Notiz Nvidia: Unity-Engine erhält dieses Jahr DLSS „Out of the box“

shoKuu schrieb:
High Polygon Models, High Res Texturen sind mit nichts zu ersetzten und dennoch wird genau hier geknausert.
DLSS ändert nichts an Modellen und Texturen. Die Assets bleiben die gleichen. DLSS greift im Schritt danach, bei Rasterisierung und Rekonstruktion.
 
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Bin auch ein Fan scharfer Bilder und hoher Auflösungen, deswegen bei mir immer Texturen max, Schatten und Kontrastfeatures hoch, Weitsicht hoch, aber unnötige Details, Unschärfe/Motion/Blur/AA usw. und das meiste Post-Processing AUS. Ich hab lieber zarte Pixeltreppen an Kabeln oder Zäunen als Wischiwaschi.
 
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thepusher90 schrieb:
Screen Space Reflections sind einfach nur grottig schlecht...die Reflektion die mit dem Kamerawinkel wander
Ist doch gar nicht der Fall. Wenn etwas nicht mehr im Frame ist, verschwindet es halt aus der Reflektion. Aber es wandert nichts.
 
Powl_0 schrieb:
Ist doch gar nicht der Fall. Wenn etwas nicht mehr im Frame ist, verschwindet es halt aus der Reflektion. Aber es wandert nichts.
Natuerlich...in Witcher 3 wenn ich beispielsweise an einem See stehe und den Winkel leicht aendere wird mir ploetzlich das Haus welches gerade noch sichtbar war in der Reflektion nicht mehr angezeigt obwohl es physisch korrekterweise immer noch zu sehen sein muesste. Mag eine Eigenheit von Third Person games sein, dass die Screen Space Reflections nicht korrekt dargestellt werden, weil ja die Kamera der Dreh- und Angelpunkt ist und nicht der Charakter, aber dann darf ich diese eben auch nicht verwenden.
 
Maggolos schrieb:
Erfreulich, dass es immer mehr Entwickler einbauen. Damit ist der Traum von 4K mit 144Hz irgendwann mal möglich :)

Der ist heute schon sehr oft möglich. G-Sync dazu und dann ist das auch vollkommen egal, wenn die 144Hz mal nicht stabil gehalten werden.
 
Powl_0 schrieb:
DLSS ändert nichts an Modellen und Texturen. Die Assets bleiben die gleichen. DLSS greift im Schritt danach, bei Rasterisierung und Rekonstruktion.

Ich meinte damit, dass man lieber in bessere Modelle und Texturen investieren sollte, anstatt in billigen Michael Bay Lense Flares, Motionblur, DoF, ...
Spiele mit vollwertigen Quixel ud voll aufgelösten Texturen sehen tausendfach besser aus, als Effekt überladene Grafiken.

@thepusher90
Das native Bild ohne Post Processing Effekten wird deutlich verwaschener. Das sieht man nicht wenn man natürlich alles an hat, da eine gewisse Grundunschärfe eh vorhanden ist. BTW der Halo Effekt war in CP2077 so extrem, dass ich fast alles runterregeln musste. Gib auch bestimmte AA Techniken, die selbiges hervorrufen. Verstehe nicht wie man so etwas gut heißen kann.
 
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Wenn es so einfach ist und die Unreal Engine das bereits unterstützt, warum hat dann nicht jedes Spiel das die UE4 nutzt auch schon DLSS Support?

Die Idee ist gut, aber an der Umsetzung hapert es dann auch wieder.
 
shoKuu schrieb:
DLSS die größte Seuche der Neuzeit. Wer meint man sieht da keinen Unterschied hat Tomaten auf den Augen...

Sorry das mag deine Meinung sein, aber aus meiner Sicht bull! Alleine schon deine Übergeneralisierung zeigt, dass du lieber subjektiv hatest und deine Sichtweise als einzig wahre darstellst anstatt objektiv die Vor- und Nachteile aufzuführen. Du wirst nicht gezwungen es zu nutzen.
 
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Oh wie schön,noch eine DLSS/RT Debatte.Direkt mal etwas Popcorn besorgen.Derweil finde ich DLSS richtig gut und wünsche mir das Pendant von AMD möglichst bald.
 
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shoKuu schrieb:
Spiele mit vollwertigen Quixel ud voll aufgelösten Texturen sehen tausendfach besser aus, als Effekt überladene Grafiken.

Und schon wieder so eine maßlose Übertreibung. Wenn man sich einzelne Frames in Spielen anschaut, mag die Quali geringfügig besser sein, aber wer tut dies schon. Nur weil es deiner Meinung nach "tausendfach besser" aussieht, entspricht das noch lange nicht der Realität.
 
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gartenriese schrieb:
War anfangs kein Fan von DLSS, aber seit Version 2.0 scheint es ja zu taugen. Hoffentlich kommt das jetzt auch bei immer mehr spielen.
Das (oder etwas ähnliches) werden in Zukunft sämtliche Spiele supporten.
Alles andere wäre absurd.
Ergänzung ()

Selber schrieb:
Gibts da Infos zu wie das funktioniert? Müssen die Spiele nicht mehr wie zuvor in 16K oder what ever auf servern gerndert werden um den Algorithmus zu trainieren?
Nein. Die Software wurde nun mit jeder Menge Material trainiert und es wird für jedes Spiel auch die selbe verwendet.
Es ist nun ein allgemeiner Upscaling/Anti-Aliasing-Algorithmus.

Dieser Algorithmus benötigt allerdings nicht nur die flachen Informationen eines 2D-Bildes, sondern auch die Tiefen-Daten eines 3D-Bildes, um korrekt zu funktionieren.
Da wird auch eine temporale Komponente enthalten sein, und die funktioniert natürlich besser, wenn sie Objekte auseinander halten kann.
Ergänzung ()

shoKuu schrieb:
DLSS die größte Seuche der Neuzeit.
Es gibt ja nun genug Videos auf YouTube, die beweisen, dass DLSS mitunter sogar besser aussieht als natives 4K.
Von daher ist diese Aussage schon reichlich absurd.

Es mag hin und wieder auch Implementierungen geben, die nicht frei von Artefakten sind. Aber selbst dann ist es häufig noch sehr sinnvoll, dieses Feature zu nutzen, weil man eben insgesamt ein viel schärferes und weniger kantiges/flimmerndes Bild erhält und/oder andere Grafikeinstellungen höher stellen kann, was dann insgesamt den Bildeindruck deutlich verbessert.

So oder so ist es eine Option, die man individuell anpassen kann.
Auch deshalb ergibt es keinen Sinn, hier von einer "Seuche" zu sprechen.
 
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thepusher90 schrieb:
sichtbar war in der Reflektion nicht mehr angezeigt
Wie gesagt: es wandert nicht. Es ist eine Eigenheit von SSR. Wenn etwas nicht in der screen space safe zone ist, kann es auch in der Reflektion nicht mehr angezeigt werden. SSR recycled ja den Framebuffer. Was nicht im Framebuffer ist, kann auch nicht in der Spiegelung sein.
 
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USB-Kabeljau schrieb:
Es ist nun ein allgemeiner Upscaling/Anti-Aliasing-Algorithmus.
Wird es dann zwangsweise gute und schlechte DLSS Implementierungen geben? Selbst wenn der Algo halbwegs ausgereift ist, würde ich vermuten, dass es noch besser wird, wenn auch die Daten vom einzelnen Spiel gefüttert werden.
 
shoKuu schrieb:
dass man lieber in bessere Modelle und Texturen investieren sollte, anstatt in billigen Michael Bay Lense Flares, Motionblur, DoF, ...
Wird doch gemacht, sofern im Budget. Modelle und Texturen kosten halt richtig Asche. Post FX sind relativ billig, da universell anwendbar.
Ergänzung ()

Selber schrieb:
Wird es dann zwangsweise gute und schlechte DLSS Implementierungen geben?
Unausweichlich. Das Ergebnis wird nur so gut, wie die gefütterten Daten. Wenn ein Spiel falsche oder ungenaue Motion Vectors liefert zum Beispiel, wird auch DLSS nicht hübsch sein. Wobei Nvidia da ja viel nachkontrolliert, um genau das zu vermeiden.

Aber gibt auch andere Eigenheiten wie zB Nioh 2, welches bei aktivem DLSS einen falschen LoD Bias nimmt, wenn ich nicht irre.
 
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Oh, wie viele hier konnten die news nicht richtig lesen, denn es geht um
Das wird zur Folge haben, dass Entwickler bei der Unity-Engine DLSS nicht mehr selber aufwendig einbauen müssen, sondern auf Wunsch Nvidias intelligentes „KI-Upsampling“ per Mausklick ihren Spielen hinzufügen können.
und um nichts anderes.

Ich finde es gut, macht es die Spieleentwicklung mit unity doch noch günstiger!
 
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Wenn sich irgendwann (auf den Konsolen) ein Standard für soein Upscaling Verfahren durchgesetzt hat, wird DLSS von Nvidia wahrscheinlich fallen gelassen wie eine heiße Kartoffel und sie erfinden ein neues proprietäres "Killerfeature"...

Für mich sind RT und DLSS keine wichtigen Faktoren beim Grakakauf, eher Rohleistung / Vram / Energieeffizienz.
Ich behalte meine Grakas aber meistens auch, bis irgendwann ein must-have-Game rauskommt was nicht mehr gut genug oder überhaupt nicht mehr läuft, und viele Games konnten mich in den letzten jahren nicht mehr wirklich begeistern. (die meisten waren in den letzten 10 jahren eher Indie-Games die auf fast jedem Toaster laufen)
 
Wie gut DLSS aussieht hängt stark davon ab, wie gut die Implementierung ist und wie gut das bereits vorhandene TAA ist.

DLSS hat somit nicht in jedem Spiel den exakt gleichen Look. Es gibt also durchaus Qualitätsschwankungen. In Cyberpunk und CoD finde ich DLSS nicht sehr gut gelungen. In Death Stranding oder Wolfenstein ist DLSS aber erstklassig.
Wobei das standard TAA in Death Stranding sehr schlecht ist, bei Wolfenstein aber wiederum sehr gut.

Man sieht also, es gibt viele Variablen, die den Eindruck beeinflussen.
Man muss da wirklich jedes Spiel individuell prüfen, vor allem auch in Bewegung und nicht nur in Standbildern. Denn in Bewegung kann auch DLSS aufpixeln oder TAA arg vermatschen. Je nach qualität der implementierung eben.

Zudem gibts noch so Probleme, wie falsch gesetztes Textur LOD Bias oder die Tatsache, dass CD Projekt bei Cyberpunk DLSS das interne sharpening feature ganz deaktiviert hat, beim eigenen TAA jedoch deutlich nachschärft, was den Vergleich erschwert.

Pauschalisieren kann man hier definitiv nicht.
 
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Chillaholic schrieb:
Dann sehen wir es wohl in Tarkov wann auch immer die auf Unity 21 updaten...
Vermutlich auch dann nicht. Was in der News etwas untergeht ist die volle Bedeutung des letzten Satzes:
Unity 2021.2 wird die erste Version mit nativer DLSS-Unterstützung für die High Definition Render Pipeline (HDRP) sein.

HDRP nutzt kaum ein Unity-Spiel, weil viele Vorteile von Unity (leichte Portier- und Skalierbarkeit vor allem) eher für die Universal Render Pipeline gelten. HDRP lohnt sich nur, wenn man etwas graphisch wirklich anspruchsvolles entwickelt und auch die entsprechende Manpower hat. Ansonsten verschenkt man größtenteils einfach nur Performance.
Ich hab leider keine Liste finden können, aber weder Tarkov, noch Rust, noch Genshin Impact (um mal ein paar aktuell populäre Spiele zu nennen) nutzen meines Wissens nach HDRP. Von Rust weiß ich, dass die Entwickler es mal getestet haben, aber die Performance einfach nicht ihren Ansprüchen gerecht wurde.
HDRP ist aber auch noch recht neu, also vielleicht ändert sich das mit kommenden Spielen. Man wird sehen.
 
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Ich befürchte ja das DLSS später einfach dazu dient das die Spiele einfach noch schlechter Optimiert werden und mann dann gezwungen ist mit der DLSS qualität zu leben um überhaupt spielbare fps zu bekommen.

Aber wir werden sehen. An einem Bild das vom Entwickler so erstellt wurde nachträglich herumzuskalieren und nachzubearbeiten finde ich kann einfach keine anständige Lösung sein.
Natürlich is das Feature recht nice to have. Vor allem sollte es GPUs länger haltbar machen. Aber wenn ich eine GPU für einen 4 stelligen Preis kaufe dann erwarte ich das sie aktuelle Games auch in Bestmöglicher Bildqualität berechnen kann. DLSS ist nunmal nicht die bestmögliche Bildquali da nicht das Originalbild.

Ich freue mich aber auf einen offenen Standard der hoffentlich von AMD kommt das jedes Game eine DLSS ähnliche Funktion bekommt. So kann man zumindest auch mit älteren GPUs dann neue Games zocken.
 
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