GPUOpen: AMD FidelityFX wächst um vier neue Effekte an

Wolfgang Andermahr
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GPUOpen: AMD FidelityFX wächst um vier neue Effekte an

AMDs Effekt-Paket FidelityFX war bis jetzt kein Paket. Denn mit Contrast Adaptive Sharpening (CAS) gibt es zwar eine gute Nachschärfefunktion, mehr aber auch nicht. Im Zuge einer großen Überarbeitung der hauseigenen Plattform GPUOpen hat AMD vier neue Effekte angekündigt, die ebenso unter FidelityFX laufen werden.

Den Weg in FidelityFX hat mit Combined Adaptive Compute Ambient Occlusion (CACAO) eine neu entwickelte Umgebungsverdeckung gefunden. CACAO soll speziell für RDNA optimiert worden sein und verschiedene Qualitätseinstellungen bieten. Das Hauptaugenmerk soll dabei auf eine möglichst gute Performance gelegt worden sein. Wie CACAO im Vergleich zum oft genutzten Nvidia-Pendant HBAO+ oder zum ebenso AMD-eigenen HDAO abschneidet, ist unklar. Mehr Informationen inklusive einer Demo und dem Source Code zur Integration gibt es bei AMD selbst.

Bildvergleich: CACAO – Ein CACAO – Aus

Auch wenn die schönsten und realistischsten Reflexionen zweifellos mit Raytracing erstellt werden, sind Screen Space Reflections immer noch der meist genutzte Weg, da dieser überall läuft und deutlich weniger Leistung kostet. Mit Stochastic Screen Space Reflections (SSSR) gibt es nun auch Reflexionen in FidelityFX. Die AMD-Variante soll im Vergleich zu klassischen SSR ein vergleichbares Ergebnis bei besserer Performance liefern. Auch für SSR benötigt es einen Denoiser für fehlerfreie Ergebnisse, der laut AMD ebenso für RDNA optimiert sein soll. Auch zum SSSR gibt es auf GPUOpen eine Demo, Source Code und weitere Effekte.

Bildvergleich: SSSR – Ein SSSR – Aus

Bei den zwei anderen Effekten handelt es sich um Luminance Preserving Mapper (LPM) und Single Pass Downsampler (SPD). Mit Hilfe von LPM soll sich HDR inklusive des notwendigen Tone Mappings einfach integrieren lassen, der zudem auch mit FreeSync-Premium-Pro-Monitoren umgehen kann, um so ein direkt auf den Monitor abgestimmten Tone Mapping zu nutzen. LPM kann unter Vulkan FP16-Berechnungen nutzen, um die Performance zu verbessern. SPD kann dagegen bis zu 12 Mip-Map-Stufen aus einer Textur gewinnen. Das ist vor allem bei den Low-Level-APIs DirectX 12 und Vulkan hilfreich, da diese von sich aus keine Funktion für eine Mip-Map-Erstellung mitbringen. Die Erzeugung dieser ist für RDNA optimiert. Auch SPD kann Rapid Packed Math (FP16) nutzen.

Spiele mit erweitertem FidelityFX gibt es noch nicht

Spiele, die mehr als das Contrast Adaptive Sharpening aus FidelityFX nutzen, gibt es noch nicht. Auch entsprechende Ankündigungen fehlen. Gleich geblieben ist seit Beginn das Konzept: So können die Effekte von Jedermann kostenlos genutzt werden und der Source Code ist frei verfügbar.