Damien White schrieb:
Ach das mit den Zufalls Champs seh ich nicht so als Problem.
Aber die Map als solche ist einfach nur grausig. Nix mit Taktik, nix mit Skill, einfach reinrennen, ulti zünden und sterben, permanent nur pseudoteamfights und weiter rumgesterbe. ...
Das Match ging am Ende irgendwas um 76 zu 82 aus oder so.
Also grundsätzlich gibt es im ARAM sehr wohl Taktik und Skill. Es kommt aber sehr stark auf die Teamcomp an. Wenn du z.B. 5 Melees gegen 5 Ranged spielst bleibt der Melee Gruppe nichts anderes übrig als dauerhaft AllIn zu gehen was vermutlich einen wie von dir beschriebenen Spielverlauf ergibt.
Bei ausgeglichenen Teams kannn ARAM sehr taktisch und spaßig werden. Es gibt jedoch einige Champs die einfach brutal gut sind im ARAM und nahezu schon spielentscheident (Nidalee, Lux, Soraka, Blitzcrank, Teemo, Anivia, Karthus, Ziggs etc.) wohingegen viele Melees einfach benachteiligt sind da oft unter dem Tower gefightet wird. Man merkt aber auch sehr schnell wenn jemand einen Champ "mained" weil der idR dann demonstrieren kann dass Skill sehr wohl eine Rolle spielt.
ARAM ist jedoch def. keine Option zum Lernen von Champs. Klar man kann mal die Basics angucken und ob einem der Champ Spaß macht. Aber durch Wegfall der frühen Laningphase (lvl 1-3), dem Zugriff auf teilw. Kern-Items direkt am Anfang und die Möglichkeit teilw. völlig absurde Builds zu spielen (AP Nasus
) ist es keine Alternative für echtes Lernen. Außerdem geht es im ARAM idR doch extrem egoistisch zu.
Damien White schrieb:
...Anyway, noch eine Kleinigkeit zu Sona:
Warum kein Teleport auf Supports
Also grundsätzlich sind deine Überlegungen nicht verkehrt. Du solltest allerdings immer bedenken dass du auf einem Level spielst bei dem du idR ebenfalls sehr unerfahrenen Gegnern gegenüberstehst (d.h.sie nutzen Schwächen nicht konsequent aus, weil sie sie nicht erkennen). Normalerweise kannst du davon ausgehen wenn du Teleport (TP) nimmst, weiß die gegn. Botlane dass ihr in einem AllIn unterlegen seid und wir diesen Suchen. Sobald du deinen TP (offensiv) verwendet hast um z.B. Top zu ganken etc. und dein ADC alleine auf der Lane ist werden sie ihn diven und töten. Da deine Haupt-Aufgabe ist den ADC zu "supporten" ist TP einfach nicht der geeignete Summoner Spell dazu.
Warum Flash Pflicht ist
Wie schon viele gesagt haben Flash ist idR Pflicht auf nahezu jedem Champ. Gerade auf Sona die im TF eigentlich nur eine Aufgabe hat nämlich: ein Ult auf möglichst vielen (möglichst den Carries in der Backline) Gegnern zu platzieren und dann zu sterben. Hier ist Flash+Ult einfach eine ungalublich mächtige Waffe. Flash gibt außerdem die Möglichkeit über die meisten Wände zu "springen", unglaublich mächtig. Fakt: Flash ist Pflicht auf Sona!
Heal ist ansich nicht schlecht, das Problem ist dass im "Normalfall" dein ADC Carry Heal hat und Doppel Heal Verschwendung ist. Deshalb ist idR die Wahl zwischen ignite (besser im Early, um Lanes zu snowballen etc.) oder exhaust (besser im Late). Wenn dein ADC Barrier benutzt wäre Heal noch eine Alternative.
Items
Grundsätzlich Start mit Spellthief's Egde oder Ancient Coin. Dies ist tatsächlich stark von deiner Spielweise abhängig. Die meisten geübten Sona Spieler werden auf Poke spielen und Spellthief bevorzugen. Grundsätzlich ist das "blaue" Supportitem das, welches das meiste Goldincome produziert, wenn es optimal genutzt wird. Das Problem ist dass Sona extrem Squishy ist und dich ein minimaler Fehler beim Harassment das Leben kosten kann. Wenn du eher defensiv spielen möchtest nimm die Coin. Im Lategame ist sie etwas weniger nützlich für Sona, da sie schon einen "Speedup" besitzt. Frostqueen hingegen liefert AP und einen zusätzlichen Slow+direkten Schaden.
Falls du einer Lane gegenüberstehst die darauf angelegt ist Squishies zu töten bzw. einen frühen AllIn sucht. (z.B. MF/Draven/Graves + Panth/Voli Supp + ignite) kannst du auch mit Ruby Crystal + Pots starten. Das hilft dir zu überleben und du hast einen früheren Sighstone dafür weniger Goldincome. Grundsätzlich sollte das erste "fertige" Item auf Supp immer Sighstone sein. Trinket dann auf rotes Trinket (Sweeper) wechseln und wenn Gold da ist noch ein Pink kaufen. Somit ist man für den ersten Dragon gewappnet.
Als nächstes dann im Normalfall die 2. Stufe vom Support Item. Danach würde ich auf Sona vermutlich CDR rushen. CDR ist für Sona immens wichtig. Hier zeigt sich auch dass Frostqueens Claim den bessere Buildpath hat. Denn während du vom Forbidden Idol (für Talisman of Ascension) nur Manareg bekommst, kannst du für Frostqueens mal einen Fiendish Codex bauen der CDR und AP gibt.
Bei den Manareg Items gibt es zwei Punkte zu hinterfragen: Muss ich ein Mikael's bauen um meinen ADC zu beschützen -> Chalice (of Harmony) -> Mikael's oder ist das Gegnerteam extrem AP lastig und ich möchte die MR -> ebenfalls Chalice -> Athenes Holy Grail (AP+MR+20% CDR)
Ist das beides nicht der Fall bevorzuge ich als CDR Item das (imho stark unterschätzte) Morellonomicon. Es ist 300g billiger, bietet ebenfalls 20% CDR, gute Manareg, mehr AP und das Passive ist sehr nützlich gegen Champs die massiv von Lifereg/Lifesteal Leben. bspw. Nasus, Mundo, Trynda etc. aber kann auch im Lategame gegen nen ADC nützlich sein (soweit man denn dazu kommt als Sona an dem Schaden zu machen).
Den Rest würde ich dann wirklich je nach Gegnerteam bauen mit Fokus auf min. einem Item mit +Health damit man im TF nicht instant platzt. Imho viable sind: Banshees/Spirit Visage (mehr + Heal auf sich selbst+CDR) oder Locket wenn man AoE Schaden für das Team abfangen muss (z.B. gegen Amumu, Brand, Karthus, Ziggs etc.) oder eben Armor Items Randuins/Frozen Heart/Iceborn oder falls machbar Zhonyas. Wenn die Lane extrem! gut läuft kann man auch mal ein Lichbane oder Deathcap bauen. Ist das eigene Team extrem AD lastig z.B. double ADC Comps kann man auch über ein Zeke's Herald nachdenken. Grundsätzlich sollte der Fokus bei Sona aber auf max. CDR (nicht über'm Cap!) + Defensive liegen.