News Von Hogwarts bis Star Wars: UEVR-Mod macht VR-Titel aus tausenden PC-Spielen

Danke für die Anworten.
Ureal Engine 3 wäre in der Tat ein Gewinn, auch die Batman Arkham Trilogie oder die ersten Gears of War Teile in VR/ full3D hätten durchaus was. Vielleicht kommt das ja zukünftig noch.

Die Frage wieso meine Beiträge alle freigeschaltet werden müssen bleibt aber weiterhin bestehen.
 
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Benjamin_Blume schrieb:
Die Frage wieso meine Beiträge alle freigeschaltet werden müssen bleibt aber weiterhin bestehen.
wahrscheinlich ein Art "Botschutz", da du neu registriert bist, und dich erst "beweisen" musst?
Du hast ja erst 9 Postings bis jetzt
 
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jauns91 schrieb:
2) Bedienung nicht immersiv. VR braucht halt darauf ausgelegtes Gameplay und Bedienkonzept.

Kannste so pauschal wirklich nicht sagen, weil "VR" nicht immer gleich "VR" ist:
Du denkst wahrscheinlich wie viele an "einfache" Voll-VR-Titel mit Ganzkörperbewegung und VR-Controllern. => Jepp, die sind das eine. Hab ich persönlich nicht einen einzigen von, weil das meine Räumlichkeiten gar nicht zulassen.

Aber schon, wenn Du an Flug- und Fahrsimulatoren denkst, reicht Sitzend mit Joystick und Lenkrad/Pedalen absolut aus. Bzw.: Ist in diesen Fällen sogar das Optimum - mein Auto steuer ich ja auch nicht mit nem VR-Controller ;)

Doch auch herkömmliche 1st- und 3rd-Person-RPG's wie Skyrim, Dragon's Dogma, The Witcher oder Horizon Zero Dawn profitieren von der voll immersiven 3D-Darstellung in der Brille enorm: Du sitzt eben nicht mehr in 80-100cm vor ner Flat-2D-Landschaft, die mit allen möglichen Grafik-Kniffen wie Tiefen(un)schärfe oder Ambient Occlusion zusätzliche Tiefe "vortäuschen" muß. Und nimmst in Deinem periphären Sichtfeld noch die Wand, ein Poster oder die Zimmerbeleuchtung wahr.
Sondern Du "sitzt" mitten in der 3D-Landschaft, und Tiefe, Weite und Entfernung ergeben sich ganz automatisch dadurch, daß Du den Fokus Deiner Augen veränderst und Dich umsiehst. Daß ich in solchen Spielen weiterhin Maus und Tastatur (oder XBox-Controller) benötige, um zu interagieren, ist sekundär, wenn ich auf ner Klippe stehe und in den Abgrund gucke oder durch wahrlich dunkle Dungeons und Räume schleiche, weil eben keinerlei Umgebungslicht meines Zimmers die Atmosphäre mehr (zer)stört. Letztlich habe ich ja sowieso kein Schwert in der Hand, keinen Bogen oder keine MP, und wenn ich ne Tür aufmache oder irgendein Objekt berühre, hab ich auch mit nem "echten" VR-Controller kein haptisches Feedback von Holz, Stein, Metall, Stoff oder jedweder sonstigen Form oder Textur.

Bis zum absolut voll-immersiven VR-Erlebnis wie in "Ready Player One" oder den Star Trek-Holodecks wird's also noch (mindestens) ein paar Jahrzehnte dauern.

Alles andere auf dem Weg dahin sind Vor-, Grau- und Zwischenstufen, mit denen sich je nach Spiel trotzdem tolle Erfahrungen machen lassen, die in jedem Fall immersiver sind als Flat2D :)

Probier mal Subnautica in VR aus (mit Maus und Tastatur oder auch Controller) => da geht Dir schon so rein optisch voll die Muffe in manchen Situationen - endgültig nix mehr für Leute mit Thalassophobie :D Hab das so ~80% der Zeit durchgespielt, bis mir das mit dem Benutzerinterface (Inventar, Menüs) aber irgendwann zu anstrengend wurde.
Einer der Alien-Titel (Invasion?) soll nicht viel "besser" sein, wie ich gerüchteweise schon vielfach gelesen habe :D

@Benutzerinfaces, Menüs und Inventarsteuerungen:
Das ist in der Tat auch ein Problem mangelnden Komforts bei vielen RPG's wie Skyrim, DD oder Witcher 👍 Aber solange man keinen "echten" Rucksack auf dem Rücken trägt, fällt mir selbst da ohnehin kaum was besseres zu ein, und auch mit nem "nativen" VR-Controller ist das bei ausreichend umfangreichen und komplexen Spielen irgendwann unkomfortabel und "nicht authentisch"/"real".
 
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branhalor schrieb:
Weite und Entfernung ergeben sich ganz automatisch dadurch, daß Du den Fokus Deiner Augen veränderst und Dich umsiehst.
das stimmt nicht
in derzeitigen VR-Brillen am Markt veränderst du nicht den Fokus der Augen
alles ist gleich weit entfernt, physikalisch für das Auge
hängt vom Linsenschliff ab.. meist so im Bereich von ca. 2m eingestellt

das man auf verschiedene Distanzen fokusieren kann: daran forscht Meta mit diversen Prototypen..
denke aber das wir das in den nächsten 5 Jahren als Konsumenten nicht erwarten brauchen... vielleicht dauert es sogar noch 10 Jahre oder es wird als unnötig für "STandarduser" erachtet und fallen gelassen..

dem Rest stimme ich aber zu in einem Post

ad Subnautica: in VR merkt man erst wie groß - oder klein - manch Fische sind
ich habs vorher am Flat gespielt und hatte da teils von der Größe der Tiere falsche Vorstellungen
 
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jauns91 schrieb:
Coole Sache vor allem das es für so viele Titel geht. Aber Punkt 1) Motion Sickness und 2) Bedienung nicht immersiv. VR braucht halt darauf ausgelegtes Gameplay und Bedienkonzept. Das ist aufwändig und wohl eines der Bremsenden Elemente für AAA-VR Titel.
Bei welchen Spielen mit dem UEVR ist dir das aufgefallen?
 
Ich bin wohl leider zu dumm für die Mod. WOllte Atomic Heart zocken. Gibt gefühlt dutzende Videos wo das gespielt wird.

Habe mir das aktuelleste Profil für das Spiel geholt, ich starte UEVR, habe den Startbildschirm vom UEVR und kann quasi gar nichts machen. Controller gehen, aber egal was ich anklicke,überall geht nur ein Fenster auf mit 7 Tastaturkürzelbeschreibungen? Also ganz oben RT+ Left Stick, RT+ Right Stick, Page 1 usw,usw.

Mehr kann ich nicht machen als dieses Fenster aufzumachen.
Schliess ich das Menü,funktionieren die Controller nicht und ich kann nichtmal auf Neues Spiel gehen.

Also irgendwas stimmt da nicht bei mir.
 
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Ich bin auch grad am testen. Versucht habe ich es bisher nur mit RoboQuest. Trotz Profil habe ich keine Steuerung mit Controller. Dabei ist es ja sehr einfach: UEVR starten, Profil-Zipdatei laden, Game starten und auf Inject klicken. Bei mir startet dann SteamVR und das Game wird VR.
Ich teste jetzt mal 2 andere Games.
 
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Schon irgendwie merkwürdig, dass diese Gamechanger App auf so wenig Resonanz stösst.

ABer ist dann halt so :D

Hier mal ein hervorragendes Erklärvideo, wie man 6DOF Steuerung sich einstellen kann mit den Spielen.

Ist deutlich einfacher als ich dachte.Funktinert natürlich dennoch nicht optimal mit allen Games.

 
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Ich hab nur mal auf die schnelle ein Spiele getestet, das unter "works perfectly" fällt. Ich will eigentlich mehr Spiele a la Moss und Luckys Tale, also gleich mal Crash Bandicoot getestet. Aber das geht gar nicht für mich, die Kamera ist hier überhaupt nicht idela finde ich und fliegt einfach 1:1 wie Flat mit (= Übelkeit bei mir). Hab mich noch nicht genauer mit den Konfigs, die so gehn, beschäftigt. Mal sehen...plug&play ist es halt nicht imho.
 
Meridian12 schrieb:
Schon irgendwie merkwürdig, dass diese Gamechanger App auf so wenig Resonanz stösst.
ichi muss gestehen, dass ich es bis heute noch nicht ausprobiert habe..

will jetzt endlich mal RedMatter2 fertig spielen (standalone)
komme nicht dazu

und dann: hab ich ein PRoblem mit meiner Quest3 und den neu gekauften Wifi 6E Router..
funktionierte traumhaft die ersten male
und jetzt auf einmal findet die Quest3 das Netzwerk nimma.. scheinbar ein bekanntes Problem laut google
aber noch keine Zeit gehabt da weiter rumzuprobieren

aber ich freu mich schon auf die UEVR-Mod...
hatte schon mit VorpX meinen Spaß, und die UEVR-Mod soll ja nochmal besser sein
 
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Kraeuterbutter schrieb:
aber ich freu mich schon auf die UEVR-Mod...
hatte schon mit VorpX meinen Spaß, und die UEVR-Mod soll ja nochmal besser sein
Die UEVR Mod soll meilenweit besserals VorpX sein. Und was ich bisher gesehen habe, dürfte das stimmen.

Wie in dem Video oben zu sehen, musst du bei vielen Spielen gar nichts machen und hast schon 3DOF. Und mit ein wenig Arbeit hast du 6DOF.

Wichtig ist halt auch, dass man nicht das Ultimativ perfekte Ergebnis erwartet. Das schaffen ja oftmals nichtmal reine VR Titel :D
 
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Kraeuterbutter schrieb:
ichi muss gestehen, dass ich es bis heute noch nicht ausprobiert habe..
Ich hab auch noch den ganzen Backlog an echten VR Titeln. AC VR wird wahrscheinlich wenn es hoch kommt 6-8 Stunden Spielzeit haben wenn man einfach die Kampagne durchläuft, aber wenn man in der Woche nur noch 2-3 Stunden VR spielt, ist man halt einen Monat beschäftigt.

Finde ich aber gut, wenn irgendwo eine Mission auf 1-2 Stunden Länge designt ist. Die UE-VR Mod werde ich wenn dann eher testen als tatsächlich zu spielen, um einen Vergleich dazu zu haben wie gut es wirklich läuft im Vergleich zu den Geo3D Mods (VorpX ist 99% Z-Buffer 3D). Aber klar, wirklich gut wird es erst wenn man dann einen Launcher hat der einfach nur die Spieledirectory braucht, und man sich um nichts mehr kümmern muss. VorpX macht das nur theoretisch, das System mit den Profilen ist an sich gut, aber die meisten Profile sind Schrott, wohingegen ich beim QuestGameOptimizer das Hirn ausschalte und einfach die fertigen Profile nehme.
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Meridian12 schrieb:
Wichtig ist halt auch, dass man nicht das Ultimativ perfekte Ergebnis erwartet. Das schaffen ja oftmals nichtmal reine VR Titel :D
Wenn der UE Injector Schatten richtig darstellt und andere Partikel, wäre ich begeistert, auch wenn die Tracking-/Zielemulation nicht funktioniert.
 
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