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News PlayStation VR2: Sony kündigt neues VR-Headset für PlayStation 5 an

mcdexter schrieb:
Und klar wird das Bild am PC vorher komprimiert doch man sieht keinen großen Unterschied zwischen Kabel am PC oder über Air Link.
Was ich sagen will, das es für Sony schon möglich wäre die Brille Kabelos zu machen.
Das kann man aber absolut nicht vergleichen. Bei Quest 2 wird kein natives Bild übertragen, denn auch per Kabel wird bei der Quest 2 ebenfalls nur ein komprimiertes Bild über die Leitung geschickt, deshalb wird man auch nicht so einen Unterschied zur wireless Übertragung sehen. Dazu wird die Qualität und Bitrate von den dekodier Fähigkeiten des verbauten SoCs begrenzt.
So oder so ist das aber kein natives Bild und immer ein Kompromiss zwischen Latenz, Bildrate und Bildqualität Das ist durchaus eine legitime Option, wenn man eine eigenständiges Headset wie die Quest 2, dass für ein ganz anders Einsatzgebiet gebaut wurde, auch an einem PC betreiben will. Aber die Qualität eines nativen Anschlusses wird damit nicht erreicht, geht auch nicht, wenn man sich den Bandbreitenunterschied ansieht.

Klar hätte Sony das Headset auch wireless machen können, aber dann hätte es auch eine geringe Auflösung und weniger Hz getan, weil der Rest eh von der Kompression verschluckt wird. Es bleibt dabei, volles 4k mit 120 Hz und HDR kriegt man nicht ohne hohe Verluste über Funk, aber dann hätte man sich die teure Headset Hardware sparen können.
 
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cvzone schrieb:
Bin ich ja mal gespannt. PS VR war grundsätzlich ne tolle Sache, aber weder Display noch PS4 Hardware waren ansatzweise gut genug, um ein immersiven Bild aufzubauen.

Was? Gerade das Intro von RIGS hat damals mega geflasht und da die PSVR gegenüber der Oculus Rift einen deutlich geringeren Screendooreffekt hatte fand ich das Bild der PSVR auch insgesamt immer besser als das der Rift.

DonDonat schrieb:
Nur der Neugier halber: was für "hochwertige" PS VR Spiele gab es denn auf der VR1, gerade über die gesamte Lebenszeit der Brille gesehen?

Blaexe hat ja schon einige genannt, ansonsten gab es aber auch noch die nicht-exklusiven Titel wie Skyrim VR, No Man's Sky oder Borderlands 2 VR.

TriceO schrieb:
Ich bin mit VR-Sets unbefleckt; wenn man nun bspw. die Vive am PC anschließt, meldet die sich dort als 4896x2448 Pixel Monitor an oder steht dazwischen eine Scaler-Einheit, welche die Vive mit einer anderen externen Auflösung angibt, als sie intern dann skaliert? Sprich also statt 4896x2448 etwa als 4096x2160?

Eine VR-Brille ist kein Monitor und die kannst du wirklich nicht miteinander vergleichen.
Deshalb ist auch die Frage der Auflösung eine ganz andere, denn bei einer VR-Brille verteilt sich die Auflösung auf dein gesamtes Sichtfeld, während sie bei einem Monitor natürlich auf die Fläche des Displays verteilt ist.
Für eine "hochauflösende Darstellung" sind in VR also viel mehr Pixel erforderlich, gleichzeitig kommt aber dazu, dass das Erlebnis sich so sehr von der Nutzung eines Monitors unterscheidet, dass Defizite bei bei der Auflösung an Gewicht verlieren.
Das Stichwort ist "Presence", denn mit einer VR-Brille hast du eben das Gefühl in der Welt des Spiels (Films etc.) zu sein. Du schaust nicht durch ein monitorgroßes Fenster auf eine flache (da beide Augen nur dasselbe, deshalb zweidimensionale Bild sehen) Darstellung einer Welt sondern du stehst in der Welt, schaust an dir herunter (durch Kopfbewegung) und siehst deinen computergenerierten Körper, deine Hände usw.
In einem VR-Rennspiel ist es total natürlich die Cockpitperspektive und dort dann beispielsweise die Seiten- und Rückspiegel zu nutzen, das habe ich bei "flachen" Spielen fast nie getan.
Gleichzeitig ist auch jede Beeinflussung der VR durch Ereignisse in der realen Welt "merkwürdig"...
Mir wurde einmal beim Spielen in der Realität ein Getränk mit Strohhalm hingehalten und aus einem Glas welches man nicht sehen kann (und welches ich auch nicht gehalten habe^^) zu trinken war vollkommen irreal^^

Blaexe schrieb:
Das ist doch seit 5 Jahren Standard im VR Bereich. Nur bei der PSVR nicht, weil das Tracking grottig war.

Es gab bei der PSVR einige Titel mit akzeptabler Bewegungssteuerung, schon der Until Dawn "Lightgunshooter" zum Konsolenrelease war verdammt gut.
Und das erschien immerhin anderthalb Monate bevor es bei der Oculus Rift überhaupt Handcontroller gab!
Viel kritischer empfand ich immer das Problem, dass die Sony Move Controller halt wirklich nur sehr rudimentäre Steuerungsmöglichkeiten abseits des Trackings hatten.
D.h. ein Joystick hätte den Dingern enorm gut getan.
Ja, dann wäre man noch immer nicht auf dem Niveau des Trackings der anderen Handcontroller angekommen, aber das war der Punkt der die Controller für mich wirklich abwertete.

@john.smiles @MR2007
Die PSVR hat die Fackel für VR hochgehalten als PCVR-Headsets eher nur vor sich hindümpelten.
In den ersten Jahren der VR waren die Verkaufszahlen der PSVR deutlich höher als die kumulierten Zahlen von Vive, Rift etc.
Erst vor kurzer Zeit gab es dann besonders mit der Quest 2, die die drei Eigenschaften "Standalone", "PCVR" und "Günstig" ineinander vereint einen ernstzunehmenden Konkurrenten.
Davor war die PSVR die VR-Brille die am ehesten Freunden und Bekannten demonstriert wurde, da sie selbst mit Konsole fast günstiger war als ein PCVR-Headsets alleine, mit der Quest 1 und besonders der Quest 2 (weil günstiger und leistungsfähiger) änderte sich das dann, da diese auch zu Freunden mitgenommen werden konnten und keine weitere Hardware erforderten, alternativ aber auch am PC genutzt werden konnten.

Es ist also verständlich, dass sich die Quest 2 heutzutage besser verkauft, da sie Casuals und Pros abdeckt und spottbillig ist, während die PSVR ja etwa zeitgleich mit dem Release der Quest 2 auch einen Nachfolger angekündigt bekam, d.h. dort warten Käufer evtl. auch gleich auf die PSVR 2.
Aber wenn die PSVR damals nicht die ganzen VR-Indieentwickler durchgefüttert hätte gäbe es heute sicherlich deutlich weniger Futter für VR-Headsets und dass Sony die VR-Fassung von RE7 finanzierte hat sicherlich auch dafür gesorgt, dass ein vollwertiger VR-Titel für andere Entwickler realistischer erschien.
Ich denke Skyrim VR, Fallout 4 VR, Borderlands 2 VR haben wir damit auch indirekt Sony zu verdanken und andere vollwertige VR-Titel evtl. auch.

@Slamraptor Wo ist das Problem?
Die Quest 2 ist die einzige wirklich ernstzunehmende VR-Brille die überwiegend kabellos genutzt wird und die hat aber natürlich deshalb entsprechende Nachteile, wie das höhere Gewicht durch den notwendigen Akku.

Viel interessanter finde ich ja die Frage, welches Kabel verwendet wird!
Die Verbindungsbox der PSVR war nervig und ich würde mir eine integriertere Lösung wünschen.
Ein Kabel hinten an die PS5 zu stecken (wo es auch nur einen HDMI-Ausgang gibt) ist aber unpraktisch.
Es gibt an der Front der Konsole einen USB C Port und ich frage mich ob der ausreichend beschaltet ist um darüber ein Bild an das Headset ausgeben zu können, entweder unkomprimiert (also HDMI 2.1) oder vergleichbar mit dem Oculus Link-Kabel als komprimierter Videostream.
 
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Auhron schrieb:
-Komplettzitat entfernt-
Ich gehe mal davon aus, dass das Videosignal für die PSVR2 dieses Mal nicht über HDMI rausgeht (mit den ganzen Nachteilen durch die Breaker-Box), sondern über den USB-C-Anschluss.

PS: Wird Zeit, meine PS4 Pro + PSVR mal zu verkaufen.
 
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Die Controller müssten ja auch ohne Brille funktionieren, oder?
 
 
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@qappVI Nein, wieso?
Es spricht zwar theoretisch nichts dagegen die Controller einzeln, quasi wie getrennte Nintendo JoyCon zu nutzen, aber wie @Blaexe sagt können sie ohne Headset nicht getrackt werden, das Touchpad fehlt beispielsweise und die Tastenbelegung wäre eher gewöhnungsbedürftig um 1:1 einen DualSense zu ersetzen.

Wenn du einfach nur deine Hände nicht zusammenhalten willst wenn du deine(n) Gamecontroller hältst

hac-photo-joycon_wriststrap_both_hands.jpg


könnte die Handcontroller evtl. genutzt werden damit du auch bei gespreizten Armen ein Spiel steuern kannst - das würde aber schlechter funktionieren als mit dem DualSense.

Aber getrackt - Nein! Und selbst wenn sich die Controller selbst tracken könnten, dafür würde kaum ein Spiel angepasst werden.
Lightgunshooter beispielsweise (wo sich getrackte Handcontroller/Lightguns anbieten würden) würden eher direkt PSVR2-Titel werden.
 
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GrooveXT schrieb:
-Komplettzitat entfernt-
Und wo ist jetzt der Unterschied zur Quest und zur Sony Brille?
Die PlayStation übernimmt die Rechenarbeit und das Bild wird auf der Brille ausgegeben, genauso wie wenn ich meine Quest am PC oder der Xbox anschließe.
Wenn die PS5 kein volles 4k mit 120 Hz und HDR bei einem Spiel hinbekommt, wird die Brille von Sony auch nicht zaubern und das alles hoch skalieren.
Sorry stehe wohl auf der Leitung aber ich verstehe das Argument nicht.
 
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piccolo85 schrieb:
Das erste PSVR lag nach 2 Wochen unbenutzt im Schrank. Letztes Jahr habe ich mir eine Quest 2 geholt. Der Nutzwert ist zwar ungleich höher, aber auch die verbringt die meiste Zeit ungenutzt im Regal.

Die nächsten 20 Jahre passiert mir das jedenfalls nicht noch mal...

Es ist einfach zu unsozial mit einer VR Brille auf dem Gesicht durch das Wohnzimmer zu hüpfen.


Gut aber das es nicht gerade den Familiensinn fördert wenn einer zu 100% abgeschottet in seiner eigenen virtuellen Welt rumtingelt hätte man sich schon auch denken können^^

Ich sehe da bei Sony jetzt noch eher, dass man andere Teil haben lassen kann(über den TV).

Allgemein find ich die Ankündigung super. Wenns gut funktioniert ist das schon ne tolle Sache.
 
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mcdexter schrieb:
Wenn die PS5 kein volles 4k mit 120 Hz und HDR bei einem Spiel hinbekommt, wird die Brille von Sony auch nicht zaubern und das alles hoch skalieren.
Natürlich bekommt die PS5 4k mit 120Hz hin, hängt halt von der grafischen Qualität ab. Die wird bei VR garantiert geringer sein, das wird aber egal sein, weil alles durch VR trotzdem echter und realistischer wirkt.
 
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john.smiles schrieb:
Fixed. Krass wie merkwürdig die Welt eines Playstation Fanboys sich von der Realität unterscheidet.
Was für ein Schwachsinn! Die PSVR kam 2 Jahre vor der Quest 1 auf den Markt und hat für alle anderen den Weg vorbereitet und mit finanziellen Risiko überhaupt erst gezeigt, dass ein größerer Markt vorhanden ist.

Krass wie merkwürdig die Welt eines Meta Fanboys sich von der Realität unterscheidet....

(Ich besitze kein PSVR)

Zum Thema: Das hier noch niemand das Eye Tracking inkl. Foveated Rendering anspricht wundert mich.
Das wird ein Meilenstein, wenn es funktioniert.
 
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Blaexe schrieb:
Das ist doch seit 5 Jahren Standard im VR Bereich. Nur bei der PSVR nicht, weil das Tracking grottig war.
Nur ist davon halt leider nichts Nennenswertes zu sehen. Der Einstieg in VR ist seit Jahren einfach nicht interessant, entweder weil der Preis keine Massentauglichkeit erreicht hat oder weil es an Spielen mangelt.
Augenblicklich hat man bestenfalls Prototypen zur Hand, ein paar wenige Ausnahmetitel und sonst bleibt nur noch der Rennsport.
Ich sehe den PC als VR Plattform auch als untauglich an, die Preise sind eben Jenseits von gut und Böse und mit der Miningsituation kann mans gleich lassen. Viele der VR Titel bewegen sich auf dem Niveau einer Machbarkeitsstudie, der nötige Durchbruch ist auch bis Heute nicht passiert und da sehe ich eben Sony als Zugpferd, denn so ist es erstens mal bezahlbar für viel mehr Spieler, da Sony auch noch andere Einnahmen hat und damit überhaupt erstmal tauglich zur Verbreitung dieser Geräte ist und eben auch schon die PS5 Controller voll mit Technik gestopft hat was Bewegungssensoren usw. angeht, damit lässt sich dann so Einiges mehr machen.
Was auch der alten VR Brille von Sony gefehlt hat war überhaupt eine performante Konsole, erst mit der PS5 gibt es endlich optisch schöne Titel die der PC Plattform nicht mehr nachhängen.
 
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ripa schrieb:
Zum Thema: Das hier noch niemand das Eye Tracking inkl. Foveated Rendering anspricht wundert mich.
Das wird ein Meilenstein, wenn es funktioniert.
Ist halt leider noch unklar ob es wirklich augengetracktres Foveated Rendering ist, oder ob es fixed Foveated Rendering + Eyetracking als Input für Games und Social VR ist.
Der erste Fall wäre der Hammer und ich hoffe das kommt.
Der zweite wäre enttäuschend, aber immerhin wäre man mit dem Eyetracking der Quest voraus.
 
Geil! Wird bei Release sofort gekauft.
 
ripa schrieb:
Was für ein Schwachsinn! Die PSVR kam 2 Jahre vor der Quest 1 auf den Markt und hat für alle anderen den Weg vorbereitet und mit finanziellen Risiko überhaupt erst gezeigt, dass ein größerer Markt vorhanden ist.

Klar sind Fakten Schwachsinn für Fanboys.

Oculus Rift (Vorläufer der Standalone Quests)
Kickstarter: 2012
Veröffentlichung: März 2013 (Developer Kit) Juli 2014 (Developer Kit 2) März 2016 (Consumer Version 1)

Samsung Gear VR
Verkaufsstart: November 27, 2015

HTC Vive
Veröffentlichung: März 2015 (Developer Kit) April 2016 (Consumer)

PlayStation VR
Verkaufsstart: 13. Oktober 2016

Was das wichtigste hier ist: Durch das geschlossene Playstation System gibt es kein annähernd vergleichbares Software Ökosystem.
 
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ripa schrieb:
Die PSVR kam 2 Jahre vor der Quest 1 auf den Markt und hat für alle anderen den Weg vorbereitet und mit finanziellen Risiko überhaupt erst gezeigt, dass ein größerer Markt vorhanden ist.

Zum Thema: Das hier noch niemand das Eye Tracking inkl. Foveated Rendering anspricht wundert mich.
Das wird ein Meilenstein, wenn es funktioniert.

Es ist generell großer Schwachsinn, einem einzelnen VR-Hersteller hier den Erfolg einer Branche anzudichten.
Oculus, HTC mit Valve und Sony haben hier alle zusammen Grundsteine gelegt, Sony war faktisch aber letzter von den Dreien.
Die Verkaufszahlen sehen PSVR aber eher hinten mit circa 20% Marktanteil in den ersten Jahren. Ist aber nicht ganz so einfach aufzuschlüsseln, da meines Wissens nach für Forschung und Industrie fast ausschließlich PCVR genutzt wurde.

Eye-Tracking bzw. Foveated Rendering gibt es ja seit 2 Jahren, wie gut die Qualität von Sony's Implementierung sein wird, wird sich noch herausstellen, von daher noch nichts mit Meilenstein.
 
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eax1990 schrieb:
Nur ist davon halt leider nichts Nennenswertes zu sehen. Der Einstieg in VR ist seit Jahren einfach nicht interessant, entweder weil der Preis keine Massentauglichkeit erreicht hat oder weil es an Spielen mangelt.
Von der Quest 2 hast du wahrscheinlich noch nichts gehört? Preis ist absolut massentauglich, Spieleangebot rein auf der Brille schon recht umfangreich mit noch mal deutlich mehr Möglichkeiten in Verbindung mit einem PC.

In den USA ist die Quest 2 praktisch schon im Mainstream angekommen. Im Rest der Welt noch nicht ganz so deutlich.
 
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john.smiles schrieb:
Klar sind Fakten Schwachsinn für Fanboys.

Oculus Rift (Vorläufer der Standalone Quests)
Kickstarter: 2012
Veröffentlichung: März 2013 (Developer Kit) Juli 2014 (Developer Kit 2) März 2016 (Consumer Version 1)

Samsung Gear VR
Verkaufsstart: November 27, 2015

HTC Vive
Veröffentlichung: März 2015 (Developer Kit) April 2016 (Consumer)

PlayStation VR
Verkaufsstart: 13. Oktober 2016

Was das wichtigste hier ist: Durch das geschlossene Playstation System gibt es kein annähernd vergleichbares Software Ökosystem.

Mit Idioten diskutiere ich nicht. Willkommen auf meiner Ignore.

Und falls du es selbst nicht merkst:
DU hast von der Quest 1 und 2 gesprochen, nicht von, an Verkaufszahlen gemessen, absolut UNBEDEUTENDEN früheren Releases von Oculus oder anderen Firmen.
 
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Die PS5 steht hier seit drei Wochen, ich freue mich schon sehr auf PSVR2, vor allem wenn dann ein exclusive aus meinem Lieblings-Franchise dabei ist :D
 
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Naitrael schrieb:
Du musst da etwas verwechseln. Wenn ich die Handyhalter von Google und Samsung ignoriere, hatte PSVR ca. 80% Marktanteil in den ersten Jahren - die damals für Gaming absolut unbedeutenden Firmen Namens Oculus und HTC kamen auf deine erwähnten ca. 20%, und das größtenteils durch Nutzung in der Forschung/Entwicklung.

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