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realistische, schwere WiSim ?

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Da muß man sich aber tagtäglich damit beschäftigen um den entsprechenden Spielspaß zu haben. ;)

Hab mir dennoch einige davon angesehen und leider ist es meist so, daß das es sich in 3 Kategorien aufsplittet:

Kategorie 1 ist wirtschaftlich eher wenig tiefgründig, dafür schnell verständlich. Nach der anfänglichen Herausforderung ist es nur noch Fleiß da am Ball zu bleiben und daher mit der Zeit langweilig.

Kategorie 2 ist wirtschaftlich anspruchsvoll, da schon allein reale Gegner mit entsprechenden wirtschaftlichen Hintergrund teilnehmen, aber hat den Wehrmutstropfen immer gleich arg ins reale Geld zu gehen. Ohne Spielgebühr geht da garnichts.

Kategorie 3 ist eher ein Mischung aus 1 und 2. Komplexität irgendwo zwischen beiden, da viele Möglichkeiten geboten werden. Man "kann" mit realem Geld seinen Start erleichtern bzw. nachhelfen. Schnell stellt man fest, daß man nur noch mit realen Geld auch seinen virtuellen wirtschaftlichen Erfolg nachhelfen draf/muß um zu überleben bzw. den wirtschaftlichen Vorteil auf seiner Seite zu haben.

Der Hauptgrund ist und belibt aber für mich der Zeiteinsatz. Ich will nicht täglich abhängig von einem Spiel sein.
 
Ein anspruchsvolles browserspiel ?
Anspruchsvoll was die Zeit angeht die man investieren muss, das mag sein.

Sowas kommt für mich leider nicht in Frage

a) bin ich tagüber beschäftigt bzw wenn ich mal zeit habe ist das zufall und nicht planbar

b) will ich nicht gezwungen sein irgentwas zu spielen nur weil ich schon ein paar stunden nicht mehr dort war.

c) will ich auch spielen können wenn ich zeit habe und nicht dann auf einmal warten müssen


cap2 ist mMn auch wieder zu einfach wenn man sich ein wenig eingearbeitet hat. schwer wird es nur wenn man sich künstlich beschränkt, z.b. durch das erfüllen eines ziels.

Ich persönlich finde es jedoch nicht interessant ob ich 100 millionen nach 1 oder 2 jahren habe, das ist für mich kein Anspruch.

Vielmehr sollte es schwer sein überhaupt 100 mio Gewinn zu machen, ja ggf sogar das Risiko haben zu verlieren.


Habe da ein Spiel gefunden, das mögen einige belächeln, aber es ist wirklich hart. Nennt sich "Bier 2".

Leider vermisst man den Tiefgang, dafür wird man mit extremen Konkurrenzsituationen konfrontiert. Da heißt es nicht mehr : " alles was produziert wird kann auch mit gewinn verkauft werden".

Für ein paar Stunden Spaß durchaus zu gebrauchen. Danach wird leider langweilig, weil einfach die Möglichkeiten fehlen.

Ein cap2 oder Patrizier 2 mit derart aggressiven Computergegnern die trotzdem fair spielen, das wäre mal was.
 
Was die Browser Wispiele angeht, ganz meine Meinung Realsmasher.

Hab mal versucht das besagte "Bier 2" zu finden, aber such mal bei google nach Bier, selbst mit Kombination Spiel. :( Konnte nur ein orginal "Bier" Spiel finden. Könnte der Vorgänger sein. Wo hast du das andere her?

Nach dem ich gestern wieder ein enttäuschendes Erlebnis mit einem Browser WiSpiel hatte, freunde ich mich gerade mit dem Gedanken an selbst ein WiSpiel zu entwickeln. Suche nun schon eine weile und das beste in der Hinsicht ist für mich noch immer die CapSerie. Gibt es denn echt keine WiSpiele mehr?

Was müßte denn deiner Meinung nach ein WiSpiel haben um es permant spannend zu machen? Mal abgesehen von einer starken Konkurrenz. Vorallem was heißt stark? :)

In Spielen wie der CapSerie, wenn die Produktpalette groß ist, hat man viel Spieltiefe, also eigentlich lange Spielspaß. Jeder kann sich auf das stürzen, was er mag. Ich persönlich verkauf gern Elektroartikel. Bloß da ist das Problem, daß die KI um wirkliche Konkurrenz zu sein entweder vorgelagerte Produkte herstellen muß oder in direkte Konkurrenz gehen sollte. Es nützt einem herzlich wenig, wenn die KI ein auf Bauer macht und man selber seelenruhig die komplette Chemieproduktpalette herstellt und veräußert. Die einzige Konkurrenz besteht dann im Platzkampf in der Innenstadt. Wobei die bei Cap2 meist von der "Konkurrenz" kaputt gebaut wird. Wie also mach ich sie stark ohne mir meine Produktauswahl einzuschränken?
 
Ich bin auch lange auf der suche nach einer ordentlichen WiSim, aber die gibts leider nicht mehr,,,
Welche Browser WiSim, ist den vielleicht empfehlenswert?
Bisher habe ich in der Richtung noch nichts gespielt - aber reales Geld möchte ich auch nicht dafür ausgeben!
mfg
schweiger
 
Hab das Spiel ursprünglich von so eine Schrabbel-CD mit haufenweise Freeware/Shareware Krempel.

Man findet es aber auch im netz : http://www.beer-war.com/bier.html




Zur Schwierigkeit an sich :

Ich denke es MUSS starke Schwankungen geben und Schlüsselereignisse.

Bsp : eine Startup Unternehmen entwickelt eine bisher unbekannt Technik und ganze Produktionszweige werden fast nutzlos.

-> Forschen ? Aufkaufen ? Fabriken umstellen / verkaufen ?

Nur wer mit extremen Situationen konfontiert wird kann auch vor schwierige Entscheidungen gestellt werden.

Wenn ich jedoch weiß das ich im Sommer Fernseher mit 100€ Gewinn pro Stück verkaufe bis zu Menge x, dann kann ich völlig im voraus planen und habe immer Erfolg.

Produkte müssten auch Flops werden können und zwar ohne das man das vor der Massenproduktion weiß.

Oder aber sie schlagen ein wie eine Bombe, aber der Konkurrent hat viel mehr Kapazitäteb auf dem Gebiet.


Damit wären wir auch schon beim Thema : Konkurrenz.

Die Konkurrenz muss nicht überstark sein. Solange die im gleichen Marktsegment wildert reicht es schon wenn es 2-3 Konkurrenten gibt die fast so gut sind wie der Spieler um ihn ordentlich unter Druck zu setzen.

Das sehe ich z.b. bei genanntem Spiel (bier) wie extrem das ist.

Die Gegner sind nicht sooo gut, aber durchaus ok und dadurch das es so viele gibt und alle im gleichen, kleinen Gebiet ein identisches Produkt verkaufen wollen (wenn auch in unterschiedlichen Ausprägungen) gibt es zwangsläufig harte Konkurrenz.


Cap2 müsste entsprechend etwa 30-50 vollwertige Konkurrenten gleichzeitig aufweisen. Leider ist das mit der Spielmechanik (Platz, Rohstoffe, etc) gar nicht machbar.


Das ist doch wie im echten Leben. Ein Unternehmen ohne gleichwertige Konkurrenz das nicht Unsummen an gewinn macht möchte ich mal sehen.
 
@schweiger1983
Naja, ich würde mich jetzt nicht gerade als wahrer Experte in Online WiSim Spielen bezeichnen. Viele hab ich nur mal kurz angespielt, da die meisten auch auf dem Prinzip der Sabotage beruhen um den Anreiz zu erhöhen. Als reine Wirtschaftsspiele würde ich jetzt mal Capiland, WiSim.de und Industrie Player nennen wollen. Sicher gibt es da noch mehr in den Weiten des Internets. Die beiden erstgenannten kommen erstmal ohne reales Geld aus, aber leider muß man auch da irgendwann zur Geldbörse greifen. Zumindest kann man im Gegensatz zum letztgenannten schonmal eine weile daddeln und probieren ohen gleich zu bezahlen. Wenn es einen richtig gefällt ist vielleicht der Eine oder Andere auch bereit mal 5€ dafür zu investieren. Tja, wollen halt alle Profit machen. :)) Ansonsten sieht es da fast so aus wie auf der Offline Schiene. Wenn du in einem Spiel niemanden töten/ verprügeln oder zumindest schaden kannst ist es nicht interessant.

@Realsmasher
Bier hab ich nun gefunden und ich muß sagen du hast recht trotz aller Einfachheit ist es ein würdige WiSim.

Ok, ich beschreib mal "kurz" wie ich es jetzt wohl programmieren werde.

Allgemein
Vom Prinzip her sollte es in Richtung Cap gehen und auch die wichtigsten Branchen abdecken. Das Prinzip der Einfuhr von Waren wird aber geändert. Dienstleistungen werden eingeführt und sollen die Spielführung erleichtern. Grafisch wird es wohl nicht der Renner, soll aber zumindest für die Stadtansicht 3D Optik erhalten oder zumindest isometrische 2 D Optik. Mir ist Spieltiefe wichtiger als neuste High-Endgrafik. Wenn es geht hätte ich es aber trotzdem gern halbwegs ansehnlich dh. nicht nur platte Draufsicht. Zumindest soll es einen ähnlichen Look haben wie SimCity 2.

Start
Zunächst hat mich immer gestört, daß man einfach plopp da war und zb. Autos bauen konnte. Hallo? Die Fahrzeuge haben eine enorme Innovation hinter sich, meist ist die Idee schon Jahrhunderte alt und hat auch wichtige Erfindungen und Entwicklungen durchgemacht. Auf der Suche nach den Grundzügen zb. des Autos taucht auch immer wieder die Problematik der Alternativen auf. Zb. bei Autos auch der Kohle und Batterieantrieb. Die meisten großen Konzerne gehören auch zu den Pionieren der jeweiligen Branche. Einige ahben sogar zusammen in der selben Garage angefangen. Daher wollte ich mein Spiel 1850 starten lassen. Das sich die Bedingungen von 1850 zu 1900, 1950, 2000 oder gar 2050 unterscheiden ist wohl unweigerlich ersichtlich. Bist du 1850 noch mit der Ziegelei der große Hit, dann kannst du 100 Jahr später dicht machen. Damit hätte ich auch den von dir erwähnten Wandel enthalten.

Land / Region
Der Spieler startet in einem europäischen oder nordamerikanischen Land bzw. in einem fiktiven Ausschnitt der Kontinente. Das hat den Grund, das bis auf Landwirtschaft und maximal Bergbau in Afrika, Asien etc. bis zurmindest dem Ende der Entkolonialisierung ca. 1950-60 nichts zu tun gäbe. Als weiteres werden die Länder unbenannt bleiben und in gewisser weise fiktiv. Der Grund dafür ist der geschichtliche Verlauf. Mit der Zeit werden weitere Regionen auf anderen Kontineten freigeschaltet. Jede Region wird mehrere Städte haben, die unterschiedlich Stark ausgebaut sind. Ob ein Kontinentausschnitt auch immer ein Land darstellen wird weiß ich noch nicht. Wieviel Städte implementiert werden hängt ein wenig von der Performenz der Grafik ab.

Ereignisse
Vielleicht schon zu erahnen, werden Zufallsereignisse von kleinerem bis globalen Ausmaß den Spielverlauf verändern. Da ich nun schon einige Tage an der Recherche sitze, war eine der grundlegendsten Erkenntnisse: "Krieg kannst du nicht einfach weglassen". Es ist einfach ein zu Starker Motor für die Wirtschaft. Jedes Ereignis soll positive, wie auch negative Aspekte beinhalten. Wo es Verlierer gibt, da gibt es auch immer Gewinner. Somit werden Ereignisse wie Weinläuse den Weinhandel zum stocken bringen oder in einigen Regionen ganz zum erliegen. Dafür freut es dann den Bierproduzenten. ;) Im Kriegsfall ist entscheident, was der Spieler produziert oder wie er handelt. Als Textilfabrikant kann er zB um den Auftrag der Einkleidung der Armee buhlen. Oder die Soldaten kriegen die Pflicht sich zu rasieren und plötzlich ist man Rasierklingenproduzent. Ist man in der Metallindustrie tätig kann man den Auftrag bekommen Waffen, Fahrzeuge oder Schiffe zu bauen. So sehr es aber auch der Motor ist, irgendwann ist auch da mal schluß mit lustig. Im Kriegsfall bekommt man plötzlich Überseerohstoffe nicht mehr oder nur sporadisch. Es fehlen Arbeitskäfte, die Fabriken werden beschlagnahmt oder zerstört etc. Daher ist es mir sehr wichtig, das man nicht weiß was für ein Land das ist in dem man spielt. Das Deutschland nun mal den zweiten Weltkrieg verloren hat ist unumstößlicher Fakt und wenn ich weiß ich sitz in D, werd ich wohl kaum die Rüstung unterstützen. Denn nach dem Krieg wird wohl alles verloren gehen. Der Textilfabrikat wird wohl verschont belieben, aber als Waffenhändler wird dann Schluß sein. Im Gegenzug dazu ist die Rüstungsindustrie in den USA genau dadurch erst groß geworden.

Konkurrenz
Die Konkurrenz soll verschiedene Strategien verfolgen und entsteht zufällig. Zunächt ist der lokale Markt wichtig. Die Städte werden ein Bedarf an Nahrung, Kleidung etc. haben. Wenn das der Spieler nicht tut wird die Städtische KI anfangen zB. Bäckerein zu bauen und den Bedarf decken. Bereits beim Start des Spiels wird in der einen oder anderen Region der Bedarf nahezu gedeckt sein. Das die Markteintrittsbarrieren unterscheidlich hoch sind wird mit berücksichtigt. Eine ländliche Region wird nicht eine Autokonzern hochziehen. Sie richtet sich an die nächste Stadt und bei einer bestimmten Größe und Bekanntheit einer Innovation wird sie dort auch irgendwann erfüllt.
Dann wird es min eine Konkurrenz geben die sich auf das Produkt stürzt, was in dem gegebenen Startland den meisten Profit wahrscheinlich abwerfen wird. Ob die Wahl so glücklich ist hängt von der Schwierigkeitsstufe ab. Min 1 Konkurrent wird abwarten auf welche Branche sich der Spieler stürzt und entweder vorgelagerte oder nachgelagerte Produkte versuchen zu etablieren. Geht der Konkurrent dabei pleite wird eine von der Stadt KI aufgebaute Branche die Überschneidungen zum Spieler hat als neuer Konzern ins Spiel geführt.

Mit dieser Art der KI will ich vermeiden die 50 Konkurrenten ins Spiel zu bringen, denn genau die gleichen Überlegungen hatte ich auch. Es wird zwar noch etliche Investoren geben, die entweder an der Börse spekulieren, die F&E der Stadt unterstützen oder Land aufkaufen. Dies ist aber einfacher zu händeln als 50 vollwertig zu berechnende Unternehmen. Der Vorteil ist so, daß aus dem Pool schnell neu Konkurrenz bei entsprechender Innovation entstehen kann.

Für mich bleibt nur die Frage, was passiert wenn man tatsächlich schafft ein Monopol aufzubauen?

Als Bsp. : gegen eine Deutsche Bahn schafft eine KI nicht anzukommen, selbst wenn es ihr durch eine Innovation gelänge wieder in der Branche mitzumischen. Bei Cap hab ich als defakto Monopolist die KI knallhart in den ruin getrieben. Mal eben mit Preisen unter den Herstellkosten. Die volle Pallette Werbung und mit einer agressiven F&E atmet nach ein paar Monaten die Konkurrenz die letzte Geldeinheit aus. Naja, und bist du nicht willig so brauch ich Gewalt, spätestens an der Börse wurde der K. dann durch nun gedrückten Kurs (wer nix verkauft, verkauft sich auch nicht mehr) dann übernommen. Ab wann bin ich Monopolist, wenn ich die städtische KI immer als Konkurrent habe?

Ach alles so Fragen, die eine aber entscheidende Frage beleibt:

Die Frage ist nur ob es durch all die Zufallsereignisse und derartige KI noch spannend ist 50, 100, 150 oder gar 200 Jahre zu spielen?
Richtig schnelllebig wird es wohl erst nach dem zweiten Weltkrieg und spätestens nach der Entwicklung des Internets nimmt es rasant zu. Bloß wenn dem Spieler bis 1950 langweilig wird ist es blöd.

Vielleicht habt ihr ja noch Ideen, wie man das Konzept runder machen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich sehe das mit der Konkurrenz garnicht mal so problematisch.

Zumindest nicht wenn man nicht auch die (Produktions-)Gebäude von denen "sehen" muss.

Denn was die Rechenkraft angeht, dann schaft ein heutiger PC locker hunderte der computerspieler bei cap2 zu berechnen.
Wenn also der Platz kein Problem darstellt passt das schon.



Das Problem sowas selbst zu entwickeln sehe ich in der Komplexität. Alles wirkt sich irgentwie aus und dann den Überblick zu behalten und die Konseqeunzen zu testen kann nervenaufreibend sein.

Ich selbst habe bisher nur kleine Spiele entwickelt bei denen man die ganze Zeit das gleiche tut und selbst das war schon vom Umfang her enorm.
Würde das deshalb lieber nicht unterschätzen.
 
@schweiger1983

Ich hab gerade gesehen, daß das eine WiSim Spiel nicht WiSim sonder Wsim heißt (Wsim.de). Hab da doch glatt das i mit eingebaut.

@Realsmasher

Ich seh die Berechnung der Konkurrenz schon als rechentechnisch problematisch an, den die Komplexität des menschlichen Unternehmens muß nochmal wiederholt werden und sogar übertroffen. Es ist daher schon ein Unterschied, ob 1 KI nach Alternativen sucht bei 50 Produkten oder ob das 30 oder 40 tun. Außerdem will ich in der Tat die Gebäude der KI aufstellen lassen.

Was mich immer bei Cap mit gestört hat, war der unflexible Aufbau der Städte und das sie nicht mitwuchsen. Bei 150 Jahren Entwicklung kann ich das nicht so starr lassen. Dh. automatisch das sie in irgendeiner Form wachsen müssen. Daher werden die von der KI erbauten Gebäude zu sehen sein und zwar alle. Vor der Berechnung der Gebäudesetzung graut es mir ein wenig, denn das kann man recht komplex umsetzen. Mir haben irgendwie Abhängigkeiten vorgeschwebt zB. in der nähe von Wohngebäude und Schulen werden wohl bevorzugt Bäckerein zu finden sein. Bei Fabriken ist das nicht ganz so wild, die setzt man einfach hin und gut. Aber bei Geschäften wird die Berechnung schon lustiger. Ursprünglich wollte ich auch die Möglichkeit der Anmietung integrieren. Dh. es müßten Gebäude gebaut werden, die erstmal primär keinen Bedarf erfüllen. Dann kommt noch die Straßen und Schienenberechnung dazu. Sollen nun die Straßen mit der Zeit wachsen steigt die Komplexität nochmal sprunghaft an. Naja und dann kommt noch die "lächerliche" Implementierung der Grafik dazu. Dagegen ist die Berechnung der besten Alternative für die KI trivial umzusetzen.

Denk mal die meiste Rechenleistung wird beim berechnen der Städte/Region und ihr Wachstum drauf gehen. Je nach dem wie die Grafik umgesetzt wird könnte auch das zum limitierenden Faktor werden.

Du hast recht, es ist kein kleines Tool mehr sondern ein ausgewachsenes Programm mit zahlreichen Facetten. Meiner Erfahrung nach ist das A und O die vorhergehende ausgereifte Überlegung des Konzeptes. Alle Abhängigkeiten und Querverlinkungen müssen vorher durchdacht sein. Ein wildes darauf losprogrammieren würde hier zwangsläufig schief gehen. Das größte Problem sehe ich hier in der grafischen Umsetzung, denn auf dem Gebiet hab ich keine Erfahrung. Bisher hab ich nur betriebswirtschaftliche Tools entwickelt. Dennoch find ich die Vorstellung dieses Projekt in Angriff zu nehmen sehr reizvoll.

Übrigens ist nicht nur das Testen nervenaufreibend, bisweilen kann auch die Recherche und das einhacken der Ergebnisse Nerven kosten. Insbesondere die Lebensmittelchemie kann einem den letzten Nerv rauben. Mal abgesehen von den ganzen möglichen Ereignissen und Alternativen. Dafür belohnt es einen auch ab und an mit Aha-Effekten.

Die Frage bei solchen Projekten ist immer wo man anfängt und was man eigentlich ursprünglich haben wollte bzw. nicht haben wollte. Dann ist die Frage was möglich ist und unter welchem zeitlichen Aufwand. Spiele wie Bier beweisen doch, das die Frage eher ist wo man klug abstrahiert und dennoch nahe an der Realität bleibt. Es wird sicherlich eine Zeit geben, wo es mich ärgern wird damit angefangen zu haben, aber meine Hoffnung dann ein eigene WiSim zu haben wird mich hoffentlich über Wasser halten.:)
 
Die Ansätze sind äußerst gut und klingen durchdacht, eine Umsetzung dieser halte ich aber schlicht für unmöglich.
Schon gar nicht von "nur" einer Person (nicht persönlich nehmen).
Die Erfahrung zeigt auch, dass die meisten Leute gar nicht die Motivation haben, so ein- über Jahre hin dauerndes- Projekt bis zum Schluss durchzuführen.
 
Naja, wäre es ein typisches Projekt bei dem sich eine freie svn Umgebung umsetzen lassen würde, dann wäre das durchaus umsetzbar.

Allerdings sind hier so viele persönliche Präferenzen im Spiel das das wohl nichts wird.


Anfangen würde ich mit einer typischen Textwüste. Unbedingt vermeiden mit der grafik(oder noch schlimmer, einem menü) und ohne Funktionen zu beginnen, das geht schnell nach hinten los.

Wenn erstmal etwas läuft hat man viel mehr Motivation weiter zu machen.

Bei der Grafik kann ich ggf auch helfen, kommt auf die Umgebung an. 2D Krempel in opengl, das wäre durchaus im Bereich das Möglichen.
Solls 3d werden oder dx-umgebung verzichte ich, das ist ein Krampf :p



Aber wie gesagt, erstmal einfach Einsteigen : Rasterarray erzeugen was die Stadt simuliert, mit x Einwohnern pro Zelle.
Geschäfte einfügen die je nach einwohnern in der nähe was verkaufen und dann kann man sich langsam steigern.

Denke schon das man das in Zahlenkollonnen recht schnell zu einem "spielbaren" Zustand bringen kann.
 
Ja leider zeigt die Erfahrung, daß solche Projekte fast nie zuende geführt werden. Irgendwo hab ich die Tage gelesen, 1 von 5000 um das mal in Zahlen auszudrücken. Das ist eine ernüchternde Zahl. Keine Ahnung ob sie stimmt, aber mir war klar das irgendwer schreiben wird das die Umsetzung nahezu unmöglich ist. Doch wer nicht wagt, der nicht gewinnt. ;)

Eh ich mich hier aber ans programmieren mache wird das Konzept zu 100% auf die Beine gestellt und überlegt wie es umgesetzt werden könnte. Bei einem Einstellungsgespräch wurde ich mal gefragt worin den der Unterschied zwischen einem Programmierer und einem Softwareentwickler wäre. Man muß dazu sagen ich hatte mich als Softwareentwickler beworden und mir über den Begriff keine Gedanken gemacht. Für mich war es schlicht ein Synonym für die selbe Tätigkeit. Tja, es gibt aber tatsächlich einen Unterschied. Der erste programmiert das ein, was ihm vorgesetzt wurde und der zweite muß sich erstmal ein Konzept bauen, wie er ein ihm gestelltes Problem lösen kann. Ich möchte in dem hier vorliegenden Fall doch eher der Entwickler sein, das erspart Frust und Nerven. Danach werd ich dann die "Realsmasher"zahlenkolonnen über den Bildschirm wandern lassen. Die Grafik wird wohl zunächst recht trivial um nicht den Überblick zu verlieren. Bei der Grafik frag ich mich ohnehin die ganze Zeit ob ein WiSim überhaupt 3 D benötigt.

Für mich zerfällt das Spiel in verschiedene Teile, die zur Zeit noch nicht 100% durchdacht sind.

- erstmal ein Fläche die das Land wird (mit bestimmten Eigenschaften)
- das Städtewachstum und setzen der Gebäude durch die KI simulieren
- das setzen also steuern des Spielers bzw. seiner Gebäude
- Produkte und ihre Eigenschaften
- Zusammenbau des Fabrikinneren (Herstellprozeß)
- die Bedürfnisse meiner Städte und des Landes
- die Wirtschaftlichen Zusammenhänge, also Bedürfnisse erfüllen
- Ereignisse implementieren
- Börse
- landesspezifische Interaktion
- Grafik

Hab bestimmt noch einiges vergessen, aber das Konzept steht ja noch nicht. Zur Zeit sondiere ich die ganzen möglichen Produkte / Erfindungen. Das mag irgendwie merkwürdig klingen, aber anhand dieser Liste wird dann klar welche Eigenschaften das Land haben muß und welche Bedürfnisse die Bev / Stadt / Land haben werden. Irgendwo müssen schließlich die Rohstoffe herkommen, die dann irgendwelche Bedürfnisse erfüllen.

Dann werd ich wohl meine erste Stadt entstehen lassen, denn du hast recht, es ist immer motivierender wenn man was entstehen sieht. Hier taucht auch gleich die Frage auf welche Gebäude/Einrichtungen machen eine Stadt aus und wie entsteht sie? Was ist typisch für ein Dorf, eine Kleinstadt und eine Metropole?:freak:
Irgendwie hab ich gedacht zunächst eine Gebäude zu setzen, dann eine Straße daneben, dann müssen sie irgendwo arbeiten also erstmal Landwirtschaft. Und so weiter Aber krieg ich so wirklich wenigstens simpel eine Metropole (denn die will ich ja eigentlich) simuliert?

Vielen Dank auch für das Angebot mit der Hilfe für die Grafik. Ich denk da werd ich spätestens Hilfe gebrauchen können. Könnte aber auch ein paar Ideen beim Konzept gebrauchen. Einfach mal in den Raum spinnen bringt nicht immer nur Komplexität sondern auch ab und an Vereinfachung.

@Realsmasher
Find ich irgendwie lustig, daß du mit dem gleichen Problem anfangen würdest. Für mich ist das dynamische Städtewachstum, das was dann den dauerhaften Reiz des Spiels ausmachen wird. Auch wenn es nicht so ausgefeilt werden kann wie bei einer Stadtsimulation.

Was meinst du mit freier SVN? Meinst du damit eine Grafikengine?
Sag mal ist opengl nicht auch schon 3d ? :)
 
Opengl hat auch 3d, aber das ist doch ziemlich aufwendig und mMn nicht zweckmäßig hierfür da es bei steigender größe performanceprobleme bringen kann und das wo es für so ein Projekt garnicht notwendig ist.

An dem Punkt an dem 3d besser aussieht als 2d isometrisch ist der Aufwand locker 10 mal so groß.

Hässliches 3d ist zwar schnell gemacht, wirkt dann aber nicht gut.


Was meinst du mit freier SVN?

svn ist eigentlich falsch ausgedrückt...

Gibt diverse Community-Projekte bei denen jeder der Mitglied einer Gruppe ist quellcode beitragen kann und dieser code nach einem bewertungssystem von den anderen entwicklern entweder angenommen werden kann oder nicht.

Besonders bekannt sind in dem Hobby-Spiele-Bereich wohl der aktuelle ps2 oder auch wii emulator die mit dem Prinzip arbeiten und so extrem große Fortschritte machen, fast als würde da ein kleines bezahltes Team dran arbeiten.

Die Sache ist nur : bei sowas müssen alle das gleiche Ziel vor Augen haben. Bei einem Emulator z.b. klappt das gut, aber bei einer WiSim stell ich mir das schwer vor.



Das zeigt sich z.b. schon hier. ich würde etwa niemals sowas alles im voraus planen da sich oftmals im Verlauf vieles ergibt was doch garnicht so funktioniert wie geplant.

Mein Ansatz wäre da ein inkrementeller : mit etwas kleinem starten das funktioniert und dann sukzessive neue, zu diesem zeitpunkt sinnvolle Funktionen hinzufügen.


Deine Ansicht ist für einen Softwarentwickler sicherlich viel sinnvoller und auch ich bin das gewohnt (komme allerdings aus der hardware ecke), aber bei einem Projekt wo man vermutlich nicht mehr als 1-2 stunden im Schnitt am Tag investieren kann würde ich eher auf schnelle (Programmier-)erfolge setzen.

Zumal du ohnehin nicht vorher weist wie sich alles auswirken wird denn du hast ja hier kein fixes Ziel (bestimmte Funktion zu erfüllen) sondern das Spielerlebnis ist subjektiv.
 
Den SVN Ansatz werd ich mal noch nicht gleich wieder aus der Hand legen. Wäre mir nichts lieber als das Ganze recht schnell umzusetzen. Kann mir leider auch schwerlich vorstellen, wie es bei diesem Projekt von Nutzen sein kann, aber man weiß ja nie. Hätte mir zB. nie träumen lassen das mir mal ein Hardwaremensch bei einem Softwareproblem hilft. :)

Man wird immer unterschiedliche Ansichten und Herangehensweisen haben und um ehrlich zu sein schätze ich genau diese Unterschiede. Das schöne an solchen Problemen ist doch, das man sie unterschiedlich lösen kann. Welcher Weg der Bessere ist kann man oft nur im Nachhinein sagen. Leider lehrt mich aber auch meine bissherige Erfahrung gerade solche Projekte nicht übers Knie zu brechen. Egal wie reizvoll es ist.

Ich will auch nicht jedes Detail in dem Konzept ausfeilen, aber ein grober Rahmen sollte schon vorhanden sein, eh ich loslege. Im Grunde unterscheiden sich unsere Ansätze hier nicht grundlegend, bei deinem Weg werden schnell Erfolge sichtbar. Aber es können sich auch recht schnell Fehler einschleichen bzw. Ereignisse die ein komplettes umdenken erfordern. Das ist dann nicht gerade motivierend, wenn man erkennen muß nochmal komplett umzudenken, ist wohl nur all zu logisch. Bei mir sollte es hoffentlich weniger dieser Sackgassen geben, dafür wird der Erfolg aber auch erst später ersichtlich. Ein Puzzelspiel wird das ohnehin und alles kann man nie vorhersehen. Zb. kann es gut sein, daß meine Umsetzung der Städte zuviel Rechenleistung erforden. Wer weiß das schon ...

Gerade Dinge die den Spielspaß ausmachen muß man austesten, die kann ich nicht planen. Aber ich kann planen wie Detailreich meine Produkte sind, was sie ausmacht und warum es zum Kauf kommt. Wie sie verbessert werden und welche Wirkung es auf das Kaufverhalten haben wird. Welche Beziehungen bestimmte Dinge aufeinander haben. Der worst case in diesem Fall wäre eben nur eine Abspeckung der Ereignisse bzw. Produkpalette. Wieso meine Stadt wächst sollte man sich auch vorher überlegen. Brauch ich überhaupt Länder? Solche Dinge halt.
 
In der Hardwareecke kommt man leider auch nicht ums programmieren drumherum. C für diverse controller oder tools ist da an der Tagesordnung.

Zudem hab ich früher selbst Spiele programmiert (allerdings noch in basic, da war 3d leicht realisierbar, siehe meine signatur). Übrigens mit vielen Sackgassen die bis heute in frühen Entwicklungsstand rumliegen ;)



Ansonsten hast du natürlich recht, der Gesamtaufwand ist bei meinem Ansatz deutlich höher.
Praktisch kein Element der ersten paar Wochen würde sich auf Dauer halten.

Dafür hat man eben überhaupt erstmal etwas lauffähiges und kann dort weitermachen.


Bsp : die Stadtentwicklung sofort korrekt nach den Vorstellungen abzubilden dürfte warscheinlich mehrere Tage wenn nicht gar wochen dauern.

Ohne das geht es jedoch garnicht. Deshalb würde ich hier lieber eine Komponente haben die schlecht arbeitet(z.b. zufällig) als ewig daran zu sitzen das genau abzubilden.


Aber ich merke schon, da drehen wir uns im Kreis.

Bin jedenfalls gespannt was daraus wird.
 
Das man bei der Hardwareentwicklung programmiert war mir durchausgeläufig. Wenn ich ehrlich bin ist das Zeug teilweise noch kranker als das was wir manchmal zusammenbauen. Für mich ist die Hardwareecke irgendwie ein Buch mit 7 Siegeln oder ich konnte damit nie wirklich was anfangen. Hardware ist für mich Gott gegeben und hat gefälligst zu funktionieren. Meist sind die Probleme so spezifisch das die jeweils andere Seite immer nur mit dem Kopf schüttelt oder der Spruch kommt: "Du machst das schon."

Mein erstes Programm war auch in Basic und sogar schon ein Spiel. 3D war damals aber noch ein feuchter Traum eines jeden Spieleentwicklers. In Turbo Pascal hab ich mal Monopoly umgesetzt. Ist aber alles lange her und seit dem war ich auch meist zufrieden mit dem was man für das Geld am Markt bekam. Naja, seit einiger Zeit scheint der Kommerz und die Entwicklung zum Massenmarkt der ein oder anderen Art von Spielen den Grabstein über die Rübe zu hauen. Egoshooter gibt es inzwischen wie Sand am Meer und alles scheint sich nur noch an der Grafik zu messen. War es schließlich das Aushängeschild für lange Zeit um zu sagen in dem Spiel steckt was drin. Also brauch man sich eigentlich nicht zu wundern das es so kam wie es kommen mußte. Die Spieltiefe verschwand und offensichtlich auch damit das Interesse an bestimmten Spielsorten.

Und somit bin ich wieder bei meinem WiSim Problem angelangt.

Ja, ich hab auch das Gefühl wir drehen uns ein wenig im Kreis. :)

Um gerade nochmal die Stadtentwicklung anzusprechen, ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, wie es ohne Zufall funktionieren sollte. Übrigens würde ich das auch sukzessive Aufbauen. Im Moment bin ich froh, wenn wenigstens gedanklich eine Stadt entstehen würde. Das Ding ist das ich irgendwie ein Algorithmus brauch der Häuser und Straßen nebeneinander baut. Die Eisenbahn und das restlich kann später kommen.
Vielleicht macht ich mir da auch zuviel Gedanken, aber irgendwie brauch ich am Ende so ein Muster:

oooHoooo
sssssssoo
ooHHHsHo
ooooHsoo
oooooooo wobei o - Nichts ist s - Straße und H - ein Haus

und so weiter. Also muß das Haus und die Straße daran gleichzeitig gesetzt werden. Laß ich es jetzt per puren Zufall generieren würde wahrscheinlich sowas rauskommen:

oosHooo oooooo
oooosoo oosssoo
oHooHoo oosHsoo
osooooo oder noch schlimmer oosssoo

Obwohl man bei dem zweiten wenigstens noch was daraus machen könnte, mal abgesehen von der puren Verschwendung des Platzes. Die Häuser werden natürlich immer per Zufall gesetzt, nur die Frage wo sollte nicht ganz so zufällig sein.

Wenn nun alles der Bedingung folgt, Straße kann nur an Straße gebaut werden hätte ich wahrscheinlich sowas:

oooooo
HHHHH
ssssss
HHHHH
oooooo

Sozusagen eine Linie quer durch und danach wäre die Stadt nicht mehr fähig zu wachsen.
Man krieg recht schnell was lauffähiges, aber wie kriegt man etwas das möglichst einem natürlichen Stadtwachstum gleicht? Man lasse jetzt mal weg, das Häuser unterschiedlich groß sein sollen und verschiedene Funktionen haben. Noch inkrementeller geht es glaub ich nicht mehr.

Ich seh schon das Spiel wird in Phasen aufgebaut, wo man je nach Phase ein anderes Spiel erhält. :lol:
 
zu deinem häuser platzieren : ganz einfach ,strassen werden bevorzugt.

Wo keine strasse ist kann kein Haus stehen und ein neues Haus außerhalb der"Strassengrenzen" ist unmöglich

Ähnlich einem Schalenmodell : nur innerhalb der Schale können Häuser platziert werden. Reicht der Platz nicht mehr dann muss eine neue Schale entstehen.


Dazu braucht man lediglich eine Funktion die berechnet ob Punkt (x,y) noch innerhalb eines Gebildes ist und das ist kinderleicht bei einem rastermodell. (siehe diverse pixelfüllalgorithmen)



Gibt sicherlich auch andere Methoden zum Wachstum, aber das fällt mir spontan ein und sollte schnell und sicher sein.

Natürlich wird dein Beispiel 1 damit nicht erfüllt, das Haus in der ersten reihe wäre unmöglich solange keine strasse links oder rechts daneben ist bzw darüber.


Hmm, wenn ich nachher noch Lust habe schreib ich mal ein kleines Programm was meine Idee realisiert.


edit :

so hab mal was geschrieben als kleine c Konsolenanwendung : http://uploaded.to/file/j84ibn

die grafik ist nur rudimentär und der codestil, naja sprechen wir nicht drüber, dachte nicht das es doch so viel wird, sonst hätte ich etwas Struktur verwendet.

Der Füllalgorithmus ist gerade auch nur horizonal drinne, wobei für vertikal nur i und j vertauscht werden müsste, aber wäre noch platzintensiver geworden und hätte wenig Mehrwert.


Fazit : die entstandene Stadt gefällt mir nicht sonderlich gut, aber für einen Anfang wäre es wohl brauchbar. Sinnvollerweise bräuchte man einfach noch mehr Bedinungen, etwa einen Mindest- und Maximalabstand von einer Strasse zur nächsten.

Die Häuser sind dabei natürlich als Flächen zu verstehen, da größe gebaude wohl durchaus mehr als ein Tile einnehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab erst jetzt wieder reinschauen können und muß sagen, das Ergebnis ist doch super.

Weiß nicht was du hast die Grafik ist zwar nicht spielbar aber trotzdem voll genial. Naja, zumindest weiß man was da dargestellt wird und was anderes hätte ich jetzt nicht erwartet. Geht schließlich nur darum ein Stadtwachstum zu simulieren und dafür reicht das so vollkommen.

Ein paar Ecken und Kanten sind schon noch dran. ZB. baut er noch Straßen neben Straßen (so wie Autobahnen) und die Abstände zwischen den Straßen sind teilweise zu eng (nur 1 Feld). Aber das hattest du ja mit dem Mindestabstand schon erwähnt. Bei einigen Versuchen hat er es auch nicht geschafft den größten Teil der Straßen miteinander zu verbinden. Aber trotzdem ist der Ansatz super. Mit ein paar Nebenbedingungen müßte daraus ein fast reale Stadt werden.

Dein Code hat mich auf die Idee gebracht, daß man bestimmte Teilstücke zum Straßbau sperren müßte. Um Blöcke zu erreichen die eine Mindestgröße haben, da die Gebäude unterschiedlich groß werden. Dann müßte wohl eine weitere Nebenbedingung sein, daß er beim setzten neuer Straßenteile darauf achtet das Straßennetz jederzeit zu kompletieren. Beim zuschauen des Wachstums ist mir bewußte geworden das das eine Primärbedingung ist. Sonst funzt später der Wegfindungsalgo nicht und damit auch die Preisberechnung für den Transportweg. Außerdem will man nicht nur 2050 eine komplette Stadt haben sondern auch 1850. Weiß jetzt nicht genau was du mit Maximalabstand meinst. Vielleicht reden wir über das gleiche. Obwohl ich es nicht schlecht finde, wenn mal außerhalb des Kerns Häuserreihen entstehen. Das macht glaub ich mehr Spielspaß und die Städte sehen abwechslungsreicher/realer aus. müßte halt immer nur eine Verbindung zum Kern haben.

Mein Ansatz war auch erst ein Stück Straße zu setzen, allerdings hätte ich gleich Häuser daneben gebaut. Sozusagen Straße plus Haus. Dein Algo hat in der Hinsicht die Stärke später mit einer größeren Wahrscheinlichkeit ein komplettes Straßennetz zu erreichen. Ich glaub fast das ist der bessere Weg.

Leider kann ich mich dem ganzen erst ab Mittwoch wieder widmen.
 
Man könnte auch gleich häuser bauen, dafür aber die eckpunkte freilassen.

Das Problem ist, das später ggf Häuser abgerissen werden müssen, was bei wohnhäusern nicht SOO schlimm wäre, aber bei Geschäften etwa nicht mehr klappt.


Problematisch ist bei meinem Ansatz in jedem Fall das ohne eine gewisse mindestgröße von sagen wir mal 20*20 feldern nie etwas brauchbares rauskommen wird.

Langgezogene vororte wären gar nicht möglich... eventuell sollte man doch vorgegefertigte Bausätze platzieren.
 
Ein "bissel" größer muß das ganze Stadtfeld auf jeden Fall noch werden, aber davon bin ich mal ausgegangen. Denn sonst funktionier glaub ich kein einiziger Ansatz.

An das Baukastensystem hab ich auch kurz gedacht, aber dann mal gedanklich den Algo durchlaufen lassen und leider feststellen dürfen, daß das während des Spiels ziemlich dumm ausschaut. Die KI würde bei entsprechenden Bedarf plötzlich ein zB. Quadratisches Feld anlegen auf dem x Häuserblocks stehen könnten. Wobei "könnten" das Schlüsselwort ist. Vielleicht wäre es für kleine Teile ganz gut. Sähe dann so aus als ob die Stadt Bauland frei gibt, aber bei großen Konstrukten hätte es den Nachteil des Aussehns. Vielleicht vernachlässigbar, aber wenn es den Spieler bedrängt, da die Megafabrik nicht paßt. Ich weiß es nicht.

Bei den doppelten Straßen ist mir eingefallen, daß es nur die Bedingung brauch:
- Baue Kreuzung wenn orginal Straßenstück min 2 Felder lang ist.
Nebenbedingung wäre wieder der min Abstand zwischen den Kreuzungsstücken.

Dann wäre es noch hübsch wenn die KI aufeinander zulaufende Straßen automatisch verbindet. Würde auch das Sackgassen bilden vermindern. Aber wie man das glücklich bewerkstelligen soll kann ich im Moment noch nicht sagen.

Vielleicht müßte eine Straße als Hauptstr. definiert werden, was dann lange Vororte erlauben würde, wenn die Hauptstraße um größere Teile wachsen dürfte als der Rest.

Dennoch find ich deinen bisherigen Ansatz als die beste Variante für authentische Städte.
 
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