Neuigkeiten zum S3 GammaChrome

Carsten Spille
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Der Nachfolger des letzten Jahres glorreich in der Nichtbeachtung verschwundenen .„DeltaChrome“, des ersten Versuchs von S3 Graphics, in den Markt zurückzukehren, steht noch dieses Quartal zur Präsentation an und sollte, der ursprünglichen Planung nach, lediglich ein kleineres Update für den PCI Express-Standard werden. Doch daraus scheint nun etwas mehr geworden zu sein.

Die Kollegen der taiwanischen Webseite HKEPC (Online-Übersetzung), denen offenbar mehrere Versionen des „GammaChrome“ vorliegen, berichten nun von einer, in der maschinellen Übersetzung der Seite, abenteuerlich klingenden Pipeline-Konstruktion über die wir hier mangels halbwegs verlässlicher Erkenntnisse hier nur spekulieren können. Laut den Kollegen handelt es sich hierbei um eine Art 4x4-Design (Renderpipelines mal Anzahl der Textureinheiten), welches in modernen DirectX 9-Beschleunigern allerdings nur begrenzt sinnvoll einzusetzen ist, da unnötig große Teile des Chips nicht gut ausgelastet werden können.

Entweder die Übersetzung führt hier in die Irre, die Kollegen haben sich hier von den von DirectX 9 geforderten 16 Single-Pass Texturoperationen bei nur vier Renderpipelines in die Irre führen lassen, oder die Ingenieure von S3 Graphics sahen sich zu einer Notlösung gezwungen, da ihre verhältnismäßig kurze Renderpipeline allzu oft durch Texturzugriffe ausgebremst wurde und man nicht in der Lage war, ähnlich wie ATi, eine separate Texturansteuerungseinheit parallel zu den arithmetischen Einheiten im Pixelshader zu schalten. Einzig um Transistoren einzusparen, wenn man nicht in der Lage ist, ein komplettes zweites Pixelquad (eine Einheit von vier Rendering-Pipelines) unterzubringen, würde die ansonsten sinnvoll sein.

Eine weitere, marketing- und leistungstechnisch sinnvolle, Spekulation betrifft die von S3 im „DeltaChrome“ bereits verwandten „Fast-Tri-TMUs“ - diese können mittels eines 4x4 Pixel abdeckenden Filterkernels direkt ein trilineares Textursample erzeugen, welches die üblicherweise verbauten 2x2-bilinearen Filterkernel nur in zwei Durchgängen leisten. Die so gewonnenen Daten würden bei entsprechend komplexer gestalteter Logik auch ausreichen, um beispielsweise „Fast-2x-trilinear-AF“ in einem Durchgang zu berechnen. Kein Marketing der Welt würde davor zurückschrecken, dies als „vier TMUs“ anzupreisen, da man auch vier herkömmliche TMUs dazu benötigen würde - Best-Case-Marketing.

S3 Lineup
S3 Lineup
S3 Roadmap
S3 Roadmap

Mit 200 bis 500 MHz und einer halbwegs entsprechenden Spanne in der Leistungsfähigkeit, bietet der besprochene Chip mit dem Codenamen „Metropolis“, der bereits kurz vor der Serienreife zu stehen scheint, für das untere Einstiegssegment bis hin zur oberen Mittelklasse auf dem Papier ansprechende Leistung, die durch die Benchmarks von HKEPC bestätigt werden.

Zwei weitere Ableger auf PCI Express-Basis mit den Arbeitstiteln „Manhatten“ und „Matrix“ sind ebenfalls mit im Aufgebot. Diese erscheinen aber frühestens ab dem dritten, bzw. dem vierten Quartal dieses Jahres. Diese bedienen jedoch komplett andere Segmente. Während der „S14“ genannte Chip durch „Features“ wie entfernte Vertexshader (ähnlich Intels integrierter Grafik im i915-Chipsatz und ATi RS480), sowie durch „Zero Frame Buffer Support“, erinnernd an „HyperMemory“ und „TurboCache“ betitelte Sparmaßnahmen aus Kanada und Kalifornien, sein Dasein vermutlich hauptsächlich in den Chipsatz integrierte Grafikeinheit fristen wird, sollte der „S19“ getaufte und erst gegen Ende des Jahres in Massenproduktion gehende Chip allein durch seine doppelte Anzahl an Pixelshadern wieder etwas Boden gegen die bis dahin sicher auch erstarkte Konkurrenz in der Mittelklasse gutmachen können.

An neuen Features wird es laut Planung neben Hardware-Support für WMV9-Beschleunigung auch eine erhöhte Rechengenauigkeit in den Shadereinheiten, Unterstützgung für große Texturen mit 4096x4096 Pixeln, was auf FP32-Genauigkeit in der Texturadressierung schließen lässt, verbesserten Support für Stencilschatten und Shadowmaps mit „PCF“ (Percentage Closer Filtering, genutzt z.B. im 3DMark05) und mehr bzw. größere Registerfiles für Pixelshaderprogramme geben.