FG off

für mich ist das nicht mehr rund, weil zu wenig FPS für ordentliches FG.
mit DLSS Ausgeglichen
1696258361669.png1696259560743.pngFG off
läuft einwandfrei.
Im Heavy Hearts Club Tanzfläche 5 Felder zur Bar links und 4 nach vorne und mit F abzappeln
1696260139426.png
 
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Ich hab auch noch ein paar Vergleichsbilder für Raster/RT Psycho/PT+RR erstellt. RT leidet auch stark unter Lightbleed, sprich Licht scheint durch Objekte, durch die es nicht dringen kann. Auch werden nach wie vor nicht durch alle Lichtquellen Schatten erzeugt. Gerade in letzterem Fall, kann die drüber geklatschte Umgebungsverdeckung im Rasterizer sogar für den besseren optischen Effekt sorgen. Aber mit Pathtracing geht der Spaß erst richtig los. Selbst kleinste Steinchen am Boden projizieren korrekte Schatten. Licht breitet sich logisch aus etc.

1ter Vergleich:
https://imgsli.com/MjExMDMz/0/1

2ter Vergleich:
https://imgsli.com/MjExMDM0/0/1

Gerade hier sieht man einige interessante Effekte. Sowohl Rasterizer als auch RT tun sich schwer die Leuchtreklame vernünftig darzustellen. Lediglich PT bekommt es hin. Ein Blick auf die Überdachung zeigt auch eine Besonderheit. Es wirkt so, als ob bei Raster/RT verschiedene "Chunks" generiert werden, in denen das Licht separat berechnet wird. Zumindest gibt es einen aprupten "Cut" zwischen einigen Segmenten (Oben Rechts im Bild z.B.). Erst mit PT wird das Licht homogen dargestellt. Vielleicht haben Experten wie @.Sentinel. da eine Erklärung für dieses Verhalten.

Insgesamt ist Cyberpunk mit PT wirklich eine Wucht. Wenn Nvidia und CDPR das Ghosting noch in den Griff kriegen, bin ich absolut happy. Das stört mich stellenweise immer noch sehr.

Noch ein paar Bonus Bilder im Spoiler (Alle Bilder die ich mache und auch bisher gepostet hatte sind übrigens ohne Filter oder zusätzliches Eingreifen):

photomode_29092023_230858.png

photomode_28092023_090557.png

photomode_29092023_230736.png

photomode_26092023_221950.png

photomode_26092023_202004.png
 
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Stuffz schrieb:
Zu deinen Bildern: auf dem ersten Paar ist der Unterschied minimal.
Stimmt...sieht fast identisch aus

https://imgsli.com/MjExMTE0
Stuffz schrieb:
Sorry, die ganze Diskussion hier ist wie über Matrix zu diskutieren...
Braucht man auch nicht....Du hast klar gemacht, dass Du keinen Unterschied sehen willst. Das ist deine Entscheidung und ich kann gut damit leben. Allerdings ist das nicht allgemeingültig, noch muss das in irgendeiner Weise für mich zählen.
 
DaHell63 schrieb:
Wieso ist das Bild mir Raytracing so extrem viel Heller?

Die Fliesen müssen ja aus Glas sein so lupenrein wie das Spiegelt. Kommt nur mir das so vor oder ist mit RT immer alles Spiegelglatt und Glasklar sauber?.

Warum bricht die spiegelung so komisch links unten das passt doch auch nicht? Außer die eine Fließe wäre deutlich höher als die Andere.

Ist mir schon sehr oft aufgefallen das aus einem Eher Dreckig verschmiereten Fenster mit RT auf einmal ein super sauberes wird das quasie wie ein Spiegel selbst reflektiert. In wie weit das Realitätsnah ist weiß ich aber nicht. In meiner Stadt glänzt der boden auf jedenfall nicht so wenn es regnet :D
 
Grundgütiger schrieb:
Meinst du das AW2 ?

Ja, genau. Im PathTracing Modus.
 
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0ssi schrieb:
Hast du FG mit Frame Limit probiert also ohne CPU/GPU Limit ? Das scheint wichtig zu sein.
Wenn du nativ 100FPS schaffst dann sollten auf 144Hz eigentlich 140FPS mit FG gut laufen.
Bei mir ist immer ein 140 fps cap drinnen bei meinen 144hz Monitoren.

FG fühlt sich für mich laggy an. Reduziere ich die Details und habe nativ ca. 100fps fühlt sich das besser für mich an als 130+mit FG und höheren Settings natürlich. Ich spiele das Spiel aber auch als Shootern quasi, suche immer den Konflikt und spiele auf den höheren Schwierigkeitsgraden und baller im CoD-Style rum :D
 
Wie schaut es CPU seitig aus ? Schaffen die 6 P-Cores immer 100 FPS zu halten
bzw. werden es mit DLSS Performance deutlich mehr FPS ? Ich denke eher nicht.
Ein CPU Limit könnte auch mit FG zu mehr Input Lag führen !? Schwer zu sagen.
 
@Caramelito In diesem Fall ist die Erklärung wohl relativ simpel.
Wenn man agressiv spielt und Action nicht scheut schwanken natürlich auch die Frametimes stark.
Ob jetzt CPU oder GPU der Flaschenhals ist müsste man sich ansehen.
Aber letztlich verstärkt Frame Generation nur die schwankenden Frametimes. Genauso wie es auch Bildartefakte verstärkt.
Deswegen braucht man auch eine gewisse Ausgangsbasis an Bildqualität und FPS/Frametimes damit Frame Generation gut funktioniert.

Frame Generation ist auch keine Hilfe für Spiele mit schlechter Performance oder Frametimes.

Umso irreführender ist dann auch das Marketing der Hersteller. Da wird suggeriert mit einer Einsteiger- oder Mittelklasse-GPU würde Frame Generation genauso gut sein wie mit einer Highend-GPU.

War zufälligerweise auch Thema in den aktuellen Q&A Sessions bei hardwareunboxed auf YT.
 
0ssi schrieb:
Die ganze düstere Sci-Fi CYPERPUNK Atmosphäre ist doch weg !?

Die düstere Atmosphäre kommt ja nicht daher, dass man durch halb verrottete, schlecht beleuchtete Kerker stiefelt und es von der Decke tropft.
 
Das Wort düster bedeutet aber düster und nicht Jahrmarkt Stimmung. Fehlt nur noch ein Zuckerwatte Stand.
 
Daniel# schrieb:
Frame Generation ist auch keine Hilfe für Spiele mit schlechter Performance oder Frametimes.
Jap eben, aber genau so verwenden es viele.
RT+PT auf Anschlag und dann DLSS3 an und Hauptsache da stehen 80+ FPS zu Buche.

Ich brauche nativ ca. 90-100 damit es sich gut anfühlt - Wenn dann FG auf 140 pushen kann und das Spielgefühl nochmal verbessern kann, dann nehme ich das mit - Aber bisher fühlte es sich laggyier an als native 100 für mich zumindest :)
 
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Schokolade schrieb:
Erst mit PT wird das Licht homogen dargestellt. Vielleicht haben Experten wie @.Sentinel. da eine Erklärung für dieses Verhalten.
Im Raster und auch RT Psycho hast Du immernoch den Werteeinfluss von den Cascaded Shadowmaps.
Kann mir nur vorstellen, dass da die Geometrie und ein Zusammenfallen einer Übergangsstufe so eine Treppe schafft.
Und klar- Bei Pathtracing fällt das weg.
Light- Leaks sind immer eine Sache der Auflösung bzw. ungünstige Platzierung von Probes, wenn ansonsten der geometrische Schluss sitzt.
 
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Caramelito schrieb:
Ich brauche nativ ca. 90-100 damit es sich gut anfühlt - Wenn dann FG auf 140 pushen kann und das Spielgefühl nochmal verbessern kann, dann nehme ich das mit - Aber bisher fühlte es sich laggyier an als native 100 für mich zumindest :)
Dein Empfinden stimmt schon denn wirklich besser wird das Spielgefühl in Bezug auf den Input Lag
mit FG nicht auch nicht mit Reflex+Boost+Haste nich gesehen weil das geht auch nativ zuzuschalten.

Aber die Optik wird besser also erst ab ca. 120 FPS sehen Bewegungen wirklich komplett flüssig aus.

Wenn das Spiel bzw. die Engine im GPU Limit mehr Input Lag erzeugt, dann kann FG dagegen helfen
weil man mit FG+Frame Limiter aus dem GPU Limit kommt aber bei CP2077 scheinbar kaum hilfreich.

Und das Wichtigste ist natürlich die Umgewöhnung weil wenn das Bild mit FG komplett flüssig ist
aber das Spielgefühl also der Input Lag eher an 60FPS erinnert dann muss man das im Kopf regeln.
 
DaHell63 schrieb:
Falsche Stadt....Umzug organisieren...und schon glänzt strahlt und spiegelt es
Wenn das für dich so aussieht wie in den Cyberpunk Beispielbildern müssen wir ja nicht mehr darüber reden ob es Realistisch aussehen muss oder nicht.

Keines Der Bilder Spiegelt auch nur im Ansatz so sauber und Glatt wie die genannten Bilder oben. Mann kann sich ja viel schönreden aber einfach mal nicht alles super geil finden was einem vorgesetzt wird is ab und an auch nicht das schlechteste ;)
 
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Sunjy Kamikaze schrieb:
Keines Der Bilder Spiegelt auch nur im Ansatz so sauber und Glatt wie die genannten Bilder oben.
Das liegt wohl an Beschränkungen wie Oberflächen in der Red Engine gerendert werden. Und welchen Einfluss RT und Ray Reconstruction darauf hat.
Es gibt ja viele Spiegelungen die vorher eine Textur hatten aber mit PT+RR nicht mehr.
Was das Problem verursacht kann ich nicht sagen. Es könnte beides sein.

Aber mit fortschrittlicheren Methoden "Materials" darzustellen wird das sicher besser.
Siehe Unreal Engine 5.2 Substrate ab Minute 5:00:
 
Zuletzt bearbeitet:
Daniel# schrieb:
Aber mit fortschrittlicheren Methoden "Materials" darzustellen wird das sicher besser.
Das hoffe ich. Bin ein totaler Fan von Ray/Path Tracing. Aber wenn ich überall wo ich hinsehe eine quasi Spiegelglatte oberfläche habe ohne Struktur finde ich das halt einfach billig und unrealistisch.

Auch das die Oberflächen immer Porentief Rein wirken und nicht ein Staubkorn die Spiegelungen unterbricht ist einfach nichts was man so auch in der Realität sieht.
 
@Sunjy Kamikaze Ich kann diesen Kanal empfehlen:
Erst heute kam dieses Video dass nur Dogtown zeigt. Da gibt es sehr viele Oberflächen die auch mit PT+RR ihre Textur behalten. Da sieht man gut dass normales RT und PT Texturen "verblassen" lassen aber RR das wieder zurückholt.

Das deutet für mich zumindest darauf hin dass es nicht an PT+RR liegt sondern an der Art wie Oberflächen im Hauptspiel implementiert wurden.
Dogtown hat dieses Problem offenbar nicht.
 
Daniel# schrieb:
Dogtown hat dieses Problem offenbar nicht.
In dem Video sind jetzt auch keine von diesen Extremen Szenen wo die Ganze Stadt aus Glas zu sein zu scheint.

Aber gerade dort wie im Video sieht es schon wirklich sehr gut aus und bringt einem doch einen mehrwert. Kenne mich in der Materie jetzt auch nich sonderlich gut aus. Aber es klingt schon logisch wie du sagst. Die Oberflächen scheinen grundlegend einfach als Glatte Strukur im Game vorzuliegen ergo spiegeln sie halt auch so als wären sie 100% Glatt. Das ist halt aber in wirklichkeit kaum irgendwo so gegeben. Jede Fließe oberfläche STein hat eine sTrukur die man dann eben auch beim Spiegeln deutlich sieht.
 
Sunjy Kamikaze schrieb:
In dem Video sind jetzt auch keine von diesen Extremen Szenen wo die Ganze Stadt aus Glas zu sein zu scheint.
Gerade in den ersten paar Minuten gibt es schon diverse spiegelnde Oberflächen die ihre Textur behalten.
Der Kanal hat auch Videos aus dem Hauptspiel da sieht das nicht so konsistent aus. Mal bleibt die Textur und mal verschwindet sie. Das ist wohl nicht korrekt deklariert weil es nur für Rasterizer entwickelt wurde und die Spielwelt wohl über viele Jahre Entwicklung entstanden ist.
Vielleicht wird das ja noch gepatcht aber ich weiß nicht wie groß der Aufwand wäre.

Die Red Engine ist sowieso beerdigt. Alle folgenden Spiele von CD Projekt Red nutzen die Unreal Engine 5. Da ist das hoffentlich erledigt.
 
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