Activision Blizzard: Bilanzen zeugen vom Erfolg mit Mikrotransaktionen

Max Doll
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Activision Blizzard: Bilanzen zeugen vom Erfolg mit Mikrotransaktionen

Aller Kritik an Beuteboxen zum Trotz: Der Quartalsbericht von Activision ist ein Testament des Erfolgs von Mikrotransaktionen. Die maximal profitablen Kleinkäufe konnten vor allem den Gewinn gegenüber dem Vorjahreszeitraum deutlich steigern.

Im zweiten Quartal des Geschäftsjahres konnte Activision Blizzard einen Umsatz von 1,641 Mrd. US-Dollar erzielen. Gegenüber dem Vorjahr mit 1,631 Mrd. US-Dollar fällt die Steigerung minimal aus. Obwohl die Verkäufe von Produkten, hier ganzen Spielen, nur noch 464 Millionen US-Dollar einbringen (Vorjahr: 481 Millionen) wird der Verlust durch Abos, Lizenzierungen und andere Arten von sekundären Einnahmen wie DLC-Verkäufe und Mikrotransaktionen aufgefangen, die auf 1,18 Mrd. US-Dollar steigen (Vorjahr: 1,15 Mrd.). In den ersten beiden Quartalen erreichte der Konzern mit In-Game-Verkäufen einen neuen Rekordwert. Parallel steigt das Nettoeinkommen von 243 auf 402 Millionen US-Dollar.

Grund dafür sind laut den Bilanzen geringere Kosten für die Produktion der Angebote, was auf eine größere Menge In-Game-Verkäufe weist, ein geringerer Anteil Lizenzgebühren, Amortisierungen und Marketing. Letzterer Punkt deutet darauf hin, dass Activision Geld mit etablierten Marken verdient, die Kunden weniger deutlich ins Bewusstsein gerufen werden müssen.

Die Zahlen verdeutlichen den Reiz der Live-Service-Spiele für Anbieter: Nach der initialen Entwicklung ist der weitere Betrieb weniger kostenintensiv, die permanente Weiterentwicklung hält Spieler bei der Stange. Das verleitet zusammen mit auf die Bewerbung von Mikrotransaktionen optimierten Spielelementen zum Kauf in In-Game-Shops, deren Inhalte billig zu produzieren und im Verhältnis zu diesen Kosten sowie zum gesamten Titel teuer verkauft werden können.

Der Zirkel eines Live Service nach Activision
Der Zirkel eines Live Service nach Activision (Bild: Activision Blizzard)

Dementsprechend lesen sich die Highlights des Quartalsberichts. Herausgestellt wird, dass die „Anzahl monatlicher Nutzer“, die Activision-Maßeinheit für Engagement, in Call of Duty WWII höher als bei vorherigen Serienteilen ausfalle und das ältere Black Ops III im Vorfeld der Fortsetzung einen neuen Jahresspitzenwert erreichen konnte. Zusammen mit Destiny 2 konnte Activision alleine die Ingame-Verkäufe auf neue Rekordwerte steigern. Empörung über die Idee, einen Season Pass für einen DLC anzubieten, hat offenkundig wie Ärger über andere aggressive Verkaufstricks allenfalls eine geringe negative Auswirkung gehabt.

King ist King

Produkte von Blizzard konnten weniger überzeugen, hier ging der Umsatz zurück. Dafür macht Activision das Investieren in die Zukunft und das Timing von Inhalten verantwortlich. Durch den Erfolg der Overwatch-Liga, sowie kommende Events, Helden, Karten und „neue kosmetische Gegenstände“ sind Ausblick und Erwartungen aber positiv. Gestützt wird diese Perspektive durch die kommende Erweiterung für World of Warcraft, die Vorbesteller und Spieler anzieht. Erwartet wird, dass die Rentabilität von Blizzard im Jahresverlauf weiter steigen wird.

Am Profitabelsten bleibt jedoch der Konzernteil mit dem größten Umsatz: King und Candy Crush verzeichneten zweistellige Wachstumsraten bei einer Rentabilität von 34 Prozent, welche Activision mit 25 und Blizzard mit 27 Prozent (noch) nicht erreichen. Smartphone-Spiele schlagen klassische Videospiele bei Mikrotransaktionen also nach wie vor, die Lücke schließt sich allerdings.