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News Oculus VR sammelt 75 Millionen US-Dollar für Verkaufsstart

Niemand sagt, dass 4k beim Oculus Rift nicht sinnvoll wäre. Nur dass es eben nicht machbar ist. Für Spinner mit Tripple Titan SLI wäre es derzeit möglich, aber wenn die Spiele mit den neuen Konsolen hardwarehungriger werden, muss auch dieser Spinner zumindest ziemlich oft und teuer upgraden.

Ist der Markt für ein 4k Oculus Rift groß genug? Gibt es genug Spinner, die jährlich mehrere tausend Euro in ihrem PC versenken? Vielleicht, warten wir doch ab, wie es in 5 Jahren aussieht. ;-)
 
Das Gerät weckt auf jeden Fall mein Interesse...mal schauen, wann es Marktreife erlangt und erschwinglich wird.

Zum Thema Performanceanforderungen;
ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, wie in Zeiten, wo jedes poplige Handy mit 5"-FHD-Display und ausreichend performanten SoC an den Start geht, eine derzeit aktuelle Grafikkarte der oberen 7XX- oder R2XX-Klasse die in der Breite verdoppelte Auflösung nicht stemmen können soll.?
Oder überschätze ich moderne Grakas im Vergleich zu den derzeitigen SoC´s bzw. übersehe ich da etwas.
Ich bin mir natürlich darüber im Klaren, das die Bildqualität von Handygames nicht mit der von PC-Games vergleichbar ist, aber Handygames sind auch nicht darauf ausgelegt, von einer 175W+-GPU beschleunigt zu werden.
Und um das Ganze auf 2 kleinen FHD-Displays so darzustellen, das es dem geneigten Nutzer als dreidimensionales Bild erscheint, sollte doch kaum mehr von Nöten sein, als 2mal das nahezu selbe Bild mit einer gewissen prozentualen Abweichung; quasi leicht verschobenen Blickwinkel für jedes Auge; an den jeweiligen"Monitor" auszugeben. Den Rest erledigt das Gehirn.^^

Klärt mich auf, wenn ich daneben liege oder das System falsch verstanden hab.

MfG
 
Cybermatze schrieb:
Oder überschätze ich moderne Grakas im Vergleich zu den derzeitigen SoC´s bzw. übersehe ich da etwas.

Du übersiehst, dass die Grafikkarte nicht nur ein schönes Smartphonemenü anzeigen, sondern ein komplettes Spiel berechnen muss. Schau dir zB die Grafikkartenbenchmarks hier auf CB an und wie sehr die FPS sinken, wenn die Auflösung steigt.

Hohe Auflösungen sind nicht schwer, wenn du nicht viel damit machen willst. Nicht viel heißt simple 2D und vielleicht etwas 3D Beschleunigung. Videos wären schon wieder viel, aber dafür haben auch PC Grafikkarten eigene spezialisierte Chips. Und dennoch versagen gerade die billigeren Reihenweise an größeren Videos, die Codecs haben Level und ein Chip garantiert nur bis Level xy zu funktionieren. Mehr Bitrate schafft er nicht.
 
Kann man eigentlich mit der Oculus auch in 2D Spielen ? ... ich höre immer nur 3D und 2 x 1080p usw ... warum nicht 2 mal die selben Bilder auf die Augen haun ... der Effekt ohne 3D wäre auch erstmal Super .. :)
 
Nein. Jedenfalls nicht mit den Linsen. Und ob man 2 Linsen so bauen kann das sie das komplette Bild überlappungsfrei auf beide Augen lenken glaube ich nicht. Wobei. Mit den Stellschrauben. Aber das kann dir nur ein Optiker mit dem Bauplan sagen ;)

Niemand sagt, dass 4k beim Oculus Rift nicht sinnvoll wäre. Nur dass es eben nicht machbar ist. Für Spinner mit Tripple Titan SLI wäre es derzeit möglich, aber wenn die Spiele mit den neuen Konsolen hardwarehungriger werden, muss auch dieser Spinner zumindest ziemlich oft und teuer upgraden.

Also mein 2,5 Jahre alter Rechner (Phenom X6@3,6 Ghz, 8GB RAM und 6870 mit bissel OC) schafft immer noch FAST jedes Spiel in FHD und max. Details. Langsam muss ich hier und da Details runterschrauben, was man aber selten "sieht". Ich kenne das: BEvor ich etwas in Medium spiele, spiele ich es gar nicht und warte bis ich neue Hardware habe ^^

Mit einer neuen midrage Karte, die schon gut die doppelte Performance HEUTE haben, wäre also die Vierfache Auflösung noch immer ein Problem bei med/max Details. Also geben wir dem ganzen noch eine Generation (die ja bald kommen sollte) und da dürften dann selbst MIDRAGE Karten die Power haben heute aktuelle Spiele in 4K mit Medium bis High Details spielen zu können. Man muss halt Kompromisse eingehen. Wer alles auf High will muss halt auch High zahlen. Das war "dank" Konsolen die letzen Jahre zwar nicht mehr so, da neue Spiele nur alte Anforderungen hatten um überall laufen zu können, aber ich finde es gut. Endlich ist mal wieder POWER gefragt >D

Ich bin überzeugt das ein aktueller High End Rechner für 1000€-1500€ jedes aktuelle Spiel, bis auf sehr wenige Ausnahmen, auf 4K und vollen Details packt. Der Grakaspeicher ist halt wichtig. Wer weniger zahlen kann/will muss halt Details runterschrauben. Aber Crysis 3 auf Medium in Oculust wäre mir immer noch 1000 mal lieber als auf meinem 24 Zöller in FHD :D


Leider müssen wir auf 4K Displays in 5-6 Zoll noch gut 1 Jahr warten, also haben die Hersteller noch genug Zeit neue Hardware rauszubringen. Und ich habe endlich wieder was auf das ich mich freuen kann :cool_alt:

Die erste OR Version wird eh mit FHD rauskommen und man bekommt volle Details mit pixeligerem Bild. In irgend einen Apfer müssen Early Adopter halt beißen. Aber NICHT MACHBAR ist da gar nicht.

Und ALL DAS bezieht sich auf Grafikhuren-Spiele. Ein Outcast / Horrorspiel oder Amnesia oder Autorennspiel hat deutlich geringere Anforderungen. Da geht schon heute einiges ;)


An den Herren wegen "Selbst handys schaffen FHD": Es ist egal wie groß ein Display ist. Die Auflösung zählt. Das beste Handyspiel sieht aus wie ein PC Spiel vor 5-10 Jahren. Probier doch mal Farcry 3 auf deinem handy zu spielen. Du wirst eine 0,5 fps Diashow erhalten :D
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich freue mich wirklich wie ein Schneekönig auf das Teil. Eine Sorge habe ich jedoch, ich kämpfe schon mit meinen 2x 24"er und Gamesickness. Ich habe extreme Probleme mit Unschärfeeffekte und dem Gewackel beim laufen in Shootern.

Wie wird das dann erst bei einer VR Brille, gibts da dann gleich ne Kotztüte mit dazu :)
 
DukePanic schrieb:
Das hatte ich früher auch, wenn ich in 3D am TV gezockt hab oder 3D-Filme gesehen hab. Tabletten gegen Reiseübelkeit helfen da aber. Nach einiger Zeit gewöhnt sich das Gehirn an 3D und dann gehts auch ohne Tabletten.
 
Herdware schrieb:
Bei Filmen kann ja der VR-Aspekt (also wie bei Spielen "mitten drin im Geschehen") nicht wirklich funktionieren. Ich stelle mir das ungefähr so vor, als würde man in einem virtuellen Kinosaal sitzen und einen 3D-Film anschauen.

Es gibt schon demonstrative Videos, die 360° unterstützen. Beispielsweise gibt es einen Lap Dance, wo die Tänzerin vor und hintereinem tanzt. Man kann sich halt nur nich im Raumbewegen, aber dafür eben komplett umsehen. Das eröffnet Filmen auch eine Art der Immersion!

Wenn dann endlich ein hochauflösendes Display dabei ist, dann kann es nur ein Erfolg werden.
 
Ich gebe zu, ich warte sehnsüchtig auf das Teil. Doch jetzt eine Frage dazu.
Ich habe folgenden PC:

I5-3570K
16 GB RAM
GeForce GTX 670
den Dell U2711 und spiele alles auf Max Auflösung 2560 X 1440

Wenn man eine 2. Grafikkarte einbaut, sollte es doch eigentlich keine Probleme mit einer 4K Auflösung bei der Oculus geben, oder sehe ich das falsch. Diese zusätzlichen 250€ gebe ich gern aus.
 
das wird von dem screen screen bestimmt der werbaut wird ^^. sich jetzt da schon gedeanken drüber zu machen ist zu früh. wir schauen alle wenn es soweit ist. früher macht es keinen sin.
 
tochan01 schrieb:
das wird von dem screen screen bestimmt der werbaut wird ^^. sich jetzt da schon gedeanken drüber zu machen ist zu früh. wir schauen alle wenn es soweit ist. früher macht es keinen sin.

So sieht es aus, vielleicht reicht am Ende sogar die PS4 oder die xBox One aus um auf dem Sofa in die 3D Welt einzutauchen :)
 
Desertdelphin schrieb:
Auflösung: 1920*1080.
Anzahl Display. 1
Daher bekommt jedes Auge 960*1080.

Da immer im 3D Modus gefahren wird ist die EFFEKTIVE Auflösung auch nur 960*1080.

Vielleicht muss man es selber gesehen haben, aber sollte es sich in der endgültigen Version wirklich so verhalten kommen mir schwere Zweifel an dem Teil. Vertikal geteiltes 16/9 bedeutet ein Hochkant-Format, mit anderen Worten den Tunnelblick. Und mir ist eigentlich schon 16/9 nicht breit genug - wenn man sich dem natürlichen Blickfeld annähern will braucht man schon 21/9 oder größer.

Mir ist die Auflösung ziemlich egal, ich käme mit FHD und Pixelgrafik zurecht, bis genügend Grafikleistung verfügbar wird. Aber als "Breitbild"- und sogar Eyefinity-User will ich doch nicht zur Guckloch-Optik zurückkehren! Und zusammen mit der Brille die Scheuklappen aufsetzen!

Ich halte alles unter echtem 1920x1080 FHD pro Auge für einen Rückschritt und glaube nicht, dass ich den tun werde.
 
du darfst jetzt nicht davon ausgehen das bei einem geteilen screen, z.b. besagte 960x1080 pixel, diese menge auch wirklich zu sehen sein wird. durch die linsen siehst du nicht alles....
oculus-rift-demo-photos-14.jpg


der screen sollte 16:9 sein und man kann sehen das einiges schwarz ist was man nicht durch die linsen sieht. somit kommt am ende nochmals eine andere "pixelzahl" heraus. einfach duch 2 teilen darf man glaube ich nicht.

hier was zum thema sichtfeld. hatte den devkit und es ist so.

with-the-oculus-rift-you-get-a-diagonal-view-of-110-degrees-meaning-youre-no-longer-looking-at-a-screen-you-actually-feel-like-youre-inside-that-world.png


is ja auch egal. warte bis zum erscheinen und staune... ich war schon vom dem devkit schwer beindruckt, bis auf die auflösung ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
tochan01 schrieb:
du darfst jetzt nicht davon ausgehen das bei einem geteilen screen, z.b. besagte 960x1080 pixel, diese menge auch wirklich zu sehen sein wird. durch die linsen siehst du nicht alles. [...] der screen sollte 16:9 sein und man kann sehen das einiges schwarz ist was man nicht durch die linsen sieht. somit kommt am ende nochmals eine andere "pixelzahl" heraus. einfach duch 2 teilen darf man glaube ich nicht.

Ich verstehe jetzt glaube ich endlich die Aussage mit dem 110° "Field of View" bzw. Gesichtsfeld. Wenn das jeweilige Bild per Linse auf ein Auge projiziert wird füllt es demnach diesen Winkel von dessen Blickfeld. Das reale (monokulare) Blickfeld eines Auges bis in den peripheren Bereich hinein beträgt aber horizontal rund 150° (etwas mehr nach außen), vertikal 130° (etwas mehr nach unten). Beide Augen zusammen ergeben horizontal sogar ein Gesichtsfeld von 180° - das kann von den beiden Hochkant-Bildchen des OR offensichtlich so nicht geliefert werden. Dieses entsteht zudem nicht nur durch das breitere Gesichtsfeld des einzelnen Auges, sondern auch dadurch, dass dieses an seinem Außenrand einen monokularen Teil zum Gesamtbild beisteuert, den das andere Auge gar nicht sehen kann.

tochan01 schrieb:
is ja auch egal. warte bis zum erscheinen und staune... ich war schon vom dem devkit schwer beindruckt, bis auf die auflösung ^^

Das die bisherigen Auflösungen nicht beeindrucken können wird mir jetzt auch klar, denn wenn das Bild 110° des Gesichtsfeldes füllt entfällt viel von der vorhandenen Auflösung auf die Peripherie und nur wenig in den Bereich, den wir wirklich scharf sehen. Auf den kommt es aber an.

Ich vermute, dass die Sicht im OR horizontal gar nicht besonders eingeengt wirkt, weil das projizierte Bild auch so schon weit in den peripheren Sichtbereich vordringt. Dadurch werden aber eine Menge Pixel "verschwendet", die nicht mehr deutlich sichtbar sind. Und da das OR-Bild auch noch hochkant ist, verschwendet es besonders viel in der Vertikalen. Der Vergleich mit einem normalen Monitor ist schwierig. Man kann das aber simulieren, indem man einäugig so nah an ihn heranrückt, bis er fast das gesamte Gesichtsfeld füllt. Dann wird auch klar, dass von dem üblichen "Spiele-Bildschirm" eine Menge im Abseits verschwindet und nur das Bildzentrum scharf bleibt. Ob man bei einem klassischen Spiel die Minimap oder die Munitionsanzeige in den Ecken überhaupt noch erkennen kann?

Ok, ich muss das ganz eindeutig testen. ;)
 
man guckt halt wie durch ne taucher / Ski brille. man erfasst nicht den ganzen bereich und ist halt etwas eingeschränkt. es fällt wie du schon sagtest in der breite (augenwinkel) auf. man kann es einfach simulieren. jeweils zwei finger nebeneinander links und rechts an die augen halten sodas man im augenwinkel jetzt nur die finger sehen kann. das ist dann vergleichbar mit dem was das dev kit gezeigt hat.

beim spielen fällt es nicht auf weil man sonst eh auf einen viel kleineren bereich konzentriert ist und durch den headtracker hat man eh nochmal ein "ganz" anderes erlebnis wenn man nach unten schaut und sieht seine füße nicht ^^

bzw. hier einfach erklärt

edit:
link head tracker der oclus und noch einer aus dem sim bereich... altobelli, freu ich mich auf das teil ^^
 
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