News Khronos Group: Vulkan lernt Raytracing – aber noch nicht final

Wolfgang

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wieviele raytracing titel gibt es denn `?
 
Und die schreiben ernsthaft "Forging Ahead" in deren Logo :rolleyes:
Ist halt DIE nächste Technologie.
Zack zack die Herren.
 
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moRphh schrieb:
wieviele raytracing titel gibt es denn `?
Komme gerade von der Half Life Alyx News. Gibt’s hier nur noch Schwarzmaler und Pessimisten, die keinen Schritt nach vorne machen wollen?
Raytracing ist stand der bei CGI in Filmen. Bei Spielen bringt es Vorteile im Aufwand der Programmierung mit. Wir sind gerade in der Anfangsphase, in der die Basis gelegt wird und es ist Zeit, dass diese API nachzieht. Hardware kommt jetzt ja auch, denn Big Navi wird wohl auch Raytracing beherrschen. Ich bin gespannt auf den Vergleich zwischen den kommenden AMD und Nvidia Karten.
 
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Hi,

sorry für OT, aber:

Raytracing ist stand der bei CGI in Filmen

ist das wirklich so? Meines Wissens wird bei Filmen meist REYES verwendet. Gibt es Beispiele - außer "Cars" - für Filme, bei denen Raytracing zum Einsatz kam oder kommt?

Ist nicht als Provokation gemeint, wirklich nur interessehalber!

VG,
Mad
 
Esenel schrieb:
Ist halt DIE nächste Technologie.
Zack zack die Herren.
Sie haben Zeit bis die Neuen Konsolen Generation draußen ist. Dann geht es erst richtig los mit RT.
 
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@Strikerking
Ja, aber sollten sie dann nicht schon fertig sein, damit mit dieser Technologie gearbeitet werden kann? Spiele brauchen ja auch Jahre zur Entwicklung. Also mal eben so ist ja dann nicht.
 
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Wenn die Portabilität dann wirklich einfach geht wie sie sagen, dann sehe da kein Problem. Nur weil es zum start nicht gleich irgendwelche Spiele gibt die das nutzen, finde ich das nicht so schlimm.

Für 2021 wird es sicher reichen und mal schauen ob es Verschiebungen der Konsolen gibt wegen der Corona Krise.
 
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Raytracing an sich ist ja schon ein halter Hut, kann mich noch an die Anfänge in Quake erinnern vor etlichen Jahren.

Aber was sich nach wie vor nicht geändert hat ist die enorme Leistung die diese Technik benötigt.

Da müsste noch deutlich dran geschraubt werden damit auch aktuelle und zukünftige Karten genug Power liefern.

Wer nur in Full HD spielt gut, aber der Trend geht nunmal zu immer höheren Auflösungen und genau da brauchen wir die Leistung.
 
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Madman1209 schrieb:
Hi,

sorry für OT, aber:



ist das wirklich so? Meines Wissens wird bei Filmen meist REYES verwendet. Gibt es Beispiele - außer "Cars" - für Filme, bei denen Raytracing zum Einsatz kam oder kommt?

Ist nicht als Provokation gemeint, wirklich nur interessehalber!

VG,
Mad

Und wenn wir schon am Mäkeln sind, mache ich auch mal auf Besserwisser:
aktuelle Spiele setzen nur auf ein paar aufgesetzte Raytracing-Effekte.
Das hat mit echtem nativen Raytracing absolut nichts zu tun, weil es auf Jahre hinweg dafür noch keine leistungsfähige Hardware zu kaufen geben wird.
Control verwendet als erstes Spiel mehrere der bisher verfügbaren Features als Ersatz der normalen Shader.
Da sieht man schon ganz gut, wie die Leistugn einbricht, obwohl nur ein paar mikrige Strahlen für Licht udn Schatteneffekte genutzt werden, die zudem sehr ungenau und sehr lückenhaft sind und durch Berechnungen interpoliert und irgendwie zu einem neuen Geflecht zusammengestzt werden.
Und es wird getrickst, weil es kein echtes Raytracing ist, wie bei Call of Duty schön zu sehen. Vieles ist einfach nur Fake!
Man stelle sich vor, was passieren würde, wenn die komplette Welt berechnet werden müsste.
Und diese Welt müsste aber nicht nur mit einzelnen Strahlen berechnet und interpoliert werden, sondern richtig, damit man Gesichter der Personen auch überhaupt identifizieren kann, sonst würde jede Rübe gleich erscheinen, und man hätte nur unterschiedliche Farben, einzelne Häärchen wie mit Hairworks könnte man auch gleich mal wieder für 20 jahre vergessen.
Also aktuelle Enthusiastenkarten sidn gerade einmal in der Lage, Quake mit seinen wenigen und absolut glatten Oberflächen in echtem Raytracing darzustellen.
Aber selbst da wird noch massiv getrickst, wie ein beweisvideo zeigt, wo die Grafiktricks deaktiviert werden udnd as Bild wieder grobkörnig Schwarz wird, weil die Pixel durch viel zu wenig Strahlen einfach bei der Berechnung fehlen.
Verschiebt also eure Wunschvorstellungen für jetzt aktuelle Titel um ein ganzes Stück nach Hinten, wenn ihr euch an ingame Szenen mit Witcher 69 und seinen Mädels in 4 oder demnächst 8K ergötzen wollt. ;-)
 
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@R4ID
Nö. 1440p geht auch.
4k ists zu viel, klar.

@BxBender
Ist doch nicht schlimm, dass es nur ein hybrider Ansatz ist.
Nimmt man Control in 1440p und schiebt alle Regler auf Anschlag außer bei AA "nur" 2x, dann hat man ohne DLSS 40-80 FPS mit der ersten Generation Hardware.
Also ich finde das erstaunlich gut.
Mit Ampere sollte da ja durchaus noch einiges gehn.
Alles gleich umzustellen ist doch gar nicht nötig.
Ein fließender Übergang ist doch viel sinniger um das Beste aus beiden mitzunehmen.
 
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Strikerking schrieb:
Sie haben Zeit bis die Neuen Konsolen Generation draußen ist. Dann geht es erst richtig los mit RT.

Genau dann ist es für Vulkan wieder zu spät. Microsoft wird auf DX12 und DXR setzen, Sony baut höchstwahrscheinlich eine Erweiterung für GNM/GNMX, Vulkan kommt mit der Erweiterung dann knapp zwei Jahre zu spät und niemand braucht es.

Die Konsolen als Treiber für hardwarebeschleunigtes Raytracing? Mit Sicherheit, nur gänzlich ohne Vulkan!
 
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Hier ein interessanter Artikel dazu

Beschäftigte mich schon vor Jahren mit Architektur Visualisierung, da hat damals noch ein Bild auf der der auf CPU gerendert (war dann schon der phenom II 1090t) in 1080p mal eben 30 Stunden gedauert. Da sind die heutigen GPUs doch schon deutlich flotter.
 
@xexex naja, auf android wird's zumindest noch relevanz haben als RT api. aber natürlich ist die platform kein vorreiter bei grafik.
 
BxBender schrieb:
Aber selbst da wird noch massiv getrickst,s

...4 oder demnächst 8K ergötzen wollt. ;-)
Das was du "tricksen" nennst ,nennen andere Optimierung, und suprise suprise das gibt u gab es mit dem antiquierten Rasterverfahren auch und schon seit Jahrzehnten
Da brauchst du hier nicht über Echtzeit Raytracing herfallen, was seit RTX erste Erfahrungswerte bei den modifizierten Grafikengine sammelt

Diese werden immer effizienter durch das "tricksen"u die Hardware potenter,und mit dem hybriden Ansatz steht einem adaptiven Ausbau nix im Wege,wo ist also dein Problem?

Bezüglich des Auflösungswahn u Panikmache von 8K ,frag mich mich ja ernsthaft ob jeder dazu überhaupt die adäquate "200" Bildschirmgröße" hätte nebst freigeräumter Wand ,und passenden Betrachtungsabstand dazu , um die wenigen Vorzüge die sich durch die absurde Pixeldichte noch ergeben würden, überhaupt auszukosten

Jede Umfrage die bisher kam, zeigt immer wieder das FullHD noch mehrheitlich den Status Quo abbildet ,und es sich nur zäh Richtung 2 geschweige denn 4 K bewegt, aber wir müssen gleich mit dem 8K Strohmann alles madig machen im Raytracingsektor
 
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Artikel schrieb:
Nvidia bietet derzeit als einziger Hersteller einen mit Vulkan 1.2 und Raytracing kompatiblen Treiber an, AMD und Intel fehlen diesbezüglich nicht. Das wird sich bis zum Erscheinen einer Raytracing-kompatiblen GPU vermutlich auch nicht ändern.
Wie kommt man zu der Annahme? Die Aktualisierungen und Erweiterungen der Vulkan-API werden von AMD und Nvidia zeitnah übernommen (auch Intel ist halbwegs aktuell). Vulkan 1.2 wurde von beiden Herstellern zum Release untersützt. Es ist einer der großen Vorteile der Low-Level-APIs, dass die Entwicklung der Grafiktreiber weniger aufwendig ist, da die Abstraktionschicht viel kleiner ausfällt.
Es stellt sich eher die Frage, wann DXR 1.1 und Vulkan RT in den Spiele-Engines lauffähig implementiert ist.

Esenel schrieb:
Und die schreiben ernsthaft "Forging Ahead" in deren Logo :rolleyes:
Ist halt DIE nächste Technologie.
Zack zack die Herren.
Forging Ahead passt schon. Vulkan ist ein riesen Entwicklungsprung. Eine Low-Level-API, die plattformübergreifend lauffähig ist, die Treiberentwicklung enorm vereinfacht und zeitnah aktuelle Technologien einbindet. RT war bereits zuvor mit der Nvidia Erweiterung unter Vulkan möglich. Die Hertsellerübergreifende RT Erweiterung kommt jetzt zum passenden Zeitpunkt - frühzeitig vor dem Release neuer RT-Hardware. Mit DX11 und OpenGL sind solch schnelle Adaptierungen kaum möglich gewesen.
 
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Alle "Raytracing" Spiele haben die Option, wie ein Vorredner zuvor sagte, nur drauf getackert, auch bei Control.
Bei Control war das RT-Feature halt im Fokus. Dafür wurde Raster. dementrsprechend vernachlässigt und sah dann auch ohne RT recht bescheiden aus.

Wie man auch dem Bericht entnehmen kann:
Vulkan-RT hat sich dabei als Ziel gesetzt, eine möglichst einfache Portabilität zu ermöglichen, wenn es bereits eine Raytracing-Integration mit zum Beispiel Microsofts DirectX DXR oder Nvidias OptiX gibt. Entsprechend sei laut der Khronos Group die Grundarchitektur von Vulkan-RT ähnlich wie die der Konkurrenztechnologien, auch die von Microsoft entwickelten Shadersprache HLSL kann wieder benutzt werden. <

Khronos Group mag viell. "etwas spät" sein mit der Implementierung, jedoch "nicht zu spät".

Das "Raytracing Feature" ist in keinem Spiel Gundlegend Essentiell , und kann selbst auch später nach Spielveröffentlichung noch nachgereicht werden, siehe entsprechende Titel.
Also braucht man das Feature nicht ab Entwicklungsstart zur verfügung zu haben.
Man kann nachträglich einfach 1:1 eine RT-Integration aus DXR oder OptiX portieren - Voila, Vulkan rdy.
 
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SavageSkull schrieb:
Raytracing ist stand der bei CGI in Filmen.
Die Sparversion aktuell hat in der Realität eher wenig gemein. Im Moment ist und bleibt das verbrannte Chipfläche. Optisch ist bei UHD mit 120Hz deutlich mehr Qualität drin als in Standbildvergleichen für Feuerlöscher. Den Chipentwicklern kommt es natürlich genau richtig. Eine Funktion die ein gesamtes Jahrzehnt die Leistung ins Bodenlose skalieren kann.... Der Kunde hat ja keine Wahl zwischen RT und 1/3 mehr Rohrleistung.
 
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