Watch Dogs 2 Benchmark: GPUs müssen schnell und Speicher groß sein

Update Wolfgang Andermahr
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Watch Dogs 2 Benchmark: GPUs müssen schnell und Speicher groß sein

PC-Fassung mit vielen kleinen Grafikverbesserungen

Mit rund zwei Wochen Verspätung schickt Ubisoft die PC-Version von Watch Dogs 2 ins Rennen, die mehrere PC-exklusive Verbesserungen abseits der üblichen Auflösungswahl bietet und damit die Grafik auf ein höheres Niveau als die bereits schön anzusehende PlayStation-4-Fassung des Spiels hebt. Um dies zu ermöglichen, hat man die hauseigene und mit dem Vorgänger eingeführte Disrupt-Engine weiter verbessert.

Die PC-Version bietet viele Grafik-Vorteile gegenüber den Konsolen

So wurden die generellen Grafikdetails erweitert, was zum Beispiel das LOD hübscher arbeiten lässt und die Sichtweite erhöht. Im Regen sind sogenannte Screenspace Reflections zu sehen, die die Umgebung in Wasserpfützen spiegeln. Fahrzeuglichter werfen zusätzliche Schatten und eine realistischere Nebeldarstellung der San-Francisco-Welt wurde implementiert. Zudem hat Multi-Sampling-Anti-Aliasing den Weg ins Spiel gefunden, ebenso wie ein kostenloser DLC mit höher aufgelösten Texturen, die laut Entwickler jedoch eine Grafikkarte mit mindestens 6.144-MB-Speicher voraussetzen.

Doch damit noch nicht genug: Watch Dogs 2 nimmt an Nvidias GameWorks-Programm teil und nutzt gleich mehrere Nvidia-Effekte. Mit dabei sind mehrere Schattenoptionen, eine hübschere Umgebungsverdeckung, eine neue Post-Processing-Kantenglättung sowie die Unterstützung der Screenshottechnologie Ansel. Letztere wird jedoch erst mit einer zukünftigen Version von GeForce Experience hinzugefügt.

Update

Auf vielfachen Wunsch der Leser nimmt nun auch die Nvidia GeForce GTX 1070 an den Benchmarks teil. Darüber hinaus hat die Redaktion auf einer Radeon RX 480 und einer GeForce GTX 1060 die Frametimes per FCAT gemessen.

Ein GameWorks-Titel mit mehreren Nvidia-Features

Ubisoft greift für Watch Dogs 2 tief in die GameWorks-Kiste von Nvidia. Dies fängt bereits bei der Kantenglättung an. So unterstützt das Spiel wie der Vorgänger die TXAA-Kantenglättung. TXAA soll das gesamte Bild glätten, um so ein störendes Flimmern abzuschalten – auf Kosten der Schärfe. Es gibt die Stufen 2×, 4× sowie 8×. TXAA funktioniert nur auf Nvidia-Grafikkarten.

Watch Dogs 2 bietet darüber hinaus die Umgebungsverdeckung HBAO+, die bereits in diversen anderen Spielen zum Einsatz kommt. HBAO+ läuft auch auf GPUs von AMD. Auf das neuere VXAO verzichtet Ubisoft hingegen. Alternativ bietet das Spiel auch zwei eigene Umgebungsverdeckungstechniken.

Auch bei den Schatten bietet Watch Dogs 2 GameWorks-Features – sogar gleich zwei. PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) ist wieder mit von der Partie, das mit einer genaueren Schattendarstellung mitsamt je nach Entfernung unterschiedlich weichen Schatten punkten kann. PCSS funktioniert allerdings auf AMD- und Nvidia-Beschleunigern.

Die HFTS-Schatten sind hardwarebedingt Nvidia-exklusiv

Dies gilt jedoch nicht für die zweite Schatteneinstellung. So kann Watch Dogs 2 als zweites Spiel nach The Division mit HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) umgehen. HFTS kann die Geometrie von Schatten in Kombination mit unterschiedlich weichen Schatten besser abbilden. Durch die genauere Präzision sollen anders als zum Beispiel mit PCSS viele Fehler bei der Schattendarstellung verhindert werden, was unter anderem durch Ray-Tracing-Berechnungen erreicht wird. Da HFTS auf das Hardware-Feature Conservative Rasterization zugreifen muss, sind die neuen Schatten nur auf Maxwell-GPUs der zweiten Generation und auf der Pascal-Generation von Nvidia nutzbar. AMDs Polaris bietet zum Beispiel kein Conservative Rasterization.

Presets bringen mehr Leistung

Watch Dogs 2 bietet die Grafik-Presets „Low“, „Medium“, „High“, „Very High“ und „Ultra“ an. Dabei ist selbst Ultra noch längst nicht die maximale Detailstufe. Ultra verzichtet auf die sogenannten „Extra Details“, die mit einem Regler in Fünf-Prozent-Schritten hinzugeschaltet werden können. Auch die Anzahl der Autos, deren Lampen zusätzliche Schatten werfen, sind bei Ultra auf zwei limitiert. Maximal können vier Autos zeitgleich Schatten werfen.

Darüber hinaus verzichtet Ultra auf sämtliche GameWorks-Effekte mitsamt der TXAA-Kantenglättung. Diese können noch zusätzlich aktiviert werden. Reichen die Presets nicht aus, bietet das Spiel auch Up- und Downsampling. So kann die Engine intern in einer höheren oder einer geringeren Auflösung rendern, um so die Grafik auf Kosten der Performance zu verbessern oder genau anders herum.

Mit dem Ultra-Preset sieht die Grafik von Watch Dogs 2 sehr gut aus. Die „Extra Details“ sorgen für eine größere Sichtweite beziehungsweise zusätzliche Objekte und Details bei großer Entfernung. Schick, man vermisst diese aber nicht, wenn auf die „Extra Details“ verzichtet wird. Zudem kosten diese hohe 25 Prozent Leistung auf einer Radeon RX 480 und 23 Prozent auf einer GeForce GTX 1060.

Wessen Rechner für das Ultra-Preset nicht ausreichend rechenstark ist, muss sich keine großen Sorgen machen, denn die zweithöchste Sehr-Hoch-Stufe sieht kaum schlechter aus. Auffällig sind ausschließlich die nicht mehr ganz so detaillierten Schatten. Auf der Habenseite steigt die Performance um 40 Prozent auf einer Radeon- und um 35 Prozent auf einer GeForce-Grafikkarte an. Wer auf High zurückschaltet, muss erneut primär schlechtere Schatten in Kauf nehmen. Diese sehen dann teilweise jedoch bereits sehr ausgefranst aus. Dafür gibt es weitere 23 beziehungsweise 22 Prozent an Performance.

Ab der mittleren Detailstufe leidet die Grafik deutlich

Deutlich mehr verloren geht beim Zurückschalten auf die mittlere Stufe. Denn dann werden die Texturen unscharf, die Umgebungsverdeckung ist sichtbar schlechter und die Schatten sind noch ausgefranster. Auf der niedrigsten Stufe werden die optischen Kompromisse noch größer, der Qualitätsverlust ist jedoch kleiner als von High auf Mittel.

Grafik-Presets in Watch Dogs 2 – 1.920 × 1.080
  • AMD Radeon RX 480:
    • Low-Preset
      100,7
    • Medium-Preset
      87,1
    • High-Preset
      67,6
    • Very-High-Preset
      54,8
    • Ultra-Preset
      39,2
    • Maximale Details
      29,4
  • Nvidia GeForce GTX 1060:
    • Low-Preset
      107,6
    • Medium-Preset
      94,5
    • High-Preset
      70,5
    • Very-High-Preset
      58,0
    • Ultra-Preset
      43,1
    • Maximale Details
      33,2
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Damit lässt sich sagen, dass man, falls möglich, das Preset High in Watch Dogs 2 nicht unterschreiten sollte. Grafisch müssen ab der Very-High-Einstellung kaum Nachteile in Kauf genommen werden, sodass Ultra nur bei entsprechender Framerate genutzt werden sollte.

Keine optimale Kantenglättung

Watch Dogs 2 bietet mehrere Kantenglättungsmodi. Neben den Post-Processing-Varianten FXAA sowie SMAA gibt es das klassische MSAA in den Stufen 2×, 4× sowie 8×. Darüber hinaus ist das Nvidia-exklusive TXAA in denselben Stufen implementiert. FXAA sowie SMAA können zudem mit MSAA sowie TXAA kombiniert werden. Im Ultra-Preset sieht das Spiel SMAA als Anti-Aliasing vor. Klassisches TXAA mitsamt MSAA-Komponente gibt es ebenso.

Watch Dogs 2 ist ein Spiel, bei dem es keine perfekte Kantenglättung gibt. Dabei ist diese durchaus wichtig in diesem Spiel, da es aufgrund der zahlreichen Vegetation stark flimmern kann. Während FXAA getrost ignoriert werden kann, hinterlässt SMAA einen guten, wenn auch längst keinen perfekten Eindruck. Denn das Bild verliert bei der Einstellung etwas an Schärfe und manche Objekte kann man nicht vom Flimmern abhalten. Dafür wird die allgemeine Flimmerneigung deutlich reduziert. Leistungseinbußen sind unabhängig von der Grafikkarte dabei kaum vorhanden.

Anti-Aliasing in Watch Dogs 2 – 1.920 × 1.080
  • AMD Radeon RX 480:
    • Aus
      41,5
    • FXAA
      39,9
    • SMAA
      39,2
    • 4×MSAA
      25,4
    • 4×TXAA
      0,0
      Nicht möglich
  • Nvidia GeForce GTX 1060:
    • Aus
      43,9
    • FXAA
      43,8
    • SMAA
      43,1
    • 4×MSAA
      29,5
    • 4×TXAA
      29,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

TXAA beruhigt das Bild deutlich, kostet aber deutlich an Schärfe

Das klassische Multi-Sampling-Anti-Aliasing lässt das Bild zwar schön scharf bleiben, hilft dafür aber kaum gegen das Flimmern und senkt zudem massiv die Performance. Wer anstatt vierfaches MSAA auf das hübschere SMAA setzt, gewinnt rund 50 Prozent an Bildern pro Sekunde. TXAA kostet genauso viel Geschwindigkeit, dafür wird das Flimmert aber effektiv bearbeitet – besser als mit SMAA. Allerdings verliert das Bild noch einmal an Schärfe, sodass TXAA nur genutzt werden sollte, wenn man so wenig Flimmern wie möglich sehen möchte. Der spielinterne Schärferegler kann das Problem zwar angehen, doch wird dann das Bild wieder unruhiger.