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News Oculus VR sammelt 75 Millionen US-Dollar für Verkaufsstart

das etwas von sony kommt kann gut sein, aber bis das wirklich nutzbar wird... es sei den es lassen sich dann 2 ps4 koppeln damit das bild für ein auge von einer konsole berechnet wird ^^. bei hoher auflösung bzw. aufwendiger grafik kommt man wohl erstmal nicht um einen pc herrum da die konsole das nicht stemmen kann... selbst jetzt ist full HD ja schon "Teilweise" ein problem.

@ Wattwanderer
kommt auf die games an denke ich. im cockpit eines wagens bzw. jägers wird das sicher der fall sein. bei schnellen shootern kann das durchaus der fall sein was du angesprochen hast
 
leonM schrieb:
Aber keine Sorge, ich habe dich verstanden, weiß was du meinst(zwar denkst du, dass wir an einander vorbei reden aber keine Sorge, ich verstehe dich :v:)

Danke, ich bin froh, dass wir uns einigen konnten. ;)

Ehrlich gesagt nahm ich an, dass eine aktuelle Mittelklasse-Graka - oder zumindest eine Single-GPU - für Stereoskopie in FHD ausreicht. (Obwohl da dann natürlich immernoch sofort Leute daherkommen, die außerdem Oversampling bei 120Hz verlangen...) Und wenn ich das richtig verstanden habe, teilt sich die Auflösung der Oculus bisher ja auch noch für beide Augen vertikal auf. Ich kann mir das nicht so recht vorstellen: der horizontale Blickwinkel auch eines einzelnen Auges übersteigt die Hälfte eines 16/9-Formats ja bei weitem. Ich habe daher immer gehofft, dass sie zur Marktreife 2xFHD bieten würde, das entweder über Linsen oder getrennte Displays realisiert wird. Die Anzahl der FPS würde dabei aber gleich bleiben und mit der verfügbaren Grafikleistung imho kein Hindernis darstellen.

Noch mal an alle meine Frage von oben: Wird die Oculus eine integrierte (stereoskopische?) Kamera haben, die "normale" Sicht ermöglicht, ohne das ganze Monstrum abzunehmen? Und mit der vielleicht auch Überblendungen zwischen virtuellem und realem Raum möglich sind?
Ergänzung ()

Wattwanderer schrieb:
So faszinierend ich die Technik auch finde, irgendwie sehe ich nicht, dass ICH mit solch einer Brille ganze Abende verbringe. Selbst die kleinen 3D Brillen wanderten nach ein paar Spielereien für immer in die Schublade...

Was ich mir vor allem nicht vorstellen kann ist, die Blickrichtung in Games durch Kopfbewegungen zu steuern. Mitten auf dem Schlachtfeld höre ich hinter mir Schritte - schnelle ich dann meinen Drehstuhl herum und wickle mich in das Oculus-Kabel? Und wie finde ich Maus, Tastatur, Bierflasche, Chipstüte mit dem Ding vorm Gesicht?

Immerhin könnte eine kombinierte Blickrichtungs-Steuerung aus Oculus und Maus funktionieren...
 
Wattwanderer schrieb:
So faszinierend ich die Technik auch finde, irgendwie sehe ich nicht, dass ICH mit solch einer Brille ganze Abende verbringe. Selbst die kleinen 3D Brillen wanderten nach ein paar Spielereien für immer in die Schublade...

Was dir die "kleinen 3D Brillen" bieten kommt nicht einmal ansatzweise an das Erlebnis mit dem Rift heran. Ich bin schon viele viele Stunden in Half-Life 2 versunken... Erst wenn du es ausprobierst hast kannst du es wirklich verstehen.

@derDAU: Das weiß noch niemand. Es stehen noch keine finalen Spezifikationen fest. Ein altes Konzeptbild zeigte integrierte Kameras, ob diese in der Consumer v1 auch tatsächlich vorhanden sind, steht noch in den Sternen. Spätestens zur CES2014 und den Steam Dev Days dürften wir jedoch neue Informationen bekommen, zumindest betreffend des DK2 und weiteren Plänen. Es wäre auf jeden Fall nicht abwegig, da solche Kameras bei der Beseitung einiger Probleme sehr hilfreich sein könnten und Oculus in dem Bereich auch kräftig am experimentieren ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
MaximusPayne schrieb:
Das nehm ich gleich als meine Signatur.
Wahrscheinlich werden wir in 5 Jahren darüber lachen :D

Wäre sehr schön, aber die Entwicklung bei Grafikkarten hat sich einfach zu sehr verlangsamt. Vielleicht bringen die neuen Konsolen und der ganze extrem fordernde VR Kram wieder etwas Schwung in den Laden, aber ich befürchte, wir sind einfach schon deutlich näher am Ende der Fahnenstange mit unserer derzeitigen Technik. Aber vielleicht gibt es ja auch in 5 Jahren Titan triple SLI Power zum Preis einer Mittelklassekarte, mir soll’s recht sein. :p
 
gutiSTAR schrieb:
@derDAU: Das weiß noch niemand. Es stehen noch keine finalen Spezifikationen fest. Ein altes Konzeptbild zeigte integrierte Kameras, ob diese in der Consumer v1 auch tatsächlich vorhanden sind, steht noch in den Sternen. Spätestens zur CES2014 und den Steam Dev Days dürften wir jedoch neue Informationen bekommen, zumindest betreffend des DK2 und weiteren Plänen. Es wäre auf jeden Fall nicht abwegig, da solche Kameras bei der Beseitung einiger Probleme sehr hilfreich sein könnten und Oculus in dem Bereich auch kräftig am experimentieren ist.

Danke für die Info, dann muss ich das wohl abwarten. Immerhin gut zu wissen, dass jemand dort die Sache im Blick hat, denn der Nutzwert und das Handling würden sich dadurch wirklich verbessern. Schönes Wochenende!
 
Ich verstehe die Aufregung bezüglich der benötigten Rechenleistung nicht so ganz.

Denn:

1. Nur weil das Panel 120hz ausgibt, braucht man ja nicht eben so viele Fps. 60 Fps (also 30 pro Auge, der Rest ist Zwischenbildberechnung) tuns bei den allermeisten Spielen ja auch. Da als 3D Verfahren "Side by side" eingesetzt wird, hat man ja auch nicht das Problem des Ghostings.

2. Wenn "Oculus VR" Hersteller unterstützen möchte (und eventuell auch Exklusives anbieten will), dann wird das wohl vor allem in der Indie-Szene passieren. Da kosten Spiele keine Unsummen, man kann Nischen besetzen, und (als Folge des Budgets) ist die Grafik eher einfach und damit genügsam in Bezug auf die Hardware.

3. Im AAA-Bereich zählt die Optik am Fernseher. Weshalb zwangsläufig viele "optische Phänomene" (im Postprocessing) gefaked werden. Diese mit "richtiger Tiefe" umzusetzen wird Performance kosten und damit auf die grafische Qualität gehen. Weshalb das kaum ein Studio machen wird. Was wohl wahrscheinlicher ist, ist ein "Oculus" Preset, das all den Kram ausschaltet, und die Detailstufe so anpasst, dass man mit seiner Hardware auf mindestens 60 Fps kommt.
 
Sehe ich das richtig, dass hier alle von dieser Taucherbrille in Form einer 3D-Brille schwärmen? Selbst wenn das Teil technisch überzeugen könnte, optisch sieht's einfach lächerlich aus. Zudem würde ich mal gerne Langzeitstudien sehen, die die Einwirkung auf die Augen bei so einem geringen Abstand festhalten. Kann mir kaum vorstellen, da es im Profi-Bereich diverse Richtlinien gibt und der Einsatz einer solchen 3D-Brille zeitlich begrenzt, dass dann ein Alltagsprodukt da gravierende Unterschiede schaffen würde.
 
Allen Unken rufen zum trotz: Oculus Rift wird die Klippe zwischen Spiel und Spielern revolutionieren.

Man muss dazu sagen das es nur bei 1st Person Spielen der Fall sein wird, zumindest nach dem was ich bislang getestet habe. Aber gerade da spielt diese Technik seine Stärke aus. Jeder der von 3D Effekten im Kino oder am TV zu hause begeistert ist wird nach dem testen einer Oculus nur noch müde über dieses 3D lächeln.

Der 3D Effekt mit dieser Brille ist einfach enorm. Und ich habe nur das erste Dev Kit getestet. Klar, es sah bescheiden aus. Aber wenn man in HL2 auf dem Bahnhof ankommt und in die erste Halle geht.............wow! Die räumliche Wahrnehmung ist so enorm. Früher dachte ich "Hey sieht gut aus!". Als ich mit der Oculus unterwegs war dachte ich nur "Scheiße ist die Halle hier groß". Alleine der Faktor das man sich umsehen kann trägt ein vielfaches dazu bei. Der 3D Effekt ist übertrieben genial. Man erwischt sich immer wieder wie man vor einem kahlen Baum steht oder vor einer Mülltonne und das Objekt von allein Seiten betrachtet. Das was man vor 10 Jahren mit 3D Brillen erreichen wollte ist nun möglich.

Und ich glaube das die momentane Entwicklung nur der erste kleine Schritt ist. Oculus eröffnet den Markt für entsprechende Brillen und der Rückhalt der Industrie ist enorm. Alleine daran sieht man das es keine Eintagsfliege wird. Die Brille ist bereits vor seiner Veröffentlichung im Mainstream angelangt.

Natürlich gibt es noch viele kleine Probleme. Sei es das man bei Full HD immer noch die einzelnen Pixel erkennt, oder die Motion Sickness die u.a. aufgrund falscher Spieleoptimierung auftreten kann. Aber die Jungs/Mädels geben soviele Tipps an Entwickler und arbeiten selber so aktiv an der Behebung das es zum Release der ersten Verkaufsversion vieles der Vergangenheit angehören wird. Und man muss im Hinterkopf behalten: Das ist erst der Anfang! Da wird sicher noch die ein oder andere Oculus Version kommen.

Für mich als Brillenträger kommt hinzu dass das erste Dev Kit bereits so konstruiert ist das ich meine Brille tragen kann ohne das es in irgendeiner weise stört. Einfach Top!

Was die Rechenleistung angeht: Wer Oculus will der wird zur Not die Grafik etwas runter drehen. HL2 ist das beste Beispiel. Es sieht heute doch recht Altbacken aus. Aber dank Oculus ist das Erlebnis etwas ganz anderes. Gute Spiele definieren sich nicht zwangsläufig über Gute Grafik!

In dem Sinne genug darüber sinniert. Ich für meinen Teil werde zugreifen sobald die Oculus Rift verfügbar ist. Ich freu mich drauf! :)
 
Sehe ich das richtig, dass hier alle von dieser Taucherbrille in Form einer 3D-Brille schwärmen? Selbst wenn das Teil technisch überzeugen könnte, optisch sieht's einfach lächerlich aus

ich schmeiß mich wech.... "das past aber gar nicht zu meinem outfit wenn ich spiele". selten so gelacht für eine technische bewertung. schon lustig das die technik noch so gut sein kann, wenn's schlecht aus sieht, wird es nicht gekauft ^^. is doch total egal wie das teil aussieht, es muss seinen zweck erfüllen und wenn das schafft, wovon alle hier träumen, kann es auch so ausehen wie der pyramid head von silent hill ^^

PyramidKopf.png


und nur mal so am rande: spielst du, kannst du dich nicht sehen. Spielen andere mit im gleichen raum, können die dich auch nicht sehen, online sieht sich auch niemand. selbst wenn es rosa schleifchen hat und hello kitty sticker dran sind, egal. der DEV KIT hat bei mir bleibenden eindruck hinterlassen und ich freue mich auf eine hässliche taucherbille die mir nicht steht ;)
 
Was habt ihr denn alle mit der Grafikkarte und das diese nichts ausreicht?
Wenn sie sagen das das Endprodukt mehr als FHD hat gehe ich von einem 7Zoll 1440p Screen aus.

Durch das 3d brauch man dann nochmal doppelt so viele fps. Also 2k*2.
Also benötigt man die Leistung die man heute für 4k benötigt,guckt man sich die Graka Benches von cb hier an haben doch jetzt schon die guten Grkas wie r290 oder gtx 780 bei vollen Details um die 40 fps bei dieser auflösung.

Dann schraubt man die Details von Ultra auf Hoch und schon kann man es zocken.
Und nächstes Frühjahr soll ja auch schon die nächste grafikkartengeneration kommen.
mfg
 
xycgerry schrieb:
Was habt ihr denn alle mit der Grafikkarte und das diese nichts ausreicht?
Wenn sie sagen das das Endprodukt mehr als FHD hat gehe ich von einem 7Zoll 1440p Screen aus.
Geh aus wovon du willst, alles was sie gesagt haben ist das sie mindestens FullHD möchten. Nicht es gibt mehr als FullHD.

Durch das 3d brauch man dann nochmal doppelt so viele fps. Also 2k*2.
Also benötigt man die Leistung die man heute für 4k benötigt, [...]
Doppelt falsch.
1. Wird das 3D Bild durch den geteilten Bildschirm erzeugt, d.h. nicht durch einen Shutter-Mechanismus -> keine doppelte Framerate nötig, dafür nur halbe Auflösung.
2. 2k*2 ist nicht 4k! Die Anzahl der Pixel wächst im Quadrat -> 2k*4 = 4k.

Wenn die GPU schnell genug für FHD ist kann man damit eigentlich problemlos das VR befeuern.

Ansonsten bin ich mal sehr gespannt wie sich das Ding verkauft, Potential ist ja genug da.
 
Zuletzt bearbeitet:
1080p echte Auflösung sollten es schon pro Auge sein, sonst kann man sich gleich für einen Appel und ein Ei einen alten gebrauchten Emagin Z800 (800*600 pro Auge) für 200 Euro kaufen (dafür hab ich meinen bei Ebay verkauft). Der Preis sollte bei 1080p nicht über 400 Euro sein für sonen Klopper. (Der Z800 war viel kleiner/leichter und sicher bequemer inklusive Headtracker).
 
Ah, stimmt ja^^ Bei FullHD sind es eigentlich nur 960 x 1080, da es auf der horizontale Ebene geteilt wird in 2 Bilder(2 Augen). Sprich, die Karten müssen nur noch 2 x (960 x 1080) packen, da der 7 Zoller bzw. 5Zoller Bildschirm für beide Augen gedacht ist und er eine Gesamtauflösung von 1920 x 1080 hat und diese aufgeteilt auf beide Augen. Das kriegt man schon mit gescheiten Karten gut hin. Bei 1440p wäre es dann (1280 x 1440) x 2. Also alles doch im Rahmen^^
 
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Taigabaer schrieb:
1080p echte Auflösung sollten es schon pro Auge sein, sonst kann man sich gleich für einen Appel und ein Ei einen alten gebrauchten Emagin Z800 (800*600 pro Auge) für 200 Euro kaufen (dafür hab ich meinen bei Ebay verkauft). Der Preis sollte bei 1080p nicht über 400 Euro sein für sonen Klopper. (Der Z800 war viel kleiner/leichter und sicher bequemer inklusive Headtracker).

:lol:

Das Emagin hat nur ein 60° Sichtfeld, zu wenig für das Gefühl tatsächlich im Spiel zu sein. Das fängt erst bei ca. 90° Sichtfeld (FOV) an Spaß zu machen. Das Oculus Rift bzw. das Devkit hat 110° FOV, das ist wirklich etwas komplett anderes als diese alten Fehlentwicklungen, die taugen höchstens für Filme, und heben sich nicht wirklich von dem normalen Erlebnis vor einem Monitor oder TV ab da das periphäre Sichtfeld nicht ausgefüllt wird. Das ist dann eher pseudo VR, Geräte für eine in den 90ern hängen gebliebene Zielgruppe.

Auch Sony wird am FOV scheitern falls deren neue Produkte auf deren alte 45° FOV Brillen aufbauen, bzw. unter 90° FOV bleiben. Palmer hat ja genau deswegen, also weil die alten Dinger VR nicht wirklich gerecht werden damit angefangen zu experimentieren. Rift Prototypen vor dem Kickstarter haben sich allmählich aus einem gemodddeten Emagin entwickelt.. der Rest ist bekannt :)
 
Nur mal kurz zur Klarstellung, im Rift sitzt lediglich ein Bildschirm, der im idealfall natürlich mit mindestens 60fps befeuert werden will. Also genau so wie ein normaler Monitor. Für die Grafikkarte ändert sich erstmal nichts.

Jedes Auge sieht durch ein Linsensystem etwa die Hälfte des Bildschirms, deswegen kommt pro Auge auch nur noch etwa die halbe Auflösung an. Wenn ein 1920*1080px Display verbaut ist, also etwa 960x1080 Pixel.

Da das Display sehr nahe vor den Augen sitzt, und man quasi mit ner Lupe drauf schaut, wird die FullHD Version aber noch lange nicht das Optimum sein, was die Darstellungsqualität angeht. 4k wäre hier sicher kein unnötiger Luxus sondern wünschenswert. In so einer Version wird das Rift natürlich schon ordentlich Grafikkartenpower brauchen. Zumal man wahrscheinlich sehr viel deutlicher als bei einem normalen Monitor merken wird, wenn die Frames/ses unter einen bestimmten Wert fallen - erst recht mit Headtracking.
 
derDAU schrieb:
Was ich mir vor allem nicht vorstellen kann ist, die Blickrichtung in Games durch Kopfbewegungen zu steuern. Mitten auf dem Schlachtfeld höre ich hinter mir Schritte - schnelle ich dann meinen Drehstuhl herum und wickle mich in das Oculus-Kabel?
Das mit der Kopfbewegung funktioniert wie in der Realität auch: Du steuerst damit eben auch wirklich nur den Kopf der Spielfigur. Die eigentliche Ausrichtung der Spielfigur wird damit nicht erfasst. Die steuerst du normal mit Maus, Gamepad oder was auch immer. Um dich nach hinten umzudrehen drehst du dich also nicht auf deinem Drehstuhl um, sondern erledigst das mit einem anderen Eingabegerät. Es geht eben wirklich nur um die Kopfdrehung, und kaum jemand dreht seinen Kopf um 180° nach hinten um nach hinten zu schauen. Wir sind ja hier nicht beim Exorzisten... xD


derDAU schrieb:
Und wie finde ich Maus, Tastatur, Bierflasche, Chipstüte mit dem Ding vorm Gesicht?
Wer das nicht blind schafft, für den mag das problematisch werden. Aber a) kann man wohl etwas unter durch schielen bei der aktuellen Version (mag aber auf die Kopfform ankommen), b) ist es einfach und wirklich kein Problem die Brille mal ganz kurz anzuheben, und c) wird eben darüber nachgedacht, ob alternativ auch noch eine Kamera (oder 2) angebracht werden, so dass man auch mal kurz auf See-Through schalten kann. Das ist aber glaub ich bisher wirklich bloß eine konzeptionelle Idee, also noch nicht spruchreif.



Das Rift wird sicherlich schon seine Leistung schlucken, da sollte man keine Illusionen haben, und je höher die Auflösung wird, desto heftiger wird das auch werden, ist auch klar. Selbst dann sollte man sich aber überlegen, ob einem das Mittendrin-Gefühl das hierbei vermittelt wird und das ganze VR-Erlebnis nicht sogar mehr bringt als ein wenig Bling-Bling, (Licht-)Effekte und Co., sprich ob es sich nicht lohnen könnte dafür auch einfach mal "nur" auf Hoch statt auf Ultra zu spielen. Davon geht nämlich die (virtuelle) Welt auch nicht unter... ;)
 
digitalangel18 schrieb:
Nur mal kurz zur Klarstellung, im Rift sitzt lediglich ein Bildschirm, der im idealfall natürlich mit mindestens 60fps befeuert werden will. Also genau so wie ein normaler Monitor. Für die Grafikkarte ändert sich erstmal nichts.

Jedes Auge sieht durch ein Linsensystem etwa die Hälfte des Bildschirms, deswegen kommt pro Auge auch nur noch etwa die halbe Auflösung an. Wenn ein 1920*1080px Display verbaut ist, also etwa 960x1080 Pixel.

Da das Display sehr nahe vor den Augen sitzt, und man quasi mit ner Lupe drauf schaut, wird die FullHD Version aber noch lange nicht das Optimum sein, was die Darstellungsqualität angeht. 4k wäre hier sicher kein unnötiger Luxus sondern wünschenswert. In so einer Version wird das Rift natürlich schon ordentlich Grafikkartenpower brauchen. Zumal man wahrscheinlich sehr viel deutlicher als bei einem normalen Monitor merken wird, wenn die Frames/ses unter einen bestimmten Wert fallen - erst recht mit Headtracking.
Ich frage mich gerade, ob es vielleicht sinnvoller wäre ein 21:9 Format zu wählen, da man immer den Bildschirm in der horizontalen Ebene/Auflösung teilt. Oder vielleicht sowas wie 3840 x 1080, dann würde man 2 x FullHD haben^^
 
Zuletzt bearbeitet:
SKu schrieb:
Sehe ich das richtig, dass hier alle von dieser Taucherbrille in Form einer 3D-Brille schwärmen? Selbst wenn das Teil technisch überzeugen könnte, optisch sieht's einfach lächerlich aus.

Du gehst damit ja auch nicht auf eine Modeschau. Ein guter Kopfhörer sieht auch nicht unbedingt so schick aus, na ja, in den Augen vieler (;)), ich werde aber nicht mit einem modischen Logitech Brüllaufsatz für die Ohren meine Musik genießen. :p

xycgerry schrieb:
Also benötigt man die Leistung die man heute für 4k benötigt,guckt man sich die Graka Benches von cb hier an haben doch jetzt schon die guten Grkas wie r290 oder gtx 780 bei vollen Details um die 40 fps bei dieser auflösung.

… und 40 fps ist zu wenig, genau. Gut erkannt, Sherlock. Unter 60 FPS muss man gar nicht erst anfangen mit VR. Wenn du 25ms brauchst, um einen Frame zu rendern (=40fps), hast du damit alleine schon die Grenze, wo VR sich noch wie VR anfühlt, erreicht, und das ist nicht das einzige Glied in der Kette.

In Bioshock Infinite hast du laut CB Test mit einer Titan noch 35 FPS, in Crysis 3 kratzen die Karten gerade so an 30fps. Wohl gemerkt nicht auf maximalen Details. 4k für VR ist in weiter Ferne. Auch bei 1440p wird’s schwer, da dürfen die Spiele eigentlich nicht wirklich aufwändiger werden, und das werden sie aber, da wir nun endlich neue Konsolen haben und die auch genutzt werden wollen. Wer ein 1440p Oculus Rift einsetzen will, wird um ein MultiGPU System kaum rumkommen (oder die Einstellungen stark senken müssen, ja)
 
er ein 1440p Oculus Rift einsetzen will, wird um ein MultiGPU System kaum rumkommen

für meinen neuen (hofffentlich bald erscheinenden) 34er 21:9 Dell mit 3.440x1.440 wird sich eh eine zweite 780er in mein sys begeben denke ich mal. somit kann die rift ruhig mit ner 4k auflösung kommen ^^. der kleine 29 ist schon erste sahne und das format will ich nicht wieder missen aber er könnte doch etwas größer sein... ;)
 
Oh man manche hier haben ihre Infos noch aus dem Jahre 2011 oder? :D

Hauptbestandteil der Oculus Rift ist ein Display mit einer Auflösung von 1280×800 Pixeln, was einem Seitenverhältnis von 16:10 entspricht

FALSCH. Mehr ist dazu nicht zu sagen. Das war die ERSTE Version.


Ein paar haben hier ja schon Richtiges geschrieben aber noch mal ne Zusammenfassung:

AKTUELL:

Auflösung: 1920*1080.
Anzahl Display. 1
Daher bekommt jedes Auge 960*1080.

Da immer im 3D Modus gefahren wird ist die EFFEKTIVE Auflösung auch nur 960*1080.


Das mag für einen 40 Zöller aus 3 Metern noch Okay sein. Allerdings hat man ein BLICKFELDFÜLLENDS BILD. Das ist also als ob man diese Auflösung in einem IMAX Kino sieht. -> zu wenig. Leider :( Man erkennt also recht deutlich die Pixel.

Es gibt auch andere Brillen - wie von Philips für gut 1000€ - die haben aber nur den Effekt als ob man einen 40 Zöller aus 3 Metern Abstand anschaut. Der Rest ist einfach Schwarz. Also NICHT Blickfeldfüllend.


4K wäre dann 3840*2160 -> Effektiv in 3D 1920*2160.



Der Unterschied ist 1 Megapixel vs 4 Megapixel. Wie das in der Praxis aussieht. Keine Ahnung. Aber für alle die immer rumjammern "Ähhhh wieso entwickeln die Displays mit 5 Zoll und 4K das ist doch voll sinnlos!!!!"

DAS ist die Antwort. DAFÜR braucht man es.




Ob das Display vor dem Oculus nun 4K auf 5, 6 oder 7 Zoll hat ist dabei TOTAL EGAL. Die entsprechenden Linsen strecken das Bild immer so das es BLICKFELDFÜLLEND ist. Also ist es im Endeffekt egal. Davon ausgehend das die Linsen ordentlich sind natürlich ;)


Fazit:
- Kleine Displays mit viel Auflösung HABEN eine Berechtigung.
- Virtual Reality Brille ist NICHT gleich Virtual Realtiy Brille (Effektives Blickfeld ist wichtig)
- Displaygröße ist (fast) egal sondern die AUFLÖSUNG zählt.
- Full HD VS 4K im 3D Modus ist 1:4 -> 4 mal schlechtere Auflösung.
 
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