Bericht Bericht: Ray-Tracing „4.0“

Mir geht's bei den Artikeln auch immer gleich... mir fehlt einfach das "Hoo! Wow! DAS hätt ich gern!"
bei den Bildern.

Irgendwie kann man sich immer noch nicht so recht vorstellen, wo die Reise mal hingehen soll.
 
Denke das Größte Problem ist und bleibt das DSL in Deutschland. Der Download sollte nicht das Problem sein bei wenigen aber der Upload. Die Daten müssen ja auch wieder zurück. Somit brauch man schon DSL 16 Mbit um wenigstens 1 Mbit Upload zu bekommen (Power Upload mal außen vor und geht ja bei schwachen Leitungen auch nur wenn diese nicht am Limit laufen).

Wobei ich mir vorstelle das der Ping jetzt schon hoch ist und wenn jemand im Internet surft und der andere gerade in der Cloud spielt dann bricht es noch mehr ein trotz hohen Upload. Oder viele haben eine VOIP Leitung und der Partner führt gerade ein langes Gespräch und schon bricht das ganze Game vom Ping her ein...

Solange Glasfaser nicht im Keller beim Kunden angekommen ist und man ohne weiteres DSL 50 Mbit bekommt mit einem Upload von 10 - 15 Mbit bleibt das alles dort wo es ist. Nämlich in der Entwicklung. So oder so bleibt dann Stand heute noch der normale hohe Ping von 200ms wenn alles reibungslos läuft. Also nicht zu gebrauchen im Moment aber in Zukunft wird es wohl leider so kommen. Einen besseren Kopierschutz wird es nicht geben und EA, Blizzard und Co können für jedes Game eine monatliche Gebühr von 15 Euro nehmen egal ob Shooter oder Rollenspiel oder WOW to the Cloud! So kann man jedes Game melken bis der Arzt kommt.

Nun einen Konsolenspieler dürfte das nicht stören weil der ja jetzt schon für online jeden Monat bezahlt aber für die PCs?

Bei uns auf der Arbeit läuft alles in der Cloud, jeder Arbeitsplatz und das Netzwerk hat halt so seine Macken und läuft nicht jeden Tag super... Da möchte ich dann nicht im Support sitzen und den Leuten erklären müssen das die jeden Monat Geld bezahlen aber die Server gerade ausgelastet sind und die einfach warten müssen bis die Anzahl an Leuten geringer wird und die dann spielen können. Morgens ist alles gut, wenn man sich anmeldet bei uns auf der Arbeit aber kommt man mal später und meldet sich dann an, ist das starten der Anwendungen eine Qual und genau so stelle ich mir das beim spielen vor. Viele Leute online und schon ist das Game der Wahl eine Qual
 
Das Ray-Tracing sieht sehr gut aus, mal schauen wie es sich so weiter entwickelt.
 
Kommt es nur mir sovor oder hat sich seit dem letzen Artikel nichts mehr getan. Im Gegenteil mir kommt es sovor als seit man wieder soweit wie im Jahr 2007. Was wurde aus der Demo mit Quakewars? Wieso wird wieder die Wolfenstein Demo benützt? Ich finde die Lichtreflektionen wunderbar gelunden und der Schatten ist 1A aber der Rest sieht gegenüber heutiger Grafiken einfach nur mehr altbacken aus.

Es ist zwar schön zu sehen, dass mit der Intel Knights Ferry Karte teilweise stattliche 70 FPS erreicht werden, jedoch ist diese Demo aus 2007!. Wurde in der Zeit keine weiteren Optimierungen an der Engine vorgenommen oder ist das schon das Maximum. Wenn ich mir dann hier die Steigerung gegenüber moderner PCs und Spiele aus dem Jahr 2007 ansehe, muss ich ja fast vermuten, dass Raytrace sehr schlecht skalliert. 2007 kam zb Crysis aus. Auf Heutigen Systemen habe ich auch eine verdopplung der FPS gegenüber 2007 ohne dass ich eine spezielle Intelkarte nutzen muss.

Ich persönlich glaube das Raytrace noch sehr sehr lange brauchen wird, bis es zu einem endgültigen Durchbruch im Consumermarkt schafft. Im High End bereich führt aber jetzt schon kein Weg vorbei. Aber das Wundermittel für den Verbaucher ist es nun mal noch lange nicht ...
 
Wolfenstein Demo benützt? Ich finde die Lichtreflektionen wunderbar gelunden und der Schatten ist 1A aber der Rest sieht gegenüber heutiger Grafiken einfach nur mehr altbacken aus.

Dir ist schon klar worum es beim Raytracing geht ?;)
Es ist eher eine Techdemo mit einem Schwerpunkt. Natürlich um den Perfomanceimpact schön zu reden und die Wirkungen der Belichtung zu zeigen, wurde auf einiges verzichtet.

edit:
BTW
Hier mal was zur Perfomance.
http://www.beyond3d.com/content/articles/94
 
Wenn ich die fargenden Gesichter hier so sehe, dann sollten die JUngs öffter mal die Printausgabe der PCGH lesen ;)
Der Vorteil von Raytracing ist nicht nur die perfekte Spiegelung von Objekten. Da man nicht mehr auf Polygone als Basis angewiesen ist, kann man quasi unendlich viele Dreiecke oder andere Formen nutzen, um Objekte so perfekt rund wie möglich darzustellen, ohne das es wahnsinnig mehr Rechenzeit kostet. Ebenso sind Shader hinfällig. Der Strahl bestimmt exakt welches Pixel welche Farbe bekommt.
Dernächste Vorteil: Es gibt ein Aliasing mehr! Genauso wie man Texturen nicht mehr filtern muss. Das Bild hat eine 100%ige Qualität.
Dynamisches Licht kostet keine Rechenleistung mehr und der Entwickler kann quasi soviele Lichtquellen wie möglich benutzen.
Die Performance kann mit der Tiefe der Strahlenreflektionen justiert werden.
Und und und...
 
Stellt Euch mal eine LAN-Party in 5-7 Jahren vor, alle via Cloud Computing am daddeln. Da glüht der Router ja :lol:

Cloud Computing mag ja schön und gut sein für Firmen, aber ich als Zocker möchte meine Hardware bei mir haben und das Spiel in die Hände nehmen können. Die ganzen Online Aktivierungen der heutigen Spiele finde ich schon grenzwertig, aber Cloud Gaming, lieber nicht...
 
Schöne und interessante Technik, aber wenn ich mir ein Spiel kaufe und dafür nicht wenig Geld bezahle, möchte ich wenigstens einen Datenträger mit dem gesamten Spiel haben. Und nicht nur den Client, außerdem gehört eine Hülle dazu und und eine Kurzanleitung, schade das es keine richtigen Verpackungen mit echten Handbüchern mehr gibt wie sie vor 15 Jahren noch absolut normal waren.
 
2fastHunter schrieb:
Dernächste Vorteil: Es gibt ein Aliasing mehr! Genauso wie man Texturen nicht mehr filtern muss. Das Bild hat eine 100%ige Qualität.

Aliasing ist dem Digitalisierungprozess geschuldet. Das bekommt man nicht ganz weg.

edit:

Airbag @hwmag
Der Aliasing-Effekt tritt bei der Digitalisierung eines Bildes auf, die aus grob betrachtet zwei Schritten besteht. Einerseits der Diskretisierung und anderseits der Quantisierung.

Bei der Diskretisierung wird ein kontinuierliches in ein diskretes Signal überführt, was einer Zerlegung eines realen Bildes in ein Raster von Pixeln entspricht. Da es aber nicht möglich ist unendlich viele Farben darzustellen und einen stufenlosen Farbübergang zu schaffen, wird ein linearer Farbübergang auf endlich viele Farbkombinationen reduziert. Um ein virtuelles Bild zu konstruieren, ist es daher notwendig eine Abtastung des realen Bildes an bestimmten Stellen vorzunehmen. Idealerweise mit unendlich vielen Abtastpunkten, was aber nur in der theoretischen Natur möglich ist. In der Praxis ist jedoch nur eine pixelweise, endliche Abtastung mit Mittelwertbildung möglich.
 
Naja aber eigentlich ist das schon ausgereift.

Mit der neuen Citrix Verion ist es schon möglich über einen kleinen Atom Thin client ein Full HD Video von 10 Minuten sogar über einen Internet Stick zu sehen und dieses Video ist innerhalb von 10 Sekunden geladen.

Du bekommst eben den Bildschirm auf der Arbeitsstation als hochkomprimierten Stream auf deinen Thin Client. Der stellt nur dar und sendet eingaben. Das ganze funktioniert sogar bei schelchtem Empfang mit einem kleinen Internetdatenstick. Und das eigentlich Lagfrei.

Hatte ich auf einer Citrix Schulung vor nem Monat gesehen. Und je nach Ausstattung des verbundenen Servers kann man auch Games zocken.
 
Eine Onlinebasierte Berechnung ist aber auch davon abhängig welche Internet Bandbreite zur Verfügung steht. Und sollagne einige auch ich nur eine maximale Bandbreite von 6000kbit/s und darunter besitzen, ist das Verfahren für mich nicht rellevant und würde eher bedeuten wie kann ich offlinehardware weiter optimieren um eine ähnliche Leistung zu erreichen. Wobei die Zukunft denke ich eher bei der Onlineberechnung liegt, gerade wenn es um Komplexe Berechnungen geht- das das Globale Netzwerk eine solche Resource ist die offline gar nicht errecijt werden kann. Außer man besitzt einen Super Computer. Onlineberechnungen werden ja bereits verwendet z.B. auch mittels Distributed Computing z.B. Folding@Home.
 
Naja aus meiner Sicht ist es immernoch zukunftsmusik, super das man einfache Spiele mitlerweile so hinkriegt, aber vernünftige fps zahlen sind auch jetzt mit dem normale PC noch nicht möglich. Sollte es in 5/6 Jahren dann endliche normale 16 oder 32Kern CPUS mit HT für den Endverbraucher geben wird das ganze vllt. interessant eher sinnvoll sind aber wohl eher Zahlen von 32 aufwärts.

Und Cloud Computing kann auch sinnvoll sein und ist es schon wenn man Berechnungen für was auch immer auf mehrere Rechner verteilt. Aber wie wir alle wissen, für Spielen ist es nichts. Punkt.
 
Airbag schrieb:

Der Artikel ist offensichtlich von jemandem geschrieben worden der nicht wirklich etwas von Raytracing versteht. Das Fazit ist so übel da rollen sich einem die Zehennägel hoch.

A real-time ray tracer would at best only produce comparable image quality to current rasterisation-based renderers unless the scene is highly reflective and refractive. Luckily for rasterisation-based renderers, real-world scenes made of shiny transparent balls are rare. For a scene filled with shiny refractive balls, of course a ray tracer would beat a rasterisation-based renderer. At the same time, though, a completely dynamic scene with lots of overlapping large triangles would kill a real-time ray tracer.

Eine Dynamische Szene mit vielen großen überlappenden Dreiecken killt auch jeden Scanline-Renderer. Es ist sogar so, dass die Performance beim Scanline-Renderer in diesem Fall stärker einbricht als beim Raytracer. Außerdem ist Photon-Tracing und Volumen-Rendering etwas das heutzutage zum Raytracing gehört und wohl definitiv die Bildqualität verbessert.
Einen 0815 Raytracer der nix kann gegen die CryEngine3 zu stellen ist halt irgendwie Unsinn, aber genau das tut der Artikel im übertragenen Sinn.

@2fastHunter
2fastHunter schrieb:
Ebenso sind Shader hinfällig. Der Strahl bestimmt exakt welches Pixel welche Farbe bekommt.

Nein, nach dem du die "Ray Triangle Intersection" bestimmt hast sind weiterhin Shader nötig. Zum Beispiel ein Phong-Shader oder Normal-Mapping oder eine prozedurale Textur, etc. .

2fastHunter schrieb:
Dernächste Vorteil: Es gibt ein Aliasing mehr! Genauso wie man Texturen nicht mehr filtern muss. Das Bild hat eine 100%ige Qualität.

Nein, am Aliasing verhalten ändert sich nichts. Du brauchst nach wie vor Multisampling um Treppen-Bildung zu verhindern und MipMapping etc. um Undersampling zu verhindern, usw. .

2fastHunter schrieb:
Dynamisches Licht kostet keine Rechenleistung mehr und der Entwickler kann quasi soviele Lichtquellen wie möglich benutzen.

Nein, jede Lichtquelle benötigt einen weiteren "Schatten-Strahl" damit nimmt der Aufwand mit jeder Lichtquelle linear zu. Für weiche Schatten benötigt man sogar mehrere Schatten-Strahlen, der Aufwand steigt dann zwar immer noch linear aber noch mit einem Faktor multipliziert. Verwendet man Photon-Tracing sollte man definitiv die Anzahl der Lichtquellen stark beschränken denn das zwingt jeden Rechner in die Knie.
 
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sehr interessant aber ob das die Spielehersteller mitmachen ist eine andere Frage...
Demnach müssten Ubi Soft & Co für jeden Spieler Hardware nachrüsten.

Das derzeitige System ist viel billiger: Der Hersteller macht die Software, der Kunde kauft die Hardware.
 
Also eigentlich gehts ja in dem Artikel um 2 Sachen: Raytracing und Cloud-Gaming, bzw der gleichzeitgen Anwendung derer.

Ich kann mir nicht vorstellen das Hardcoregamer sich mit Cloud-Gaming zufrieden geben würden(hohe Latenz), sodass das eher etwas für Casualspieler sein wird. Aber dann stellt sich die Frage was die mit Raytracing und der damit anzunehmenden hohen Grafikqualität wollen? Also für mich noch sehr ferne Zukunftsmusik.

Cloudgaming könnte uns meiner Meinung nach schon früher ereilen. Für die Publisher könnte das eine rosige Zukunft sein.

@ Mister79

Meine volle Zustimmung!;)
 
bringt vernünftige "offline" hardware dafür. dann sehr sehr gern, aber "die Cloud" kann mich mal an meinem wolkigen Hintern. mal ganz abgesehen von 3st(ellig)er Latenz im Idealfall.. lol
 
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Ich denke mal (abgesehen von der Latenz) könnte Cloud Computing für Konsolenliebhaber ganz interessant sein, da man sich eigentlich nur noch eine billige Box neben den Fernseher stellen muss, die gerade schnell genug ist, um 60 Bilder pro Sekunde in Full-HD darzustellen. Von den PClern sind doch einige (vielleicht sogar viele) auch einfach nur Bastler, die gern was an ihrer Hardware rumbauen, gerne "das beste / schnellste" System haben wollen (ist nicht negativ gemeint!) oder es eben ihren Ansprüchen anpassen wollen.
Ob sich Cloud Computing durchsetzen wird steht und fällt mit der durchschnittlichen Bandbreite und Latenz der Internetverbindung. Wenn jeder mit 100 Mbit oder mehr (synchron! und mit einigen 10-20 ms ping) versorgt werden kann, dann sieht die Sache schon nicht mehr so traurig aus, aber zumindest in Deutschland sind ja nur die Ballungszentren mit schnellen Anschlüssen versorgt, gerade die ländlichen Gebiete können ja froh sein wenn sie überhaupt irgend eine Form von DSL bekommen.
 
Ich halte von der Cloud, gerade in solchen Bereichen, auch nicht viel. Außerdem wird eine CPU beim Raytracing niemals die Performance erreichen, die man heute schon mit OptiX auf Nvidia-Karten erreichen kann. Alles andere erscheint mir eher so, als wolle man mit aller Kraft seine CPUs bzw. MIC bewerben. ;)

Dennoch zeigt der Artikel eindrucksvoll, dass noch gut Luft nach oben ist. Schön geschrieben.
 
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Klingt echt gut, und man braucht nur 4 Server um einen Client zu bedienen! :freak:

Wie wärs, wenn die das Knights Ferry Teil einfach weiter entwickeln und es direkt an die Leute verkaufen anstatt es in einen Server zu packen? Dann kann man sich die ganzen Latenzen sparen und muss auch nicht durch monatliche Gebühren die 4 Server mit Knights Ferry abbezahlen, die der Cloud-Anbieter extra für einen hinstellen muss. Und die Performance für irgendeinen Video en- und decoder muss man auch nicht auf beiden Seiten bezahlen, man, wäre das nicht toll? :D
 
ich denke, dass sich Strategiespiele sehr gut für Cloud computing eignen würden.

Rennspiele und Shooter fordern meinung nach eine bessere reaktionszeit, sodass man arge probleme bekommen könnte und sich irgendwann nur noch aufregt, dass es laggt. in diesem falle sind es ja nicht nur die Gegner, sondern das ganze bild.

Aber bei mir, mit meiner Internetleitung wird das in den nächsten 20 Jahren nichts werden...
 
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