News Virtual Reality: Alle relevanten Neuigkeiten von MWC und GDC im Überblick

Eye Tracking wird erst richtig Sinn machen wenn die Außenbereiche der Linsen sinnvolle Auflösung haben. Die Immersion wird dann nochmal deutlich gepusht.
Mit der aktuellen Version der Vive und dem winzigen Sweet Spot ist das für mich uninteressant aber mit besseren Brillen wirds fast schon ein Muß.
 
Wishlist schrieb:
Wir haben, aufgrund erhöhter Disussion über die deutsche Sprache, das Wort "Zeitgleich" durch "Gleichzeitig" ersetzt :D

Viele Grüße,

W.
neeeeiiiiiinnnn......:D Zeitgleich war "richtiger", weil es hier meinte, daß beide Veranstaltungen im selben Zeitraum stattfanden, während gleichzeitig denselben Zeitpunkt meint.

Danke für das nette Feedback zur LG-Brille. In einem Präsentationsvideo sagte der Vorführer, es sei noch offen, ob es bei dieser Auflösung bleiben werde. Habt ihr da weitere Info´s?
 
Ganz ganz viel Hardware und ein winzig kleines Bisschen Software. Es müsste umgekehrt sein.
 
alxtraxxx schrieb:
[...](immerhin gibts kein Fliegengittereffekt wenn man auf 2 kleine Bildschirme ohne Linsen schaut)[...]
Da denke ich eher, dass du VR Mitte der 90ziger nicht getestet oder mitbekommen hast. Natürlich hatte das VFX1 Linsen. Und mit dem VFX1 saß man genau so "bewegungslos" vor dem PC, wie mit der Rift oder der PSVR bei den jeweiligen Spielen. Dass die Auflösung schlechter war und die Grafik nicht so gut wie heute, versteht sich von selbst. Die Auflösung der Brillen damals entsprach nicht dem Standard. Man wollte mehr. Genau so, wie es heute der Fall ist. Die Grafik war für die damaligen Verhältnisse aber gut. Genau so, wie die heutige Grafik für unsere Verhältnisse gut ist. Ich habe die VFX1 sogar noch zu Hause, leider ist die Karte defekt und nicht mehr alle Kabel vorhanden.

Zugegeben, das FOV war bei der VFX1 mit 45° recht gering. Heute ist das Sichtfeld größer, wird dann bei Bewegungen oftmals doch wieder reduziert und dennoch sehen viele das aktuelle Sichtfeld noch immer als zu klein an.

Alles nur ein paar Beispiele bei denen man sieht, dass es zwar Verbesserungen zu Damals gibt, die Probleme im Grunde aber noch immer die Gleichen sind. Genau das was ich schrieb. Im Vergleich zu Damals hat sich einiges verbessert, doch die Grundproblematiken sind noch immer in ähnlicher Form gegeben.
 
AvenDexx schrieb:
Alles nur ein paar Beispiele bei denen man sieht, dass es zwar Verbesserungen zu Damals gibt, die Probleme im Grunde aber noch immer die Gleichen sind. Genau das was ich schrieb. Im Vergleich zu Damals hat sich einiges verbessert, doch die Grundproblematiken sind noch immer in ähnlicher Form gegeben.

Das kannst du über fast alle technischen Geräte sagen und ist daher ziemlich sinnlos. Wenn es keine Problematiken mehr gibt ist ein Gerät perfekt. Das ist aber nie so.
Die heutigen Geräte sind einfach ein ganz anderes Level und in keinster Weise vergleichbar. Darauf wird aufgebaut um das ganze in den nächsten Jahren sukzessive noch deutlich weiter voran zu bringen.

@OdinHades:

Bei Oculus war es auch umgekehrt.
 
@Blaexe:
Totschlagargument! Das lass ich nicht gelten.

Es ging doch darum, dass man den aktuellen Geräten eben nachsagt, nicht mehr die Probleme von Damals zu haben, was ganz einfach nicht stimmt. Viele der alten Probleme bestehen noch immer. Es geht dabei gar nicht darum, ein perfektes Gerät zu haben, das wäre utopisch. Dennoch ist das Ideal einer guten VR Brille noch immer relativ weit entfernt. Es gibt wie in den 90zigern aktuell einen Hype um VR, trotz zu vieler Kompromisse.

Kompromisse wird es auch in der Zukunft geben, da stellt sich dann aber die Frage, inwiefern sich VR weiterentwickelt und wie viele Kompromisse von den heutigen dann überhaupt noch übrig bleiben.

Natürlich sind die Geräte heute ein anderes Level. Ist ja nicht so, als wenn ich das nicht schon in jedem meiner Beiträge erwähnt hätte. Dennoch gibt es Kernproblematiken, die sich nicht geändert haben und an denen muss sich zeigen, ob VR sie in den nächsten Jahren in den Griff bekommt, um auch längerfristig am Markt bestehen zu können. Bleiben die damaligen, wie heutigen Probleme in der mehr oder weniger gleichen Form vorhanden, wäre das für die VR-Entwicklung suboptimal. Und wo die Grundprobleme bei heutigen VR-Systemen liegen, liest man in jedem Thread. Selbst die größten VR-Fans führen immer wieder Kritik an den Geräten an (obwohl man ihen gleichzeitig nachsagt, sie hätten eben genau diese Probleme nicht mehr) und die angeführte Kritik hat sich seit den 90zigern im Grunde nicht geändert.

Verstehst du vielleicht jetzt was ich meine?
 
Zuletzt bearbeitet:
@AvenDexx:

Ich weiß nicht mal welches "Grundproblem" du meinst. Motion Sickness wird gerne genannt - aber das hat nichts mit der Technik zu tun.

Weder das Tracking, noch die Auflösung noch das FoV ist mMn aktuell noch ein "Grundproblem". Es ist gut genug. Und wird ohne Frage alles in den nächsten Jahren deutlich besser.

Motion Sickness hängt ganz einfach von der Software ab.

Hunderttausende nutzen VR regelmäßig und sind hochzufrieden. Das gab es in den 90ern nicht annähernd.
 
Aber natürlich gab es das in den 90zigern! Das war dort ebenfalls ein riesen Hype. Ein Must Have. Ihm Rahmen der Nutzer und Freak die damals gezockt haben, ist es gut angekommen, trotz des hohen Preises. Die Gegebenheiten waren da gar nicht so unterschiedlich, abgesehen davon, dass der Markt insgesamt kleiner war als Heute. Im Verhältnis war das aber der absolut gleiche heiße Scheiß.

Tracking, FOV, Auflösung, Usability (Kabel/Latenz bei Kabellosen HMDs) etc. sind "gut genug". Ja, dennoch ist genau das eine Auswahl an Kritik, die Damals wie Heute immer wieder angeführt wird und das auch aus den Reihen der VR-User. Das hat mich damals schon gestört und auch wenn es besser geworden ist, führe ich dies heute trotzdem noch als Kritik an. Besser ist nicht gut genug und die Kompromisse sind noch zu groß.

Natürlich besteht die Möglichkeit, dass dies in den nächsten Jahren noch besser wird. Dazu müssen aber Hardwareentwickler, Softwareentwickler und User mitspielen. Man muss den Interessenten also bei der Stange halten und das ist eben nicht ganz einfach. Warum das so ist, habe ich in den vorherigen Beiträgen auch schon angerissen. Stichwort: Wie lange machen Entwickler bei der Verlustbehafteten Softwareentwicklung mit, bis sie vielleicht doch die Segel streichen? Wie lange bleiben die User VR treu? Wie viele neue User kann man gewinnen, etc. All das muss zusammenspielen und noch stehen die Chancen gut, aber bleibt das auch so? In den 90zigern standen die Chancen auch gut. Viele Entwickler und Spielestudios zeigten sich begeistert und sicherten ihre Unterstützung zu, doch irgendwann sind sie dann doch wieder abgesprungen. Das man heute also am Ball bleiben muss, ist klar. Aber wie lange funktioniert das und funktioniert es überhaupt über einen längeren Zeitraum und kann es sich so wirklich durchsetzen? Dabei stellt sich dann auch die Frage, welchen Markt man bedienen will. Soll der Markt als Nischenprodukt oder Zusatzequipment bleiben oder will man wirklich die komplette Masse erreichen?

Und auch wenn du Motion Sickness nicht der Hardware, sondern der Software zuschreibst, so ist und bleibt es ein VR typisches Problem, welches es damals wie heute gab und gibt. Es gibt hier Ansätze es zu verhindern und/oder es einzuschränken, was mal weniger und mal besser funktioniert, aber das ist eben auch noch nicht das Gelbe vom Ei. Und so lange Motion Sickness ein derartiges Problem bleibt, hat es VR eben auch schwer. Das ist ein nicht zu verachtendes Problem und ich wage sogar zu behaupten, dass es eines der Hauptprobleme ist, weil es mit am schwierigsten zu bekämpfen ist, da sehr individuell.
 
Zuletzt bearbeitet:
Diesmal liegt der Hype aber nicht an der Vorstellung was alles mit VR möglich wäre.

Jetzt geht es um die Dinge die jetzt, aktuell, heute in der VR möglich sind.
Und das ist der Wahnsinn und absolut nicht vergleichbar mit "3D strapped to your Face".

Ich gehe nachher ne Runde "Counterstrike" (eigentlich Pavlov VR) mit ein paar Unbekannten spielen. Es wird sich aber nicht danach anfühlen. Das Erlebnis ist näher an einer Partie Paintball, als an einem klassischen Computerspiel.

Selbst Minecraft mit seiner ins extreme gezogenen Klötzchengrafik fühlt sich "echt" an. Viel natürlicher als es ein Monitorspiel jemals könnte, egal wie fotorealistisch die Grafik auch sein mag. Ich kann nicht nachvollziehen wie man den aktuellen Stand der VR Technik noch als Gimmick bezeichnen kann.

Als Kind habe ich extrem viel gelesen, jeden Tag. An den Inhalt mancher Bücher erinnere ich mich heute als hätte ich diese Geschichten selber erlebt, wenn auch nur bruchstückhaft. Damit kann man VR vergleichen, aber nicht mit 3D TV, Wii, Kinect und co. oder den ersten VR Versuchen vor zig Jahren.
 
Ich rede doch auch gar nicht von 3D, Wii oder Kinect. Ich spreche einfach nur von den noch vorherrschenden Problemen, die viele eben abschrecken und den langfristigen Erfolg von VR behindern könnten.

Wie VR damals war und auch heute ist, weiß ich. Ich hatte damals ein VR Headset und nutze auch heute wieder VR. Ich sag ja auch nicht, dass die Immersion schlecht ist, auch sage ich nicht, dass es mir keinen Spaß machen würde, aber als Gimmick würde ich es noch immer bezeichnen, wenn man sich den Markt dafür anschaut, die aktuellen Spiele und den aktuellen Stand der Entwicklung. Es sind Kinderschuhe, in denen VR steckt und es hat definitiv Potenzial, diesen zu entwachsen. Es hat aber auch noch viel potenzial, wieder zu scheitern und die Gefahr sehe ich eben, sofern sich langfristig nichts an der nun mehrfach beschriebenen Problematik ändert. Denn dann bleibt es in der Nische, in der es sich jetzt befindet und das trägt dem Erfolg nicht unbedingt bei.
 
Was sind denn so die Verkaufszahlen der VFX1?

Für mich sind deine Kritikpunkte keine "Grundprobleme" die es zu lösen gilt. Alle signifikanten Grundprobleme wurden mMn mit dieser Generation gelöst. Motion Sickness ist kein Problem wenn man nur Spiele mit 1:1 Bewegung spielt - und diese Wahl ist jedem selbst überlassen. Eine Abweichung von realer Bewegung zu virtueller Bewegung wird bei einem Teil der Menschen immer zu Unwohlsein und Übelkeit führen - zumindest bis wir unser Gehirn direkt anstöpseln.

Es ist auch nicht so dass nur "die Möglichkeit besteht", dass technische Daten wie FoV und Auflösung in den nächsten Jahren besser werden, das ist definitiv so.

Du sprichst hier nur für dich, vergisst aber die hunderttausende an zufriedenen Nutzern, für die die Kompromisse eben nicht zu groß sind. Und alleine dass diese Gruppe in diesem Ausmaß existiert sagt schon mehr als deine langen Texte.
 
Richtig, es gibt keine grundsätzlichen Probleme mehr. Klar werden Verbesserungen erfolgen und es ist ja auch okay wenn einem die Qualität des Status Quo noch nicht zusagt. Aber diese Kritik ist ja überhaupt nur möglich weil wir die zwangsläufig folgenden Verbesserungen in anderen Bereichen schon bewundern dürfen. Wenn wir zu VHS Zeiten schon den Vergleich mit UHD gehabt hätten wären auch alle am meckern gewesen. Gab es aber nicht und alle haben sich gefreut.

Um bei dem natürlich nicht ganz perfekten Vergleich zu bleiben: Lieber schaue ich in VHS Qualität als garkeine Filme.
 
Blaexe schrieb:
Es ist auch nicht so dass nur "die Möglichkeit besteht", dass technische Daten wie FoV und Auflösung in den nächsten Jahren besser werden, das ist definitiv so
Aber nur, wenn es weiterhin vom Markt angenommen wird und die Technischen, also auch Softwareentwickler nicht abspringen. Denn dann könnte es wieder so im Sande verlaufen, wie schon zur damaligen Zeit.

Blaexe schrieb:
Du sprichst hier nur für dich, vergisst aber die hunderttausende an zufriedenen Nutzern, für die die Kompromisse eben nicht zu groß sind. Und alleine dass diese Gruppe in diesem Ausmaß existiert sagt schon mehr als deine langen Texte.
Tja, genau DAS kann ich dir hier nun auch vorwerfen und wenn man sich dann betrachtet, das die Gruppe unzufriedener und/oder Skeptiker wesentlich größer ist, sagt das jetzt was aus? Das würde dann ja noch mehr aussagen als unsere beiden Texte zusammen. Das meine Texte so lang sind liegt übrigens daran, dass ich versuche meinen Standpunkt zu erläutern und ich nicht nur sage, das ist so und damit Basta.

Blaexe schrieb:
Für mich sind deine Kritikpunkte keine "Grundprobleme" die es zu lösen gilt
Das ist ja auch in Ordnung, doch gestehe mir doch zu, dass ich das unter Umständen etwas anders sehe, auch wenn ich selbst viel Spaß mit VR habe.

Blaexe schrieb:
Motion Sickness ist kein Problem wenn man nur Spiele mit 1:1 Bewegung spielt
Im Sinne von PSVR oder Rift dann also überwiegend Spiele, bei denen ich Sitze oder stehe und mich nicht bewege? Damit wären wir dann doch bei dem Problem der Spiele. Was soll sich da dann in der Spielebranche entwickeln? Dann bleibt es doch erst Recht bei Spielen wie diesen Shooting-Gallerys o.ä.

Natürlich wird es immer Menschen geben, die damit zu kämpfen haben, aber es lässt sich einschränken und die Anzahl derer reduzieren. Mir ist es z.B. egal, ob ich im Auto/Zug/Bus in Fahrtrichtung sitze oder entgegen ihr. In VR ist es bei mir ganz unterschiedlich. Einige Spiele vertrage ich super, andere hingegen gar nicht. Rennspiele kann ich z.B. gar nicht spielen, Sachen wie EVE Valkyrie oder RE 7 mit freier Bewegung aber problemlos. Und das alles, obwohl ich generell ziemlich unempfindlich bin, was sowas betrifft. Motion Sickness kann man in den Griff bekommen, so dass z.B. Leute wie ich noch besser damit klar kommen.

Aber wie dem auch sei, das ist einfach ein vorherrschendes Problem, das in aller Munde ist und aktuell auf jeden Fall für einen schwarzen Fleck auf der VR-Weste sorgt. Das ist ein Punkt, der viele vor VR abschrecken lässt. Was glaubst du, warum die Spieleentwickler gerade da versuchen, es weiter in den Griff zu bekommen. Das kann man dann doch nicht einfach mit der von dir angeführten "Argumentation" unter den Tisch fallen lassen. Dann bräuchten sie sich darum nämlich gar nicht sorgen.

Für dich mögen viele der Kritikpunkte schon heute keine Rolle mehr spielen, für viele tun sie das aber eben doch noch. Nicht umsonst sind das Punkte, die auch von VR Nutzern immer wieder angesprochen werden. Es ist ja vollkommen ok, wenn es für dich schon ausreichend ist, aber nur weil du damit keine Probleme hast, auf die Art und Weise die Diskussion darüber einfach unter den Tisch fallen zu lassen, ist auch sehr einseitig.

Mracpad schrieb:
[...]Aber diese Kritik ist ja überhaupt nur möglich weil wir die zwangsläufig folgenden Verbesserungen in anderen Bereichen schon bewundern dürfen[...]
Völlig korrekt und das sogar auf einfachen Widescreen-Monitoren, auf denen die Spieler den FOV gerne noch weiter erhöhen um mehr Übersicht zu haben, auf Monitoren, bei denen wir nicht mit Motion Sickness zu kämpfen haben, auf Monitoren, auf denen wir einen höhere Auflösung nutzen können und die grafische Qualität noch höher ist.

Wir sind dadurch Damals wie Heute also schon besseres gewohnt und genau so wie wir damals hofften und "wussten" dass sich in zukünftigen VR Generationien etwas ändern wird, glauben wir es heute zu wissen.

Ich würde mich freuen, wenn wir längerfristig etwas von VR haben und meine Anschaffung damit nicht wieder hoch ausfällt und wenig Langzeitnutzen bringt, denn mir macht VR Spaß, meiner Frau macht es Spaß und vielen anderen sollte es auch Spaß machen. Nur sehe ich eben auch die Gefahr, dass all meine Wünsche nicht in Erfüllung gehen könnten, wenn man sich mit der Entwicklung zu viel Zeit lässt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Automobil hat ansich die selben Unzulänglichkeiten wie eine Kutsche. Das Problem der Versorgung der Pferde mit Nahrung ist nicht gelöst. Dieser "Treibstoff" ist generell nichts anderes als Heu und Wasser. Diese Grundsatzproblematik gilt es zu lösen.

Peter Kleinhuber (1887)
 
Mracpad schrieb:
Ich kann nicht nachvollziehen wie man den aktuellen Stand der VR Technik noch als Gimmick bezeichnen kann.
Verstehe ich auch nicht....

Ja, ich freue mich zwar auch auf ein 4K-Display mit Eyetracking und 180 Grad FOV, aber deshalb ist die aktuelle Generation nicht schlecht.
Es macht nach 8 Monaten immernoch jede Menge Spaß!

Bei der LG Brille muss man die ersten Reviews abwarten. Ist dann die Frage, ob für VIVE-Owner überhaupt ein Mehrwert bestünde.
Irgendein wireless-Kit für die VIVE wäre aber schon ganz nett. Mal sehen, wie und wann da wirklich etwas verfügbar ist.
 
AvenDexx schrieb:
Aber nur, wenn es weiterhin vom Markt angenommen wird und die Technischen, also auch Softwareentwickler nicht abspringen. Denn dann könnte es wieder so im Sande verlaufen, wie schon zur damaligen Zeit.

http://www.kotaku.co.uk//2016/12/08...ays-facebook-will-support-vr-till-it-succeeds

Zuckerberg sagt immer wieder dass das nicht von heute auf Morgen geht und VR unterstützt werden wird. Da wird nichts im Sand verlaufen.

AvenDexx schrieb:
Tja, genau DAS kann ich dir hier nun auch vorwerfen und wenn man sich dann betrachtet, das die Gruppe unzufriedener und/oder Skeptiker wesentlich größer ist, sagt das jetzt was aus?

Nur mit dem Unterschied dass die Masse der Skeptiker aus Personen besteht, die VR noch nicht oder nicht ausführlich genutzt haben...

AvenDexx schrieb:
Im Sinne von PSVR oder Rift dann also überwiegend Spiele, bei denen ich Sitze oder stehe und mich nicht bewege? Damit wären wir dann doch bei dem Problem der Spiele. Was soll sich da dann in der Spielebranche entwickeln? Dann bleibt es doch erst Recht bei Spielen wie diesen Shooting-Gallerys o.ä.

Alle großen VR Systeme bieten Bewegungscontroller, die dir die Möglichkeit lassen ausschließlich Spiele mit 1:1 Bewegungen zu nutzen. Weißt du überhaupt was dieses Jahr an Spielen noch kommen wird?


AvenDexx schrieb:
In VR ist es bei mir ganz unterschiedlich. Einige Spiele vertrage ich super, andere hingegen gar nicht. Rennspiele kann ich z.B. gar nicht spielen, Sachen wie EVE Valkyrie oder RE 7 mit freier Bewegung aber problemlos.

Du sagst es doch selbst: Es hängt von der Software ab. Manche Entwickler gehen da sehr vorsichtig vor, andere lassen dem Nutzer die Wahl und andere gehen voll auf künstliche Fortbewegung.
Oculus geht da imo den richtigen Weg und gibt im Store eine Einschätzung für die Verträglichkeit der Anwendung ab. Somit kann jeder entscheiden was etwas für einen ist und was nicht.

Die Leute die über Motion Sickness meckern verstehen einfach nicht dass es kein Problem der Hardware, sondern der Software ist...
 
Blaexe schrieb:
http://www.kotaku.co.uk//2016/12/08...ays-facebook-will-support-vr-till-it-succeeds

Zuckerberg sagt immer wieder dass das nicht von heute auf Morgen geht und VR unterstützt werden wird. Da wird nichts im Sand verlaufen
Ja, das sagt er. Ist mir bewusst. Ubisoft hat auch schon derartiges ausgesagt (habe ich in den vorherigen Beiträgen auch angesprochen). Die Frage ist nur, kann man darauf vertrauen oder lassen sie es irgendwann (im Spielebereich) vielleicht doch fallen? Egal was sie da sagen, die Branche hat schon viel versprochen und nicht gehalten, so das ich da einfach skeptisch bin.

Blaexe schrieb:
Nur mit dem Unterschied dass die Masse der Skeptiker aus Personen besteht, die VR noch nicht oder nicht ausführlich genutzt haben
Jein. Natürlich ist auch die Menge groß. Vermutlich tatsächlich größer als die Menge an Leute, die VR bisher genutzt haben. Dennoch hört man Skepsis und Kritik auch immer wieder aus dem eigenen VR-Lager. Das kann man doch nicht einfach außer Acht lassen. Es scheint doch also etwas dran zu sein, wenn die Stimmen auch immer wieder aus der Richtung kommen. Demnach ist es doch also auch nicht verwunderlich, die vorgebrachte Skepsis eher aus der nicht VR Richtung kommt. Deswegen ist sie doch aber nicht zwangsläufig weniger Wert oder gar zu vernachlässigen. Auch die Aussagen haben ihre Berechtigung. Und hier gilt es, diese Leute zu überzeugen. Gelingt das, steht VR eine rosige Zukunft bevor. Gelingt das nicht. Bleibt VR eine Nische oder verschwindet langsam wieder vom Markt.

Blaexe schrieb:
Alle großen VR Systeme bieten Bewegungscontroller, die dir die Möglichkeit lassen ausschließlich Spiele mit 1:1 Bewegungen zu nutzen. Weißt du überhaupt was dieses Jahr an Spielen noch kommen wird?
Habe ich das denn bestritten? Nein. Ich schrieb doch nur, dass Spiele mit 1:1 Bewegungen letztlich darin enden, dass der Spieler sich im Grunde nicht bewegt und an Ort und Stelle bleibt. Vielleicht noch die Möglichkeit, sich von Ort zu Ort zu teleportieren, damit keine "unnatürliche" Bewegung im Spiel dargestellt wird, die für Motion Sickness sorgt, da der Spieler sich eben nicht bewegt.

Blaexe schrieb:
Du sagst es doch selbst: Es hängt von der Software ab. Manche Entwickler gehen da sehr vorsichtig vor, andere lassen dem Nutzer die Wahl und andere gehen voll auf künstliche Fortbewegung.
Oculus geht da imo den richtigen Weg und gibt im Store eine Einschätzung für die Verträglichkeit der Anwendung ab. Somit kann jeder entscheiden was etwas für einen ist und was nicht.

Die Leute die über Motion Sickness meckern verstehen einfach nicht dass es kein Problem der Hardware, sondern der Software ist...
Ob Motion Sickness an der Software oder Hardware liegt, ist letztlich doch einerlei. Es ist ein Problem, welches lediglich in VR auftritt und kann somit als überwiegend VR-typisch bezeichnet werden. Es ist zwar schön, dass es bei Software A besser gelöst ist, als bei Software B. Um das aber herauszufinden, müssen Leute es auch erst einmal unter VR testen. Und wenn sie dieses Risiko in Verbindung mit den noch hohen Kosten der Anschaffung für VR + Spiele nicht gehen wollen, lassen sie eben ihre Hände gleich ganz von VR und nicht nur von den Spielen. Das ist doch gerade die Crux an der Sache und der Grund, warum sich Entwickler so intensiv versuchen, VR in den Griff zu bekommen. Gelingt dies, ist plötzlich eine viel größere Klientel erreichbar, womit man den Massenmarkt eben viel besser in den Griff bekommen kann.
 
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AvenDexx schrieb:
[...]
Ob Motion Sickness an der Software oder Hardware liegt, ist letztlich doch einerlei. Es ist ein Problem, [...].

Ich gebe dir da schon bei einigen Punkten recht, aber das Thema Motion Sickness kann man mMn schön langsam nicht mehr als das/ein großes VR-Problem darstellen. Dazu ist die Spielebasis mittlerweile viel zu groß, als das dies noch eine Rolle bei der Kaufentscheidung spielen sollte.

Games die ich bisher auf der Vive (roomscale) bei Bekannten/Freunden präsentieren durfte sind ohne große Übelkeitsgefühle abgelaufen. Ich spreche da bewusst von Roomscale mit der eigenen Bewegung innerhalb der VR. ED oder von mir aus auch Dirt Rally (für einen VR-Anfänger) sind ein anderes Kaliber dem man sich bewusst sein muss. Ich sehe "motion sickness"-gefährdete Software fast schon als eigenes Genre an. Das muss man halt mögen/können. Nicht jeder will oder kann sich auch Doom/Fear geben. Ich hasse Jumpscares, das schaffe ich nicht mal am Monitor, also ist das auch nichts für mich (jaja, ich weichei ;)). Man sollte da halt ein kleines Warnschild anbringen: Achtung, nur für geübtes VR-Personal. In Dirt Rally hat man ja unterschiedliche Stufen zur Auswahl.

Motion Sickness als Grund zu sehen, VR zu meiden ist mittlerweile Geschichte bzw. sollte es eher Geschichte sein. Es wäre etwas Anderes, wenn wir nur 20 Spiele hätten und davon haben 15 mit diesem "Problem" zu kämpfen.
 
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mellowcrew schrieb:
[...]Dazu ist die Spielebasis mittlerweile viel zu groß, als das dies noch eine Rolle bei der Kaufentscheidung spielen würde
Aus Sicht der Interessenten und Spieleentwickler ist dem aber nicht so. Immer wieder wird dieser Punkt angeführt und immer wieder versprechen Hersteller das Problem weitestgehend in den Griff bekommen zu haben. Immer wieder wurden und werden neue Ideen präsentiert, wie man es lösen könnte (z.B. Nasenspitze im Bild, mit dem FOV spielen, Mix Reality, min. FPS eines Spiels), etc. Es scheint also noch immer eine entscheidende Rolle zu spielen, auch wenn man es nicht mehr hören kann oder will. Ich denke daher nicht, dass dieses Thema schon der Geschichte angehört. Indem du da einfach auf Roomscale verweist, machst du es dir in meinen Augen etwas zu einfach.
 
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