Fallout 4 VR & Skyrim VR im Test: AAA-Spiele auf HTC Vive (Pro) & Oculus Rift im Benchmark

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Update David Pertzborn
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Testsystem und Methodik

Die Grafikkarten-Benchmarks wurden auf einem mit Standardtaktraten betriebenen Intel Core i7-6700K durchgeführt, der mit 16 Gigabyte Arbeitsspeicher nach DDR4-2666 im Dual-Channel-Modus bestückt war. Die verwendeten Treiber waren Crimson ReLive 18.3.4 beziehungsweise GeForce 391.35.

Als Grafikkarten kamen eine AMD RX 580 Gaming X 8G sowie eine Nvidia GTX 1060 Gaming X 6G von MSI, eine Sapphire Radeon RX Vega 56 Pulse, die Inno3D GeForce GTX 1070 iChill X3 und eine EVGA GeForce GTX 1080 Ti SC Black Edition zum Einsatz. Alle Grafikkarten liefen mit den vom Hersteller vorgegebenen Taktraten.

Die Darstellung erfolgt jeweils auf dem im Benchmark angegebenen Headset. Dabei wurde die Standardauflösung der entsprechenden VR-Brille verwendet. Für Oculus Rift wurde ein Roomscale-Setup mit drei Sensoren und bei HTCs Vive (Pro) zwei Lighthouse-Stationen verwendet. Die Headsets wurden für den Test jeweils in einer festen Position, ungefähr auf Kopfhöhe, befestigt. Alle Messwerte wurden mit der Software Nvidia FCAT VR ermittelt.

Grafikeinstellungen und Testszenen

Die Testsequenzen wurden mit dem Ziel ausgewählt, gut reproduzierbar zu sein. Dafür sollten sie zum einen wenig oder keine Elemente besitzen, die sich bei jedem Durchlauf stark ändern, und zum anderen eine Anforderung an die Grafikkarten stellen, die im Bereich dessen liegt, was vom entsprechendem Spiel durchschnittlich gefordert wird.

Bei Skyrim VR ist das die Kutschfahrt, mit der das Spiel beginnt. Der Blick ist dabei in Fahrtrichtung gerichtet. Bei Fallout 4 VR zeigt die Testszene einen Spaziergang durch die verwüstete Version des Heimatdorfes des Protagonistens. Bei beiden Spielen wurde das höchste Grafik-Preset verwendet. Supersampling kam nicht zum Einsatz.

Gleiche Auflösung heißt nicht gleiche Auflösung

Auf dem Papier bieten Oculus Rift und HTC Vive eine Auflösung von 1.080 × 1.200 Pixel pro Auge, aber da die Bilder nicht direkt von der Grafikkarte an das Headset gehen, ist dies nicht zwangsläufig die Auflösung, nach der der entsprechende Treiber verlangt.

VR-Headset Reale Auflösung berechnete Auflösung Anzahl berechnete Pixel
(normiert)
HTC Vive 1.080 × 1.200 1.512 × 1.680 118 Prozent
Oculus Rift 1.080 × 1.200 1.344 × 1.600 100 Prozent
HTC Vive Pro 1.400 × 1.600 2.016 × 2.240 210 Prozent

Die hier angegebenen Auflösungen entsprechen dem, was SteamVR ausgibt, wenn die automatische Auflösungsanpassung deaktiviert wird und die Auflösung manuell auf 100 Prozent gesetzt wird. Der zusätzliche Rechenaufwand bei der Nutzung der HTC Vive Pro wird sehr deutlich.

Benchmarks zu FPS und Frametimes

Wie beschrieben geht es für die Wahrnehmung in VR nicht nur um die reine Leistung. Trotzdem lässt sich anhand der berechneten Frames per Second eine Einschätzung zur Leistung machen.

Aus den Messergebnissen lassen sich zwei wesentliche Rückschlüsse ziehen. Erstens schmecken Bethesdas VR-Titel Nvidia im Allgemeinen besser als AMD und zweitens ist die Wahl des Headsets auch für die Leistung entscheidend.

Diagramme
Fallout 4 VR
  • HTC Vive:
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
      161
    • Nvidia GeForce GTX 1070
      98
    • AMD Radeon RX Vega 56
      72
    • Nvidia GeForce GTX 1060
      69
    • AMD Radeon RX 580
      63
  • Oculus Rift:
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
      173
    • Nvidia GeForce GTX 1070
      101
    • AMD Radeon RX Vega 56
      95
    • Nvidia GeForce GTX 1060
      70
    • AMD Radeon RX 580
      64
  • HTC Vive Pro:
    • Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
      106
    • Nvidia GeForce GTX 1070
      67
    • AMD Radeon RX Vega 56
      63
    • Nvidia GeForce GTX 1060
      43
    • AMD Radeon RX 580
      39
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

In den beiden direkten Duellen zwischen Nvidias GeForce GTX 1060 und AMDs Radeon RX 580 geht die Leistungskrone im klassischen Computerbase-Testparcours an AMD. In Skyrim VR und Fallout 4 VR ist das aber aber nicht der Fall. Im Schnitt liegt die GeForce GTX 1060 gut 8 Prozent vorne und AMDs Radeon RX 580 zieht in keinem Benchmark gleich.

Etwas weniger konsistent ist das Ergebnis, wenn man Radeon RX Vega 56 und GeForce GTX 1070 vergleicht, die im klassischen Parcours im Durchschnitt auf Augenhöhe liegen. In diesem Duell kann AMD einmal um einen Prozentpunkt an Nvidia vorbeiziehen. Dafür scheint Fallout 4 VR auf der HTC Vive nicht mit AMD Vega zu harmonieren. Vega kann sich hier nur ganz knapp von der Mittelklasse in Form von GTX 1060 und RX 580 absetzen und muss sich der GTX 1070 klar geschlagen geben. Wenn man dieses eine Beispiel herrausrechnet, trennen AMD und Nvidia hier im Schnitt noch 4 Prozent.

Nur die GeForce GTX 1080 Ti ist schnell genug für die Vive Pro

In allen Messungen weit vorne liegt Nvidias Topmodell GeForce GTX 1080 Ti. In Fallout 4 VR liegt sie im Schnitt 64 Prozent vor der jeweils zweitschnellsten Grafikkarte. In Skyrim VR schrumpft dieser Abstand, vor allem auf der HTC Vive Pro, aber auch hier sind es durchschnittlich noch 36 Prozent Vorsprung. Absolut macht das einen fast noch größeren Unterschied: Egal welches Spiel und welches Headset genutzt wird, die GeForce GTX 1080 Ti ist die einzige Grafikkarte im Test, die zuverlässig über die magische Grenze von durchschnittlich 90 Bildern pro Sekunde kommt.

Bei Oculus gibt es mehr FPS

Unabhängig von der gewählten Grafikkarte und dem Titel gibt es auf Oculus Rift immer mehr FPS als auf HTCs Vive (Pro). Das ist im Vergleich zur HTC Vive Pro nicht wirklich verwunderlich. Interessant ist aber, das Oculus auch im Vergleich zur normalen HTC Vive immer mehr FPS erhält. Die Erklärung dafür liegt aller Wahrscheinlichkeit am Treiber und an der zu berechnenden Auflösung, die bei Oculus Rift rund 16 Prozent geringer ist. Deutlich weniger FPS gibt es grundsätzlich auf der HTC Vive Pro.

Frametimes und der Einfluss des Headsets

Die Frametimes spiegeln das Ergebnis bei den FPS wieder. Auch hier zeigt sich, dass Nvidia meistens leicht vorne liegt und meistens auch die gleichmäßigeren Frametimes liefert. Interessant sind die Frametimes der Radeon RX 580 bei Fallout 4 VR auf der HTC Vive Pro. Hier reicht die Leistung der Grafikkarte nicht mehr aus um wenigstens zuverlässig mit der halben Bildwiederholrate der Displays zu arbeiten. Und im gleichen Szenario zeigt auch Nvidias GeForce GTX 1080 Ti eine überraschende Schwäche. Auch wenn die Frametimes im Schnitt sehr gut sind, gibt es viele Ausreißer nach oben. Diese sind dem Redakteur im Test zwar nicht aufgefallen, aber da dies ein sehr subjektives Empfinden darstellt, kann keine völlige Entwarnung für die teuerste Kombination im Test gegeben werden.

Oculus Rift hievt noch jede Grafikkarte in den grünen Bereich

Alle vorhergehenden Leistungswerte sind zwar in der Theorie richtig, müssen aber nicht dem entsprechen, was am Ende auf die Displays kommt. Hier greift nämlich der Treiber der jeweiligen Headsets ein und dies zum Teil deutlich. Besonders gut wird dies ersichtlich, wenn man sich die real ausgegebenen Bilder im Duell zwischen HTC Vive und Oculus Rift ansieht.

Die beiden Mittelklasse-Grafikkarten GeForce GTX 1060 und Radeon RX 580 kämpfen in Fallout 4 VR klar damit, auf 90 Bilder pro Sekunde zu kommen. Und wenn man die reinen Leistungsdiagramme betrachtet, scheitern sie daran sowohl auf der Oculus Rift als auch auf der HTC Vive.

Die genauere Betrachtung zeigt jedoch, dass Oculus es schafft die fehlende Leistung auszugleichen. Laut FCAT VR kommen dabei jedoch keine synthetischen Frames zum Einsatz, was die Frage aufwirft, welche Softwaretricks dahinter stecken. Klar ist aber, dass sich das Spiel flüssiger anfühlt.

Anders sieht es bei HTCs Vive aus. Hier werden für ein flüssiges Spielen tatsächlich 90 Bilder pro Sekunde benötigt. Dafür erscheint das Bild auf der HTC Vive und insbesondere auf der HTC Vive Pro klarer als auf der Oculus Rift und für Fallout 4 VR gibt es nur für HTCs Headsets eine offizielle Unterstützung und die Steuerung mit den Oculus-Touch-Controllern funktioniert eher schlecht als recht, was jedoch in Teilen von der Community durch entsprechende Mods ausgeglichen wurde.

Inwiefern diese Einschränkungen auf den Rechtsstreit zwischen Oculus-Mitgründer Palmer Luckey und ZeniMax Media, der Muttergesellschaft von Bethesda Softworks, zurückgehen, ist unklar, aber zumindest kann positiv vermerkt werden, dass das später erschienene Skyrim VR auf beiden Headsets problemlos funktioniert.