norfen schrieb:
Das lässt sich ja auf vieles übertragen. Download von Musik, Softwarelizenzen, etc.
das bedeutet ja nicht unbedingt, dass die Entwickler nicht auf die Einnahmen angewiesen sind.
Wenn ein Spiel sich ausschliesslich durch so etwas finanziert, ist da im Grunde ja nichts verwerfliches dran. Ob man das Geschäftsmodell mag oder nicht.
Nein, nicht wirklich.
Vielleicht auch deshalb, weil ich mein Beispiel nicht genug beschrieben habe, dazu später mehr.
Wenn man Geld ausgibt um Musik herunter zu laden, dann hat man einen konkreten Gegenwert dazu. Und zwar die Musik. Die musste erschaffen werden (komponiert, eingespielt, gemastert etc.). Also gab es da einen gewissen Aufwand und der muss vergütet werden. Genau so wie bei Softwarelizenzen etc.
Und ich hab weiß gott nichts gegen ein digitales Vertiebsmodel. Ganz im Gegenteil, warum sollte man Digitales erst auf CD pressen und mit einen Pappkarton ummanteln, um es dann wieder auf die Festplatte zu installieren als direkt per Download die Installation zu tätigen?
Bei einer virtuellen Währung muss hingegen nichts gemacht werden.
(ja ok, es muss die Variable "gems" definiert werden und eventuell ein Bildchen dazu
)
Danach kann aber der Wert der Variable beliebig hoch und runter gehen, ohne dass dafür ein weiterer schöpferischer Akt nötig ist. Und man erwirbt, außer einen höheren Wert der Variable, nichts. Es gibt also keinen Gegenwert.
Und jetzt kommt wohl der Punkt, den ich oben nicht genau erklärt habe. Denn man könnte sagen, für die Gems kann man sich ja konkret was kaufen (ein Pferd, ein Haus, eine Waffe, einen neuen Haarschnitt etc.) und hätte damit einen konkreten(!) Gegenwert. Dem ist aber in vielen Spielen eben NICHT so.
Beispiel:
Castle Clash
Hier kann man sich Gems kaufen. Und diese Gems kann man einsetzen um Helden zu kaufen. Nein, nicht kaufen, zu errollen. Das heißt, man setzt 150 Gems ein um einen Helden zu rollen. Es gibt ca.
45 Helden, davon 8 grüne (häufig), 9 blaue (seltener), 32 lilane (rar). Dazu noch Opferschleime (4 verschiedene Stück). Wichtig für das Spiel (und spielerisch sinnvoll) sind _nur_ die Lilanen, und da auch nur die aktuellsten (es werden mit fast jeden Patch neue Helden eingeführt).
Jeder 14. Wurf ist ungefähr ein lilaner Held (statistisch gesehen). Dabei ist die Chance, den einen wichtigen Helden von 32 zu ziehen, verschwindend gering (rein hypotetisch, 14 x 32 = 448 Würfe à 150 Gems = 67.200 Gems = ca. 270 Euro).
Und wie wir wissen, ist Mathe ein Arschloch und Statistik ebenso. Das heißt, es kann sein, dass der eine wichtige Schlüsselheld (den man braucht), einfach nicht errollt wird. Jahrelang nicht. Da es eben Zufall ist.
Oder genauer ausgedrückt:
Ein Glücksspiel.
Dieses Glücksspiel ist aber geschickt in ein Spiel eingebunden bzw. verpackt, so dass es wohl nicht allen Menschen bewusst ist. Und vor allem das Spiel auch von Minderjährigen gespielt wird. Und da beginnt das, was ich meine, was einfach nicht geht.
Der Virtuelle-Währungs-Wert kann durch Echt-Geld aufgeladen werden. Der Gegenwert, der durch die virtuelle Währung bekommen werden kann, ist Zufall und wird in den meisten Fällen gegen Null laufen. Das heißt, es wird Geld ausgeben und kein tatsächlich relevanter Gegenwert wieder gegeben.
Bei einem Download von ein Musik.MP3 oder einer Softwarelizenz hat man das aber.
Einen konkreten Gegenwert und Nutzen.
Onkelpappe schrieb:
Um diese Währung zu verkaufen muss der rest des Spiels aber auch programmiert werden, und wird dann erstmal verschenkt.
Richtig. Auch in dem Beispiel Castle Clash muss der Held konzeptioniert, designed und programmiert werden.
Aufwand X.
Damit der Spieler den Helden bekommt, kann er Geld dafür ausgeben, was mind. X bis UNENDLICH(!) ist. Da es keine Garantie gibt, nicht mal ein Bonus, sondern ein Zufall. Und wie es der Zufall so will, kann der Held auch nie gezogen werden, so dass hunderte, ja tausende Euros bezahlt wurden (in die virtuelle Währung), der Held aber nie erlangt wird.
Würde der Held direkt gekauft werden können, wäre ich bei Dir. So aber nicht.
theomniscient schrieb:
Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Schon gar nicht kann irgendetwas annährend gegen "unendlich" genutzt werden. Z.B. muss man die Spielbalance im Auge behalten. Einfach x-beliebig Ingamewährung oder bestimmte Inhalte zu "produzieren" würde in vielen Spielen zu erheblichen Problemen führen bis hin zur Unspielbarkeit (sogar für die "Nichtverweigerer"
).
Und es muss ein Gegenwert aufrecht erhalten werden. Ein Spieler kauft nur Inhalte wenn es sich für ihn lohnt (auch wenn dieses "sich lohnen" für jeden Spieler unterschiedlich weit gefasst ist). Und da sind die Entwickler eben auf eine enge Preisspanne beschränkt mit der der höchstmögliche Gewinn erzielt werden kann.
Es geht gegen
Unendlich, da es eben Zufall ist, ob der Held errollt wird oder nicht.
Bei einem Sechsseitigen Würfel steht die Chance 1/6, dass man eine 6 würfelt. Aber wir wissen, dass man nicht innerhalb von 6 x würfeln garantiert eine 6 hat. Ja nicht mal nach 10, 20 oder gar 50 Würfen. Es kann sogar so ein schlechter Zufall sein, dass man 100x werfen muss um eine 6 zu bekommen.
Und das ist das, was ich meine mit "gegen Unendlich".
Und ja, lohnen ist immer so eine Sache.
Würde man schreiben "Held X kostet 400 Euro" würden sehr viele Spieler das nicht kaufen, da es sich nicht lohnt. In der Realität haben sie weit mehr als 400 Euro ausgegeben, um den Held X zu bekommen. Nur es ist nicht ersichtlich.
Das ist so ähnlich wie diese Biet-Plattformen, wo man für angebliche 35,12 € ein iPhone 6 kaufen kann. Da kauft man für mehrere Euro jeweils Cent-Biet-Schritte. Natürlich steht da am Schluss ein "Preis" von 35,12 €, ausgegeben hat man letztendlich aber 900 Euro oder mehr, andere dazu auch. Das ist Bauernfängerei und ein seriöses Geschäftsgebaren.
In Castle Clash gibt es Helden, die nicht errollt werden können, sondern erst nach 300.000 ausgegebenen Gems automatisch erscheinen.
Lass mich mal rechnen ... in Deutschland kosten 16.800 Gems (größte Einheit) gute 75,99 Euro. Kleinere Pakete kosten effektiv mehr Geld, darum rechnen wir mal das "günstigste". Nun rechnen wir noch einen Bonus von 30% (es wird manchmal kein, 20% oder eben 30% gegeben). Das wären 5.040 Gems mehr
21.840 Gems = 75,99 Euro
300.000 Gems =
1044 Euro
Wenn man sich z.B. nur die Deutsche-Android Version der App anschaut, sind in der Topliste der Spieler mind. die ersten 100 mit diesem Helden ausgestatt (weit mehr). Das sind 1 Million Euro. Das mal x Länder x 2 Versionen (iOS, Android).
Wenn mir jemand erzählen kann, dass es das "Wert" ist, dass das wirklich so viel Kostet in der Entwicklung ...
Das Prinzip beruht mehr oder minder auf
Sucht, auf "um vorne mit dabei zu bleiben muss ich permanent weiter geld ausgeben", auf "wettbewerb/zeitersparnis" und ähnliches. Und letztendlich auf Glücksspiel.
Und deshalb geht es gegen Unendlich und trotzdem ist mehr oder minder die Spielbarkeit gegeben, sprich, es geht wirtschaftlich im Spiel nicht kaputt. Da die Währung nur jeden einzelnen Spieler sich selbst zur Verfügung steht und kein Tausch statt findet, kein Warenhandel, kein gar nichts ...
außer Glücksspiel mit den Entwickler direkt.
theomniscient schrieb:
Und dann darf die Entwicklung ja auch nicht einfach stehen bleiben, will man möglichst lange und viel verdienen. Es muss also ständig in Infrastruktur und Inhalte investiert werden. Erst wenn sich abzeichnet, dass ein Produkt das Ende seiner Lebensspanne erreicht hat werden solche Investitionen enden.
Korrekt, das Spiel wird immer weiter entwickelt, es steht eine Infrastruktur dafür zu Verfügung und muss gewartet werden. Das ist alles gut und das soll und muss auch bezahlt werden, sonst funktioniert es nicht.
Nur das was bezahlt wird, ist halt kein fester Wert ...
theomniscient schrieb:
Was ist daran denn aber schlimm oder gar ein Problem?
Die Unendlichkeit der Geldausgabe für keinen klaren Gegenwert.
Die Verpackung des Glücksspiels und die Kundengruppe, die Minderjährig ist.
theomniscient schrieb:
Studio/Publisher verdienen gutes Geld. Das sie natürlich wieder reinvestierten um weiteres gutes Geld zu verdienen. Im besten Fall in gute Spiele. Davon kann also theoretisch jeder profitieren.
Ja, im Ideal ist das so und das ist immer bevorzugen.
Entspricht aber leider nicht der Realität.