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News Mikrotransaktionen: Zusatzinhalte bescheren EA Milliarden-Umsatz

theomniscient schrieb:
wendet euch was das anbelangt an den Staat. Er soll für uns Kinderlose höhere Abgaben (zusätzlich zum erhöhten Pflegebeitrag) und höhere Steuern einführen. Wenn das alles hoch genug wird setze ich vlt. auch irgendwann ein Kind in die Welt. Ansonsten aber sehe ich mich jeder Verantwortung entbunden.

Hoffentlich bekommst du niemals Kinder denn es wären eindeutig die falschen Beweggründe.
Naja egal jetzt.
 
Hagen_67 schrieb:
EA hat mit diesen Zahlen wahrscheinlich Appetit auf mehr bekommen. Und ich schätze das wir das in den nächsten Jahren alle deutlich merken werden. Ausser man lässt solche Titel dann einfach ungekauft auf der Seite liegen. Aber da sind nach diesen Zahlen meine Hoffnungen mehr als gering.

Der CEO von EA hat doch vollmundig versprochen das EA in Zukunft wieder mehr für die Kunden tun wollen :D

Anyway werde ich auch weiterhin Spiele von EA im Sale als GOTY oder Complete Edition kaufen.

Aber wie ich weiter oben bereits geschrieben habe , habe ich bisher keine DLC gekauft und werde es in Zukunft auch nicht tun.

Das ist der weg wie man die Publisher erzieht.
Einfach nichts kaufen ist Mist, weil man sich geile Spiele entgehen lässt.

Wenn die Publisher feststellen das sich ein Spiel gut verkauft, die DLC aber nicht , werden die Publisher schon von selber feststellen das sich DLC nicht lohnen.

Solange EA weiterhin Milliarden mit irgendwelchem zusätzlichem Kram verdient , werden sie weitermachen. Was auch nach vollziehbar ist.

Ich bezweifle das die Kunden klug genug sind und diesen Ramsch links liegen lassen.
 
Wie die dlc Verweigerer davon ausgehen, dass spielehersteller früher Gutmenschen waren und addons nicht wie heute schon in der Entwicklung waren bei release.

Sicher gibt es abzocker dlcs aber abzocker addons gab es doch früher auch. Ich denke da nut an die diversen map pack CDs die die regale bei Brinkmann Conrad etc bevölkert haben wo man dann auch noch zu Weihnachten lieb danke sagen durfte :-D
 
Ich unterstütze Spielemacher indem ich Spiele kaufe, aber ich lasse mir ein Spiel nicht kaputt machen mit Mikrotransaktionen und Pay-to-win.
Ist auch schon Jahre her, dass ich ein Spiel von EA gespielt habe. Das letzte war Need for Speed - Underground 2 ;)
 
theomniscient schrieb:
... Durch gemmen kann ich 10x soviel angreifen.
Ergo gemme ich mir auch die Gebäude.
So macht mir dieses Spiel Spaß.
Ah, grundlegende Mechanik. Okay, verstanden. Gut, danke. :)
Ergänzung ()

Shizzle schrieb:
@Unnu

Ganz glattes Eis auf das Du dich gerade begibst. Ich habe nicht umsonst die Zeitkomponente mit angeführt im Thema QA, denn dieses spielt mit dem Releasedruck ein recht große Rolle. Insbesondere bei den Teils doch abstrusen Entwicklungsgegebenheiten. Ein Spiel wie Assassin's Creed wird 24 Stunden am Tag (weiß nicht wie die Wochenendreglungen aussehen) entwickelt. Nein, nicht in Schichtarbeit aber Zeitzonen-technisch. Wenn 7 Studios weltweit und knapp über 1000 Entwickler an unterschiedlichen Orten arbeiten ist die Koordinierung von QA, was inzwischen ein laufender Prozess ist ab Alpha-Stadium, eine nahezu unendliche Geschichte.

Batman ist wiederrum so ein Sonderfall von, linke Hand hat keine Ahnung von rechte Hand. Iron Galaxy, also ein 3.Studio war für die Portierung zuständig, heißt: Deadlinedruck, begrenztes Budget und das Problem dass man den Code nicht kannte und anscheinend auch erst spät erhalten hat.

Wie gesagt, ich glaube nicht mal, dass Geld das Problem ist, sondern einfach Zeit. Aber Zeit ist heutzutage nun auch ne Menge Geld wert. Gehälter, Releaseschedules im Markt müssen bedacht werden, Milestone-Boni, Investoren die auf Dividenden drängen und CEOs die auf Releases 1 Monat vor den Quartalsenden bestehen, damit man gut abschneidet.

Es ist halt echt keine "3 Dudes machen Spiel in der Garage" Mentalität im Big Budget Bereich.

Wieso? Was ist daran jetzt glatt, dünn oder sonstwas? Okay, ich fromuliere anders: Wenn die QA richtig gemacht wird, dann sind die Kosten im Vergleich zu Fehlerkosten, marginal. Das ist es worauf ich hinaus wollte.

Ja natürlich herrscht überall die Formel Zeit == Geld. Ja und? Ich war schon in vielen Organisationsformen deren Status grundverschieden waren. Von Chaos bis strikte Planung war fast alles dabei. Es war immer wieder ... denkwürdig ... wie unglaublich viele Resourcen plötzlich eingesetzt werden konnten und was das dann alles gekostet hat, nur weil bei einem wichtigen Kunden ein Fehler aufschlug, den zumindest einigermassen brauchbare QA recht locker gefunden hätte. und die Kosten waren jedesmal exorbitant. Nicht nur, dass plötzlich ein Haufen Leute an diesem Thema hing, sondern vor allem auch die Folgekosten. Was alles liegenblieb, was verschoben werden musste, die Überstunden etc. pp.

Ja klar, so ein (krüppel A) Spiel wird interkontinental und interdisziplinät entwickelt.
Das ist schon eine Herausforderung, keine Frage. Und dennoch handhabbar.

Es ist schwer, allerding muss man schon der Code-Entstehungsbasis die ersten Schritte zur QA beibiegen. Hat man die Denke dann dort, dann ist schon der Code besser, weil vorausgedacht. BDD und / oder TDD kommen nicht von ungefähr.

Ich bleibe dabei, wenn QA korrekt implementiert ist, dann kostet es im Endeffekt nur marginal mehr.

Und ich bin mir ziemlich sicher, dass sich das Batman-Desaster eher negativ auf die erwähnten Milestone-Boni und Umsätze ausgewirkt hat.
Mich würde interessieren wieviel das letztendlich gekostet hat. Nicht nur Ruftechnisch.
 
theomniscient schrieb:
Diese ständig gebetsmühlenartig wiederholte Leier von den "Kiddies" die für diesen "Schwachsinn" mit der CC von Papi zahlen und damit den "Erwachsenen" den Spielspass verleiden kann ich auch nicht mehr hören/lesen.

Ich bin Ende 30, habe das "Goldene Zeitalter" des Gamings :evillol: selbst aktiv miterlebt und gebe trotzdem regelmäßig Geld für Mikrotransaktionen, pay2win und ähnliches aus. Bei Rise of the Tomb Raider habe ich alle käuflich erwerbbaren Add-Ons gekauft und auch Karten-Packs kaufe ich regelmäßig auch mit echtem Geld (um nur mal ein aktuelles Spiel zu nennen). Für Star Citizen habe ich bisher geschätzte 2.000 Euro "gebacked" obwohl bisher nicht mal im Ansatz ein fertiges Spiel existiert. Und in Clash of clans habe ich bereits mehrere Tausend Euro investiert um Gems anzuhäufen. Und ich bin nicht der einzige in meinem Alter. Das kann ich versichern.

:cool_alt::lol:

Ich finde es völlig OK wenn man mit ende 30 wie theomniscient mehrere Tausend Euro in Clash of clans und co steckt. Dazu solltet ihr wissen, dass ich vor jahren bewusst aktien von firmen gekauft habe, die stark auf Microtransaktionen gesetzt haben. Das zahlt sich jetzt für mich wunderbar aus.

Innerhalb von 5 Jahren ist mein Portfoliowert um 41% gestiegen. Ich werde weiterhin mein Geld in diese firmen investieren, da ich glaube, dass das noch lange so weiter gehen wird.

Ich denke Vollpreis titel werden immer weiter zurückgehen, stattdessen werden immer mehr leute, wie theomniscient, ihr Gehalt/Einkommen für microtransaktionen ausgeben. Ich finde jeder sollte sein geld so ausgeben wie er es gut findet.

Ich z.b. lege mein Geld in Aktien an. Das ist sozusagen meine Pay2win einlage. theomniscient gibt es halt für clash of clans und co aus.

Mein "spiel" hat halt den vorteil, dass ich vom spass anderer profitieren kann und auch gleichzeitig für mein alter vorsorgen kann oder auch ein schönes auto etc. kaufen kann. Im prinzip ist Aktienhandel nichts anderes als ein Spiel, indem man seinen Avatar/Portfolie hochlevelt.

Ich finde das absolut in ordnung. Da haben beide art von "gamer" ihren spass.
 
Unix-Linux schrieb:
...#
Ich z.b. lege mein Geld in Aktien an. Das ist sozusagen meine Pay2win einlage. theomniscient gibt es halt für clash of clans und co aus.
...

Implizierend wir Mikrotransaktionäre würden uns darauf beschränken Mikrotransaktionen zu tätigen und ansonsten keine Investments (insbesondere keine bei den statt Spaß finanzielle Renditen zu erwarten sind) vorzunehmen :evillol: :freak:
Etwas blauäugige und vereinfachte Sicht wie ich finde...
 
Was hat das geprolle wer wieviel Geld für welchen mehr oder minderen Schwachsinn ausgibt eigentlich mit dem Thema zu tun? Mir ist es reichlich schnuppe, wer wie viele tausend Euro in sinnlosen Games oder an der Börse verbrennt. Macht es erst dann glücklich, wenn man es anderen auf die Nase binden kann?
 
theomniscient schrieb:
Etwas blauäugige und vereinfachte Sicht wie ich finde...
Vereinfacht vielleicht, blauäugig ... ? Ich denke nicht.
Wenn man sich ansieht, was wie gespielt wird und welche Firmen profitabel sind, dann stehen auf den ersten Plätzen ausschliesslich F2P Titel.
Soweit ich weiß war eine der profitabelsten Firmen letztes Jahr Wargaming.net. Und die haben WoT. Ebenfalls F2P.
 
Unnu schrieb:
Vereinfacht vielleicht, blauäugig ... ? Ich denke nicht.
Wenn man sich ansieht, was wie gespielt wird und welche Firmen profitabel sind, dann stehen auf den ersten Plätzen ausschliesslich F2P Titel.
Soweit ich weiß war eine der profitabelsten Firmen letztes Jahr Wargaming.net. Und die haben WoT. Ebenfalls F2P.

Dass das "blauäugig" sich darauf bezog, dass Unix-Linux der Ansicht ist wer Geld in Spiele "investiert", insbesondere in Zusatzinhalte/Mikrotransaktionen/pay2win, würde kein Geld in die üblichen Investmentformen und Sparanlagen investieren, ist aber von dir verstanden worden, oder? Dann finde ich gibt dein Kommentar dazu für mich wenig Sinn?!
 
Das Geniale an solchen Microtransactions ist ja,
dass es in Spielen, wo man "Echtgeld" in die "virtuelle Währung" steckt, keinen wirklichen Gegenwert erhält und der Hersteller beliebig viel davon bereitstellen kann (Unendliche Währung).

Während man für ein Spiel tatsächlich Ausgaben hat (Konzepter, Programmierer, Grafiker, Vertrieb etc.), ist bei einer Virtuellen Währung wie Edelsteine/Gold etc. kein Aufwand nötig. Da wird einfach nur eine Zahl höher geschraubt und dafür sind dann 5 bis 80 Euro nötig. Und das ist das Schlimme daran.

Es ist also nicht das Problem, ob jemand nun Dumm ist oder nicht, der neben dem eigentlichen Spiel nochmal Geld für weitere Inhalte des Spieles ausgibt (jeder hat halt sein Hobby und das kostet), sondern dass mit InGame-Währung ein Mittel erschaffen wurde, was Kostet und keinen schöpferischen Aufwand beinhaltet.
 
Alliyah schrieb:
[...] ein Mittel erschaffen wurde, was Kostet und keinen schöpferischen Aufwand beinhaltet.

Das lässt sich ja auf vieles übertragen. Download von Musik, Softwarelizenzen, etc.
das bedeutet ja nicht unbedingt, dass die Entwickler nicht auf die Einnahmen angewiesen sind.
Wenn ein Spiel sich ausschliesslich durch so etwas finanziert, ist da im Grunde ja nichts verwerfliches dran. Ob man das Geschäftsmodell mag oder nicht.
 
Alliyah schrieb:
Es ist also nicht das Problem, ob jemand nun Dumm ist oder nicht, der neben dem eigentlichen Spiel nochmal Geld für weitere Inhalte des Spieles ausgibt (jeder hat halt sein Hobby und das kostet), sondern dass mit InGame-Währung ein Mittel erschaffen wurde, was Kostet und keinen schöpferischen Aufwand beinhaltet.

Um diese Währung zu verkaufen muss der rest des Spiels aber auch programmiert werden, und wird dann erstmal verschenkt.
 
theomniscient schrieb:
Dass das "blauäugig" sich darauf bezog, dass Unix-Linux der Ansicht ist wer Geld in Spiele "investiert", insbesondere in Zusatzinhalte/Mikrotransaktionen/pay2win, würde kein Geld in die üblichen Investmentformen und Sparanlagen investieren, ist aber von dir verstanden worden, oder? Dann finde ich gibt dein Kommentar dazu für mich wenig Sinn?!

Bleib entspannt.

UNIX_LINUX kenne ich aus einem anderen Forum in dem er auch sehr gerne seine sehr speziellen Ansichten zum Besten gibt :D
 
Alliyah schrieb:
Das Geniale an solchen Microtransactions ist ja,
dass es in Spielen, wo man "Echtgeld" in die "virtuelle Währung" steckt, keinen wirklichen Gegenwert erhält und der Hersteller beliebig viel davon bereitstellen kann (Unendliche Währung). Während man für ein Spiel tatsächlich Ausgaben hat (Konzepter, Programmierer, Grafiker, Vertrieb etc.), ist bei einer Virtuellen Währung wie Edelsteine/Gold etc. kein Aufwand nötig. Da wird einfach nur eine Zahl höher geschraubt und dafür sind dann 5 bis 80 Euro nötig.

Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Schon gar nicht kann irgendetwas annährend gegen "unendlich" genutzt werden. Z.B. muss man die Spielbalance im Auge behalten. Einfach x-beliebig Ingamewährung oder bestimmte Inhalte zu "produzieren" würde in vielen Spielen zu erheblichen Problemen führen bis hin zur Unspielbarkeit (sogar für die "Nichtverweigerer" ;)).

Und es muss ein Gegenwert aufrecht erhalten werden. Ein Spieler kauft nur Inhalte wenn es sich für ihn lohnt (auch wenn dieses "sich lohnen" für jeden Spieler unterschiedlich weit gefasst ist). Und da sind die Entwickler eben auf eine enge Preisspanne beschränkt mit der der höchstmögliche Gewinn erzielt werden kann.

Und dann darf die Entwicklung ja auch nicht einfach stehen bleiben, will man möglichst lange und viel verdienen. Es muss also ständig in Infrastruktur und Inhalte investiert werden. Erst wenn sich abzeichnet, dass ein Produkt das Ende seiner Lebensspanne erreicht hat werden solche Investitionen enden.

Aber ja, es ist eine gute Methode um zumindest ohne großes, teilweise ohne jegliches, Risiko Geld zu verdienen.

Und das ist das Schlimme daran.
Es ist also nicht das Problem, ob jemand nun Dumm ist oder nicht, der neben dem eigentlichen Spiel nochmal Geld für weitere Inhalte des Spieles ausgibt (jeder hat halt sein Hobby und das kostet), sondern dass mit InGame-Währung ein Mittel erschaffen wurde, was Kostet und keinen schöpferischen Aufwand beinhaltet.

Was ist daran denn aber schlimm oder gar ein Problem?

Studio/Publisher verdienen gutes Geld. Das sie natürlich wieder reinvestierten um weiteres gutes Geld zu verdienen. Im besten Fall in gute Spiele. Davon kann also theoretisch jeder profitieren.

Auf der anderen Seite stehen die Spieler die offensichtlich in Massen die angebotenen "Mehrwerte" für sich nutzen. Auch diese profitieren also davon.

Klar gibt es Spieler, denen dieses Konzept den Spielspaß verleidet. Dass es für diese ärgerlich ist, ist verständlich. Aber diese scheinen in der Minderheit zu sein (auch wenn sie sich hier im Forum am lautstärksten äußern ;) ) Und jeder kann entscheiden welche Spiele er spielt und unterstützt und welche nicht. Ich würde z.B. niemals mehr ein COD Spiel anfassen. Das Konzept dieser Reihe erschließt sich mir überhaupt nicht. Aber offensichtlich gibt es genug Spieler die da andere Meinung sind. D.h. ja aber nicht, dass es für mich nichts mehr zu spielen gäbe :D
 
theomniscient schrieb:
... ist aber von dir verstanden worden, oder? Dann finde ich gibt dein Kommentar dazu für mich wenig Sinn?!
Ja. Na, ich versuch's etwas anders: Für ihn sind Aktien ein Spiel, für Dich CoC. Für mich bspw. PoE. Er investiert halt Geld in sein Hobby. Für mich folgt er der Regel von Warren B. "Investiere nur in etwas das Du auch verstehst." Also ein Spiel mit begrenztem Risiko. Daher nicht Blauäugig. Ich drücke mich manchmal etwas kompliziert aus. :alien_alt:
 
Unnu schrieb:
...Für mich folgt er der Regel von Warren B. "Investiere nur in etwas das Du auch verstehst." Also ein Spiel mit begrenztem Risiko. Daher nicht Blauäugig. Ich drücke mich manchmal etwas kompliziert aus. :alien_alt:

Ok, ich versuch's auch nochmal anders. Möglicherweise drück ich mich ja auch zu kompliziert aus :D

Es ist blauäugig von ihm zu glauben, wer in eine Sache xy (die keine "realen" Gewinne abwirft) Geld investiert würde nur dort investieren und nicht auch in die Sachen yx, zz, abc und so weiter (die reale Gewinne abwerfen).

Ob er bei dem was er macht (wo er investiert) irgendwelche Risiken eingeht oder nicht oder die Risiken begrenzt war nicht Gegenstand meiner Beurteilung ob er blauäugig ist oder nicht... :cool_alt:
 
norfen schrieb:
Das lässt sich ja auf vieles übertragen. Download von Musik, Softwarelizenzen, etc.
das bedeutet ja nicht unbedingt, dass die Entwickler nicht auf die Einnahmen angewiesen sind.
Wenn ein Spiel sich ausschliesslich durch so etwas finanziert, ist da im Grunde ja nichts verwerfliches dran. Ob man das Geschäftsmodell mag oder nicht.

Nein, nicht wirklich.
Vielleicht auch deshalb, weil ich mein Beispiel nicht genug beschrieben habe, dazu später mehr.

Wenn man Geld ausgibt um Musik herunter zu laden, dann hat man einen konkreten Gegenwert dazu. Und zwar die Musik. Die musste erschaffen werden (komponiert, eingespielt, gemastert etc.). Also gab es da einen gewissen Aufwand und der muss vergütet werden. Genau so wie bei Softwarelizenzen etc.
Und ich hab weiß gott nichts gegen ein digitales Vertiebsmodel. Ganz im Gegenteil, warum sollte man Digitales erst auf CD pressen und mit einen Pappkarton ummanteln, um es dann wieder auf die Festplatte zu installieren als direkt per Download die Installation zu tätigen?

Bei einer virtuellen Währung muss hingegen nichts gemacht werden.
(ja ok, es muss die Variable "gems" definiert werden und eventuell ein Bildchen dazu
11
)
Danach kann aber der Wert der Variable beliebig hoch und runter gehen, ohne dass dafür ein weiterer schöpferischer Akt nötig ist. Und man erwirbt, außer einen höheren Wert der Variable, nichts. Es gibt also keinen Gegenwert.

Und jetzt kommt wohl der Punkt, den ich oben nicht genau erklärt habe. Denn man könnte sagen, für die Gems kann man sich ja konkret was kaufen (ein Pferd, ein Haus, eine Waffe, einen neuen Haarschnitt etc.) und hätte damit einen konkreten(!) Gegenwert. Dem ist aber in vielen Spielen eben NICHT so.


Beispiel: Castle Clash

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Hier kann man sich Gems kaufen. Und diese Gems kann man einsetzen um Helden zu kaufen. Nein, nicht kaufen, zu errollen. Das heißt, man setzt 150 Gems ein um einen Helden zu rollen. Es gibt ca. 45 Helden, davon 8 grüne (häufig), 9 blaue (seltener), 32 lilane (rar). Dazu noch Opferschleime (4 verschiedene Stück). Wichtig für das Spiel (und spielerisch sinnvoll) sind _nur_ die Lilanen, und da auch nur die aktuellsten (es werden mit fast jeden Patch neue Helden eingeführt).
Jeder 14. Wurf ist ungefähr ein lilaner Held (statistisch gesehen). Dabei ist die Chance, den einen wichtigen Helden von 32 zu ziehen, verschwindend gering (rein hypotetisch, 14 x 32 = 448 Würfe à 150 Gems = 67.200 Gems = ca. 270 Euro).

mqdefault.jpg



Und wie wir wissen, ist Mathe ein Arschloch und Statistik ebenso. Das heißt, es kann sein, dass der eine wichtige Schlüsselheld (den man braucht), einfach nicht errollt wird. Jahrelang nicht. Da es eben Zufall ist.

Oder genauer ausgedrückt: Ein Glücksspiel.


Dieses Glücksspiel ist aber geschickt in ein Spiel eingebunden bzw. verpackt, so dass es wohl nicht allen Menschen bewusst ist. Und vor allem das Spiel auch von Minderjährigen gespielt wird. Und da beginnt das, was ich meine, was einfach nicht geht.

Der Virtuelle-Währungs-Wert kann durch Echt-Geld aufgeladen werden. Der Gegenwert, der durch die virtuelle Währung bekommen werden kann, ist Zufall und wird in den meisten Fällen gegen Null laufen. Das heißt, es wird Geld ausgeben und kein tatsächlich relevanter Gegenwert wieder gegeben.

Bei einem Download von ein Musik.MP3 oder einer Softwarelizenz hat man das aber. Einen konkreten Gegenwert und Nutzen.


Onkelpappe schrieb:
Um diese Währung zu verkaufen muss der rest des Spiels aber auch programmiert werden, und wird dann erstmal verschenkt.

Richtig. Auch in dem Beispiel Castle Clash muss der Held konzeptioniert, designed und programmiert werden.
Aufwand X.

Damit der Spieler den Helden bekommt, kann er Geld dafür ausgeben, was mind. X bis UNENDLICH(!) ist. Da es keine Garantie gibt, nicht mal ein Bonus, sondern ein Zufall. Und wie es der Zufall so will, kann der Held auch nie gezogen werden, so dass hunderte, ja tausende Euros bezahlt wurden (in die virtuelle Währung), der Held aber nie erlangt wird.

Würde der Held direkt gekauft werden können, wäre ich bei Dir. So aber nicht.


theomniscient schrieb:
Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Schon gar nicht kann irgendetwas annährend gegen "unendlich" genutzt werden. Z.B. muss man die Spielbalance im Auge behalten. Einfach x-beliebig Ingamewährung oder bestimmte Inhalte zu "produzieren" würde in vielen Spielen zu erheblichen Problemen führen bis hin zur Unspielbarkeit (sogar für die "Nichtverweigerer" ;)).

Und es muss ein Gegenwert aufrecht erhalten werden. Ein Spieler kauft nur Inhalte wenn es sich für ihn lohnt (auch wenn dieses "sich lohnen" für jeden Spieler unterschiedlich weit gefasst ist). Und da sind die Entwickler eben auf eine enge Preisspanne beschränkt mit der der höchstmögliche Gewinn erzielt werden kann.

Es geht gegen Unendlich, da es eben Zufall ist, ob der Held errollt wird oder nicht.
Bei einem Sechsseitigen Würfel steht die Chance 1/6, dass man eine 6 würfelt. Aber wir wissen, dass man nicht innerhalb von 6 x würfeln garantiert eine 6 hat. Ja nicht mal nach 10, 20 oder gar 50 Würfen. Es kann sogar so ein schlechter Zufall sein, dass man 100x werfen muss um eine 6 zu bekommen.
Und das ist das, was ich meine mit "gegen Unendlich".

Und ja, lohnen ist immer so eine Sache.
Würde man schreiben "Held X kostet 400 Euro" würden sehr viele Spieler das nicht kaufen, da es sich nicht lohnt. In der Realität haben sie weit mehr als 400 Euro ausgegeben, um den Held X zu bekommen. Nur es ist nicht ersichtlich.

Das ist so ähnlich wie diese Biet-Plattformen, wo man für angebliche 35,12 € ein iPhone 6 kaufen kann. Da kauft man für mehrere Euro jeweils Cent-Biet-Schritte. Natürlich steht da am Schluss ein "Preis" von 35,12 €, ausgegeben hat man letztendlich aber 900 Euro oder mehr, andere dazu auch. Das ist Bauernfängerei und ein seriöses Geschäftsgebaren.


In Castle Clash gibt es Helden, die nicht errollt werden können, sondern erst nach 300.000 ausgegebenen Gems automatisch erscheinen.

Lass mich mal rechnen ... in Deutschland kosten 16.800 Gems (größte Einheit) gute 75,99 Euro. Kleinere Pakete kosten effektiv mehr Geld, darum rechnen wir mal das "günstigste". Nun rechnen wir noch einen Bonus von 30% (es wird manchmal kein, 20% oder eben 30% gegeben). Das wären 5.040 Gems mehr

21.840 Gems = 75,99 Euro
300.000 Gems = 1044 Euro


Wenn man sich z.B. nur die Deutsche-Android Version der App anschaut, sind in der Topliste der Spieler mind. die ersten 100 mit diesem Helden ausgestatt (weit mehr). Das sind 1 Million Euro. Das mal x Länder x 2 Versionen (iOS, Android).

Wenn mir jemand erzählen kann, dass es das "Wert" ist, dass das wirklich so viel Kostet in der Entwicklung ...

Das Prinzip beruht mehr oder minder auf Sucht, auf "um vorne mit dabei zu bleiben muss ich permanent weiter geld ausgeben", auf "wettbewerb/zeitersparnis" und ähnliches. Und letztendlich auf Glücksspiel.

Und deshalb geht es gegen Unendlich und trotzdem ist mehr oder minder die Spielbarkeit gegeben, sprich, es geht wirtschaftlich im Spiel nicht kaputt. Da die Währung nur jeden einzelnen Spieler sich selbst zur Verfügung steht und kein Tausch statt findet, kein Warenhandel, kein gar nichts ... außer Glücksspiel mit den Entwickler direkt.


theomniscient schrieb:
Und dann darf die Entwicklung ja auch nicht einfach stehen bleiben, will man möglichst lange und viel verdienen. Es muss also ständig in Infrastruktur und Inhalte investiert werden. Erst wenn sich abzeichnet, dass ein Produkt das Ende seiner Lebensspanne erreicht hat werden solche Investitionen enden.

Korrekt, das Spiel wird immer weiter entwickelt, es steht eine Infrastruktur dafür zu Verfügung und muss gewartet werden. Das ist alles gut und das soll und muss auch bezahlt werden, sonst funktioniert es nicht.

Nur das was bezahlt wird, ist halt kein fester Wert ...


theomniscient schrieb:
Was ist daran denn aber schlimm oder gar ein Problem?

Die Unendlichkeit der Geldausgabe für keinen klaren Gegenwert.
Die Verpackung des Glücksspiels und die Kundengruppe, die Minderjährig ist.


theomniscient schrieb:
Studio/Publisher verdienen gutes Geld. Das sie natürlich wieder reinvestierten um weiteres gutes Geld zu verdienen. Im besten Fall in gute Spiele. Davon kann also theoretisch jeder profitieren.

Ja, im Ideal ist das so und das ist immer bevorzugen.
Entspricht aber leider nicht der Realität.
 
@Alliyah: Zum Thema keinen klaren Gegenwert: Wo ist der Unterschied zum Spielkasino, bei dem ich mir für Echtgeld Pokerchips kaufe und nur im Glücksfall einen echten Gegenwert erhalte? Oder Boosterpacks bei Sammelkartenspielen (gibts die noch?)

Versteh mich nicht falsch. Wie Leute so viel Geld für ein Computerspiel ausgeben können ist mir schleierhaft, aber für mich ist das Geschäftsmodell nicht verwerflicher als viele andere etablierte Modelle. Wenn man aber bedenkt, dass Glücksspiel erst ab 18 erlaubt ist sollte man hier evtl. auf Staatlicher Seite über eine Altersgrenze nachdenken.
 
@alliyah

So ein system ist mir aber auch noch nicht über den weg gelaufen :-(

Sind die Helden wirklich nur für die Kristalle erhältlich, oder kann man sie sich auch erspielen?
 
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