News AMD R9 290X: Mehr „Hawaii“-Grafikkarten mit 8 GB im November

Ich zitiere mich dazu mal selbst:

Ok eine etwas ausführlichere und vereinfachtere Begründung dafür, weshalb die Speicherbandbreite von der Texturauflösung weitestgehend unabhängig ist:

Die GPU erstellt sich für jede Textur eine sogenannte Mipmap. Dabei handelt es sich um verkleinerte Versionen der Textur (z.B. bei einer 256 auf 256 Textur würde die GPU durch Herunterskalieren 128 x 128, 64 x 64, 32 x 32, 16 x 16, 8x8, 4x4, 2x2 und 1x1er Texturen als Mipmap Level erzeugen. )
Beim Zeichenvorgang greift die GPU dann, wenn die Textur weiter von der Kamera entfernt ist was der häufigste Fall sein sollte, nicht mehr direkt auf die Textur sondern nur noch auf die Mipmap zu. So wählt die GPU dann für jeden Pixel den entsprechenden Mipmap Level aus, so dass zwei benachbarte Pixel auf dem Bildschirm in etwa auf zwei benachbarte Texel der Textur zugreifen. Diejenige Mipmap-Größe, die GPU an einer Stelle auf dem Bildschirm beim Zeichenvorgang auswählt ist unabhängig von der eigentlichen Texturauflösung. Da nur die Mipmap gelesen werden muss, ist ebenfalls die benötigte Speicherbandbreite unabhängig von der Texturauflösung. Erst wenn die Texturen der Kamera zu nahe kommen gibt es Unterschiede in der Speicherbandbreite, was allerdings der weniger häufige Fall sein sollte.

Des Weiteren läuft bei dem Link etwas schief; die GPU-Utilization sagt nicht aus, ob oder in wie weit die GPU auf Speicherzugriffe wartet. Selbst wenn man komplett Speicherbandbreiten limitiert ist, kann man eine Utilization von 100 Prozent bekommen. Dh bei einer niedrigen Utilization muss das andere Gründe haben.
 
TheDarkness schrieb:
Ebenfalls hab ich nie gesagt ne 680 hat weniger Nachladeruckler, da muss man schon ganz schön unkonzentriert gewesen sein um das so zu verstehen.
Nein, deine Schreibe ist nur unglaublich grässlich.

Wie gesagt: Video von einem der Titel, die sich angeblich unnütz 6GB nehmen und ohne Nachladeruckler auf einer 780Ti laufen.
Alles andere ist wirres Geseiere.
Die 780Ti hätte die GPU-Power. Auch die Bandbreite reicht locker aus, nur fehlt ihr der RAM und das resultiert in Framedrops aus der Hölle. Dass die Auflösung der Texturen in nächster Zeit steigt, hätte ich dann auch noch gerne verlinkt.
Denn bisher fällt es den Entwicklern schwer, momentane Standards an "ultra" überhaupt zu erfüllen und es sieht nicht danach aus, als verlangen PS4 und co. zeitnahe nach NOCH mehr. Ganz im Gegenteil.

/edit: Nai weiß man in diesem Forum gar nicht genug zu würdigen.
 
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Komisch, in Skyrim (zugekleistert mit Mods) habe ich mit meiner GTX780ti 3GB @1350Mhz/2000(384GB/s) zum Teil (je nachdem welche Mods man läd) deutliche Ruckler. Besonders wenn man sich etwas schneller bewegt und neue Texturen nachgeladen werden müssen. Ein Kumpel hat das Problem mit seiner GTX780 6GB non OC nicht... Trotz deutlichem bandbreiten und Rohleistungsvorteil siegt doch der Speichervorteil der 780 in dem Fall.

Mordor Shatten habe ich nicht, da es mich nicht so extrem interessiert, aber da findet man auch etliches an Videomaterial im netz, wo man das nachladerucken einer 3GB Karte sieht, wenn man die Ultra Texturen lädt) und das nichtmal in sonderlih hohen Auflösungen.
 
TheDarkness schrieb:
Hat jemand ein Gegenbeispiel? Und damit ist kein Screenshot gemeint auf denen ne Gpu ihre 8gb Speicher belegt, sondern konkret ein Beispiel bei dem zbs ne R9 290x Nachladeruckler hat und ne Titan (mit Speicher auf ca. 260gb/s getaktet, da dies der Wert ist der meiner Meinung etwa für effektiv nutzbare 4gb ausgelegt ist) trotzdem 100% Core-Usage hat.

https://www.computerbase.de/forum/t...h-in-diesem-jahr.1407676/page-6#post-16479796

Kannst in dem Thread weiter machen. Da hast du dann auch grad dein Beispiel. Ich muss jetzt mal wieder was schaffe.
 
Shoryuken94 schrieb:
Komisch, in Skyrim (zugekleistert mit Mods) habe ich mit meiner GTX780ti 3GB @1350Mhz/2000(384GB/s) zum Teil (je nachdem welche Mods man läd) deutliche Ruckler.
Ja das sind Nachladeruckler, liegt eben an den Mods die den Vram überfüllen, dein Kumpel mit seiner gtx 780 ist besser aufgestellt, stock kann die 5gb nutzen und mem oc ca. 6.
Ich red hier ja auch nicht davon, dass mehr Speicher komplett sinnlos ist sondern davon, dass effektiv nur ein Teil des Speichers wirklich sinnvoll ist, der Rest ist halt Deko.

Wer Videos von Shadow of Mordor maxed mit ner 780 ti will kann das selbst in Youtube eingeben, ich könnte hier auch meinen Post mit 100 Videos vollmachen, mach ich aber nicht.
Also zu meinen Behauptungen gibt es genug Beweise die ich finde. Fehlt nur dass du mal was zu deinen Behauptungen bringst. (Das eine Beispiel gegen Tausende User die was Anderes behaupten...)

@nai dann erklär mir mal wieso nicht jede Gpu die gleiche Bandbreite hat und wieso meine gtx 970 soviel vom Mem Oc profitiert. Würde ich wirklich gerne hören wenn die Texturen doch keine Rolle dabei spielen und die momentane Bandbreite für alles ausreicht.
Deine Begründung klingt einleuchtend, allerdings gibt es genug Sachen nah an der Kamera.
 
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Finde die ganze DIsskussion doch lächerlich.

Ob 8 GB sinnvoll sind ? Diese Diskussion ist ja genauso sinnvoll wie ob 8 Cores sinnvoll sind, oder eine hohe Menge an Arbeitsspeicher oder was auch immer mit großen Mengen zu tun hat.

Diese Frage kann man in Realität nur für sich selbst klären. Spiele ich zum Beispiel Games und habe oft Mods mit sehr hohen Texturen, klar, dann sind 8 GB super und die 10% falls sie stimmen, es wert.

Kaufe ich eine Grafikkarte und bin jemand der nur ab und zu unter Optionen ein paar Einstellungen ändert ? Tja dann kann es gut sein, dass 4GB bereits mehr als ausreichend ist.

Ein Otto-Normal-Bürger, der wohl so eine Karte nie kaufen wird und fragt was Anti Aliasing überhaupt bedeutet und sein einziger Kantenklätung gerade mal die Auflösung ist (siehe Konsolen), den werden sogar momentan nur 2GB reichen.


Somit, was bringt diese ganze Diskussion ? Dieses hin und her für Pro und Contra ist ja auch nur hier im Forum, weil einige nun mal davon ausgehen, der Narbel der Welt zu sein.

Ich bin eben auf eine Grafikkarte mit 4GB umgestiegen. Stelle eigentlich selten AA ect hoch. Die 4 GB werden lange ausreichen, man muss eben wissen, welche Anforderungen an die Grafikkarte stellt und welche Erwartungen man hat, dann kann man pauschal sagen, was sinvoll ist. Da es aber 1GB, 2GB, 3GB, 4GB und auch 6 und 8 GB Karten gibt, würde ich mal die Golde Mitte vorschlagen, 3-4 GB sind für die meisten Leute wohl aktuell am sinnvollsten.
 
@Lahatiel: Frohes Schaffen :)

@TheDarkness:
Stell dir einfach ein Open-World-Spiel vor.. Für deinen Blickwinkel (FOV) den die Graka rendern muss benötigt die Grafikkarte die sichtbaren Texturen (x-VRam-Belegung) und eine gewisse Speicherbandbreite um flüssig/ohne Nachladeruckler zu laufen.

Nun benötigt das Spiel wiederum die Texturen links/rechts und hinter dem Spieler im VRam um bei schnellen Drehungen keine Ruckler zu produzieren (RAM/SSD/HDD sind dafür NICHT schnell genug).

Wenn man eben einmal eine schnelle 180° Drehung macht, müssen die nun darzustellenden Texturen aus dem VRam zur GPU. Dafür wird nur die genau gleiche Speicherbandbreite benötigt wie zuvor, um das gesamte FOV abzudecken.

Das Problem (Extrembeispiel) ist dabei, dass 4GB VRam nicht ausreichen um alle Texturen 360° um den Spieler herum zu beherbergen. 8GB VRam (VRam muss IMMER verdoppelt werden damit man keine Leistungseinbussen hat) hingegen reichen aus. Darstellen muss die GPU ja nur das Blickfeld, ergo steigt der Bedarf an Speicherbandbreite nicht.

#quod erat demonstrandum

Ich hoffe es ist verständlich formuliert..
Falls dem nicht der Fall ist, tuts mir leid und du lebe weiter in deinem Irrglauben.

(Warscheinlich denke ich einfach nur zu logisch :p )
 
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Im Vram müssen Texturen sein die gerade angezeigt werden und Texturen die demnächst angezeigt werden, nicht mehr.
Was bringt es einem wenn die Texturen des ganzen Spiels in den Vram geladen werden, dann aber immer nur ein kleiner Teil dieser genutzt, in den Zwischenzeiten ist genug Zeit da um die Texturen die nicht mehr benötigt werden auszutauschen.

Eventuell noch etwas hierzu: Damit das Austauschen der Texturen in der Zwischenzeit gut funktionieren kann, muss DirectX bzw der GPU-Treiber die benötigten Texturen lange genug im Voraus wissen und möglichst bald auf die GPU hochladen. Das kann man aber allgemein oft nicht lange genug im voraus vorhersagen. In diesem Fall darf die GPU dann auf den Datentransfer warten. Deshalb ruckeln viele Spiele auch am VRAM limit wenn man hektisch die Kamera bewegt. Eben weil dann "unerwartet" neue Objekte auf dem Bildschirm kommen deren Texturen geladen werden müssen.

Des Weiteren kann die GPU selbst nicht direkt auf den DRAM der CPU zugreifen. Aus diesem Grund müssen zu Beginn des Zeichenaufrufs sich sämtliche benötigten Texturen inklusive Mipmaps komplett im DRAM der GPU befinden. Allerdings benötigt man eine Textur beim Zeichnen meist nicht komplett, sondern man zeichnet nur kleinere Teile diverser MipMap-Levels davon. Da man die Texturen beim Auslagern allerdings immer komplett von der CPU zur GPU übertragen muss verschwendet man so viel Bandbreite vom sowieso schon langsamen PCI-E.
 
@nai dann erklär mir mal wieso nicht jede Gpu die gleiche Bandbreite hat und wieso meine gtx 970 soviel vom Mem Oc profitiert. Würde ich wirklich gerne hören wenn die Texturen doch keine Rolle dabei spielen und die momentane Bandbreite für alles ausreicht.
Deine Begründung klingt einleuchtend, allerdings gibt es genug Sachen nah an der Kamera.

Ok das wird etwas komplizierter. Moderne Spiele zeichnen für die Bilderstellung die Szene mehrmals mit verschiedenen Shadern. Ein Zeichnen der Szene wird hierbei als Pass bezeichnet. Ein prominentes Beispiel hierfür ist die Berechnung des Schattenwurfs per Shadow Map: http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping. Diese Pässe sind meist relativ unterschiedlich und Lasten die Hardware der GPU stark unterschiedlich aus, wodurch auch jeweils andere Bestandteile bzw. Eigenschaften der GPU die Performance limitieren können. Prominente Ursachen für die Limitierung sind hierbei die Speicherbandbreite, Speicherlatenzen, Cache-Bandbreite, Texture-Sample-Rate, Recheninstruktionsdurchsatz, die Füllrate, und der Polygondurchsatz. Da die Pässe stark unterschiedlich sind ist es möglich, dass in einem Pass zuerst die Speicherbandbreite limitiert und im nächsten Pass der Instruktionsdurchsatz. Generell gibt es allerdings extrem viele Möglichkeiten wie eine modere Spieleengine das Bild über mehrere Pässe zeichnet, so dass man da leider keine allgemeinen Aussagen treffen kann.

Generell verwenden allerdings die *meisten* modernen Spiele sogenannte Deferred-Shading-Techniken. Hierfür werden in einem allerersten Pass alle Objekte der Szene inklusive Texturen und diversen anderen Oberflächeneigenschaften allerdings ohne Lichtberechnung oder Ähnliches in Bilder gezeichnet. Berechnungen finden hier kaum statt. Deshalb sind die Pässe wohl meist durch den Polydurchsatz, oder die Füllrate limitiert, nicht aber durch den Recheninstruktionsdurchsatz oder durch die Speicherbandbreite. Das eigentliche Shading wird dann im Nachhinein auf die so eben berechneten Bilder angewendet (siehe zum Beispiel: http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading). Für das Shading benötigt man dann wiederum eine Vielzahl von Postprocessing-Pässen über die Bilder, wobei man im jeden Pass etwas anderes berechnet. Diese Post-Processing-Pässe machen nun ein Großteil der Rechenzeit aus. Viele der Postprocessing-Pässe sind relativ rechenintensiv und sind damit stark durch den Instruktionsdurchsatz der GPU limitiert. Allerdings gibt es auch relativ viele Postprocessing-Pässe, welche nur wenige Recheninstruktionen aufweisen, wodurch man dann Speicherbandbreiten limitiert ist. Verwendet eine Szene relativ vieler solcher speicherlimitierter Pässe, so kann man durch Mem-OC viel Performance bekommen.

Es ist evtl noch interessant anzumerken, dass die Texturen der Objekte nur im allerersten Pass benötigt werden und nicht mehr in den späteren Post-Processing-Pässen, welche einen Großteil der Performance kosten.
 
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Lahatiel schrieb:
Danke. :) (Dass wir mal freundlich zueinander sind, hätte bei unserer ersten Begegnung hier wohl auch niemand geglaubt. :D )


Dito :D Du bist ja nicht blöd, du warst nur mMn nach falsch mit deiner Meinung :p ;) Lieber diskutiere ich mit Personen und habe dennoch meinen menschlichen Respekt, als das ich ihnen in den Hintern krieche oder ausfallend werde.
 
@BookerDeWitt Du verstehst mich falsch.
Sagen wir jetzt einfach mal rein hypothetisch, dass x gb vram ausreichen um das 360C° und etwas mehr (dh. auch sachen um ne ecke und sonstiges) zu speichern.
Jetzt wird die texturenqualität so erhöht, dass 2x gb vram nötig sind. Dies heißt dann bei nem fov von 90, dass zuerst x/4 gb in y ms/ns zur gpu müssen und bei erhöhter qualität x/2 gb in y ms/ns -> da die zeit unverändert bleibt während die zu befördernde datenmenge sich verdoppelt muss also die bandbreite, die ja für die beförderung der daten zuständig ist, ebenfalls verdoppelt werden.


@nai wenn ich dich richtig verstehe kann man also zig gb texturen in die gpu packen und das wird trotzdem schnell genug geladen solange die füllrate und der durchsatz mitspielt.
richtig bandbreite fressen dann die postprocessing sachen wie zbs. aa, oder?
Also trifft meine aussage zu wenn es ums aa und die auflösung und nicht um die texturqualität geht? (Zumindest bei dem mit 4x4gb gpus konnte es das aa sein, was ja auch viel vram frisst bei hohen auflösungen)

Würde es dann theoretisch besser sein aa zu deaktivieren und downsampling zu nutzen wenn der vram überläuft?
 
Man kann nie genug haben. Was ist so schlecht an 8GB VRAM? Das ist doch schön, wenn einige das ausnützen können, natürlich kosten sie mehr, aber kann sich auch die 4GB VRAM Karte holen. Das ist doch kein Problem. Jeder hier hat seine eigenen Ansprüche an die Karten. Das kann man nicht pauschalieren.

Für den Otto-Normalverbraucher sind die Konsolen, die bessere Wahl. Da brauchen sie sich um nicht kümmern. SIe legen die DVD ein und spielen.

Also so what?
 
Rayman@SLF schrieb:
Eigentlich totaler quatsch um den großen Hype der 290x 8 Gig..

Ab Januar könnten die neuen Referenzkarten 390 mit 8 Gig standart kommen..

Und spätestens im Herbst 2015 sind gute Customkarten für um die 300 Euro zu bekommen.. auch wenn ich mir gerade ne 290 erst gekauft habe aber 1 Jahr wird die schon reichen bis zur 390x..


Die kommt so nur nicht. Wieso?
Ganz einfach - meine Glaskugel sagt das...

Nein im ernst, die neu 285 zeigt ja wohin die Reise geht. Dank der deutlich besseren Kompression könnte AMD die 390 mit 6 GB bringen... was auf den alten AMD Brettern ja dann den 8GB fast entsprechen würde. Nebenbei geht man so das Bandbreiten-Problem mit an...
Und wenn es nach mir und Pipip geht kommt da schon der 3D (stacked) Ram.... Da hier ja die Latenzen noch mal deutlich besser sein sollen... wer weiß dann hat AMD die 8 GB flugs leistungstechnisch auch mit 6GB erreicht....
 
Sehe ich auch so. AMD kommt sicher nicht mit 8GB zu anfangs. Wären sie imo ganz schön dämlich, später kann ja noch nachgemolken werden ;). Die 285 hat ne Menge verraten.
 
Wie sagte Bill Gates mal so schon? Mehr als 640kb RAM wird man niemals benötigen ...

... für mich kann der Grafikkartenspeicher nicht groß genug sein. Alleine wenn ich an Star Citizen denke die da auf jedes Modell dutzende 4k Texturen kleben.

Aber noch komme ich so eingiermaßen mit meiner 7970GHz Edition zu Recht. Mal sehen was nächstes Jahr an Grafikkarten auf dem Markt ist.
 
Ich habe gestern nochmal mit einigen hohen Auflösungen experimentiert (3840x2160). Die Karte ist eine GTX780ti Matrix @1350/2000. Und bei hohen Auflösungen ist das Vram Limit einfach unerträglich. Sieht man super zum Beispiel bei Battlefield 4. Die Grafikkarte schafft mit der Auflösung im Multiplayer ca 35-45 Frames. Je nach Szene stehen auch mal 50 und mehr auf der Uhr. Mit dem Takt ist der GK110 ein wahres Monster. Das ist aber nur die halbe Wahrheit. Denn ca aööe 10 Sekunden gibt es einen extremen Ruck. Die Vram Auslastung ist permanent auf dem Maximum. Alle paar Sekunden wird der Framebuffer geleert und nei beschrieben. Sieht man an der Vram Auslastung. Wenn das Ruckeln anfängt fällt die Vram Auslastung auf ca. 2,7GB ab und schnellt dann wieder auf die vollen 3GB. je schneller man sich bewegt, desto stärker tritt das auf.

Auch 4GB helfen da nur unwesentlich weiter... Ich habe gerade keine ähnlich schnelle 4GB Karte zur Hand. Aber auch bei 4GB dürfte man ziemlich am Limit sein und für zukünftige Titel mit extremen texturen wirds da auch nicht mehr reichen. Auf entsprechend schnellen Karten, kann das doch schon Sinn machen.
 
@ActionNews: Ich glaube nicht, dass er das jemals gesagt hat. Aber wie dem auch sei, der Spruch führt die Kurzsichtigkeit mancher Leute sehr gut vor Augen. "Das braucht man doch nicht!" ist oftmals nur die Kurzform von "ich brauche es gerade nicht und kann zudem nicht aus der Entwicklung der letzten Jahre auf die Zukunft extrapolieren und mir nicht vorstellen, dass man irgendwann mal zB mehr RAM oder mehr Festplattenspeicher oder eine schnellere Internetanbindung brauchen könnte weil aktuell ist ja alles in Ordnung. Also warum die Entwicklung vorantreiben?"

Generell ist es doch begrüßenswert, wenn wir immer schnellere Hardware für vergleichsweise konstante Preise sehen. Und wenn man der Meinung ist, 8 GB VRAM seien overkill, dann zwingt euch auch keiner dazu diese Karten zu kaufen.
 
Novasun schrieb:
Und wenn es nach mir und Pipip geht kommt da schon der 3D (stacked) Ram.... Da hier ja die Latenzen noch mal deutlich besser sein sollen... wer weiß dann hat AMD die 8 GB flugs leistungstechnisch auch mit 6GB erreicht....

Wobei ich mir die Frage stellt, sind auf Fijii beispiel 2-4 GB HBM Speicher oben, was spricht dagegen diesen als Cache zu nützten und danneben billigen GDDR3 als großen Speicherpool zu nützten.

An so ein intelligentes Cache-System muss und arbeitet AMD scheinbar sowieso schon. Man denke an die APU und einige Patente die den HBM Speicher als L3 Cache einplant. Da sind solche Maßnahmen wie NV das aktuell macht, den L2 Cache massig zu erhöhen eben nicht benötigt.
Es kann sein, dass die Tonga GPU eventuell bereits mit HBM Speicher kompatibel ist. Who Knows.

Aber ein HBM Speicher als Cache wäre schon interessant, das zeigt ja NV bereits mit deren großen L2 Cache. Dazu dann ein fetter Pool mit GDDR3, der deutlich billiger ist als GDDR5 (falls ich mich nicht täusche).
 
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