Cities: Skylines II im Test: 24 Grafikkarten und 13 CPUs im Benchmark (+Tuning-Tipps)

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Cities: Skylines II im Test: 24 Grafikkarten und 13 CPUs im Benchmark (+Tuning-Tipps)

Cities: Skylines II verlangt nach sehr schnellen Gaming-PCs. Wie performant Grafikkarte und Prozessor wirklich sein müssen, klärt der Test anhand zahlreicher Benchmarks. Darüber hinaus wirft die Redaktion einen Blick auf etwaige Optimierungsmöglichkeiten in den Grafikoptionen. Dabei zeigt sich: Tuning-Tipps gibt es so einige.

Update

ComputerBase hat den Artikel um rudimentäre Linux-Benchmarks ergänzt. Um die neuen Linux- mit Windows-Ergebnissen vergleichen zu können, konnten die ursprünglichen Testergebnisse aus diesem Artikel nicht mehr verwendet werden. Denn wie der Community-Benchmark zu Cities: Skylines II am Wochenende gezeigt hat, fällt die Performance des Spiels nach einem ersten umfassenden Patch inzwischen bereits etwas besser aus. Das Niveau bleibt niedrig und der präsentierten Grafik unwürdig, aber ein positiver Trend wurde eingeleitet.

Update

ComputerBase hat wie angekündigt weitere GPU- sowie CPU-Benchmarks durchgeführt, womit nun insgesamt 24 Grafikkarten sowie 13 Prozessoren im Test vertreten sind. Mit hinzu gekommen ist unter anderem Nvidias Flaggschiff-Grafikkarte GeForce RTX 4090 sowie langsamere Modelle wie die Radeon RX 7700 XT, Radeon RX 6800 sowie GeForce RTX 3060. Bei den Prozessoren sind nun auch ältere Modelle bis hinab zum Core i5-11600K sowie Ryzen 5 3600 vertreten.

Dabei verhärtet sich nach den neuen Ergebnissen die Erkenntnis, dass der Prozessor keine wichtige Rolle für die Performance Cities: Skylines II spielt, die Framerate hängt vor allem bei einem ausbalancierten Rechner fast vollständig von der Grafikkarte ab.

Cities: Skylines II: Die Technik der PC-Version

Das ist nicht selbstverständlich: Performance-Probleme von Cities: Skylines II hatten die Entwickler von Colossal Order in einem seltenen Akt der Offenheit bereits im Vorfeld selbst angekündigt und damit in Bezug auf die erste Testversion nicht zu viel versprochen.

Wie gut läuft Cities: Skylines II zum Start?

Mittlerweile sind hinter den Kulissen weitere Updates für das Spiel erschienen, Spieler können in wenigen Stunden am 24. Oktober ab 19:00 Uhr loslegen. Was erwartet sie? ComputerBase wirft pünktlich zum Start einen genaueren Blick auf die (desolate) Performance.

Im Fokus stehen dabei Grafikkarten- und Prozessor-Benchmarks sowie eine Analyse der Grafikoptionen, die die Geschwindigkeit teils deutlich verbessern können.

Unity-Engine auf Abwegen

Cities: Skylines II nutzt die Unity-Engine – und das ist vermutlich auch das Problem. Keine einzige derzeit frei im Markt verfügbare Engine, auch nicht die UE5, ist für einen „Citybuilder“ ausgelegt. Die Anforderungen dieses Spieltyps sind schlicht nicht vergleichbar zu anderen Genres, der Griff zu einer eigenen Lösung wahrscheinlich technisch zielführender. Doch den Weg ist Colossal Order nicht gegangen, vermutlich fehlen dazu auch schlicht die Ressourcen und das notwendige Wissen.

Immerhin: Cities: Skylines II ist auf Basis der Unity-Engine ein recht schönes Spiel geworden, wobei der Eindruck sehr von der Tageszeit und vom Wetter abhängig ist. Bei falschem Wetter kann der Titel auch sehr trist wirken.

Unabhängig davon zeigt das Game viele Details – nicht nur an den Gebäuden, denn auch die zahlreichen Einwohner werden detailliert dargestellt. Insgesamt ist die Optik zufriedenstellend und macht einen ordentlichen Sprung gegenüber dem Vorgänger.

Die technischen Merkmale
Spielname Eigenschaften
Entwickler Colossal Order
Publisher Paradox Interactive
Engine Unity
API DirectX 11
Nvidia Reflex Nein
Kantenglättung TAA, SMAA, FXAA
Temporales Upsampling Nvidia DLSS Super Resolution Nein
Nvidia DLSS Frame Generation Nein
Nvidia DLSS Ray Reconstruction Nein
AMD FSR Super Resolution Nein
AMD FSR Frame Generation Nein
Intel XeSS Super Resolution Nein
Native Auflösung + Upsampling Nein
Raytracing Nein
Release-Datum 24. Oktober 2023

Technik-Tests von Spielen sind in Sachen Komplexität und Arbeitsaufwand in den letzten Jahren massiv anspruchsvoller geworden. Um dennoch zeitnah eine detaillierte Berichterstattung liefern zu können, hat ComputerBase das Format angepasst. Tabellen spielen in manchen Abschnitten nun eine größere Rolle.

Darüber hinaus werden Technik-Tests immer mal wieder gestaffelt erscheinen, sodass der gesamte Artikel nicht auf einen Schlag zur Verfügung gestellt wird, sondern mit Updates gearbeitet wird. Um dem Leser dennoch mitzuteilen, an welchen Inhalten die Redaktion genau arbeitet und welche Abschnitte noch zu erwarten sind, werden selbige direkt beim Erscheinen inhaltslos enthalten sein. Innerhalb der nächsten Tage wird der fehlende Teil dann nachgeliefert. Jedoch gibt es keine Garantie, dass der entsprechende Abschnitt definitiv erscheinen wird.

Die offiziellen Systemanforderungen

Minimal Empfohlen
Betriebssystem Windows 10 (64 Bit) Windows 11 (64 Bit)
Prozessor AMD Ryzen 5 2600X
Intel Core i7-6700K
AMD Ryzen 7 5800X
Intel Core i5-12600K
Arbeitsspeicher 8 GB RAM 16 GB RAM
Grafikkarte AMD Radeon RX 480
Nvidia GeForce GTX 970
AMD Radeon RX 6800 XT
Nvidia GeForce RTX 3080
Speicherplatz 60 GB SSD

Das Grafikmenü im Detail

Eigenschaften
Grafik-Presets ✓ (Hoch, Mittel, Niedrig, Sehr niedrig)
Einzelne Grafikoptionen
FPS-Limiter Nein
Dynamische Auflösung Ja
Spieleigenes Up-/Downscaling Ja / Nein
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia Ja (FSR 1) / Nein
Nachschärfen Nein
FPS-Counter Nein
Sonstige Overlays Nein
VRAM-Auslastungsanzeige Nein
Live-Vorschau Halbwegs (Performance ja, Qualität nein)
Vergleichs-Screenshots Nein
Detaillierte Beschreibungen Nein
Integrierter Benchmark Nein

Welche Grafikoption kostet wie viele FPS?

Cities: Skylines II bietet mit „Sehr niedrig“, „Niedrig“, „Mittel“ und „Hoch“ vier verschiedene Presets. Allerdings sollte man sie am besten gleich wieder vergessen, denn sonderlich sinnvoll sind sie nicht konfiguriert. Oft werden in niedrigeren Presets Optionen abgeschaltet, die gar keine Performance freigeben, aber die Bildqualität reduzieren – und andersherum.

Stattdessen ist es ratsam, die Optionen einzeln anzugehen und dabei auf diejenigen abzuzielen, die bei quasi keinerlei Qualitätsverlust die Framerate fast verdoppeln – und die gibt es. In einem Spiel, das von sich aus schon jeden High-End-PC in die Knie zwingt.

Im Test hat sich gezeigt, dass die Optionen „Volumetrik-Qualitätseinstellungen“, „Allgemeine Lichtqualität“, „Tiefenschärfe-Qualität“ und „Detailqualität“ die vier wichtigsten Werkzeuge sind.

Diese Grafikoptionen kosten richtig Leistung
  • Volumetrik-Qualitätseinstellungen
  • Allgemeine Lichtqualität
  • Tiefenschärfe-Qualität
  • Detailqualität

Alle anderen bringen entweder kaum oder gleich gar keine Mehrleistung. Die folgenden Benchmarks nutzen als Basis die Detailqualität „Sehr niedrig“ und die drei anderen Optionen sind auf „Aus“. Von dort aus werden dann die einzelnen Detailstufen verändert.

Tiefenschärfe-Qualität: FPS-Vernichter ohne Mehrwert

Quasi ein schlechter Witz ist die Option „Tiefenschärfe-Qualität“. Im normalen Spielverlauf macht sich deren Veränderung optisch überhaupt nicht bemerkbar, die Leistungskosten sind aber enorm. Tiefenschärfe auf „Hoch“ reduziert in 2.560 × 1.440 auf einer Radeon RX 7900 XTX die Geschwindigkeit um satte 25 Prozent, auf der GeForce RTX 4080 sind es gar 32 Prozent – für einen Effekt, der abseits von einer komplett schrägen Kameraperspektive überhaupt nicht auffällt! Tiefenschärfe auf „Niedrig“ kostet dann deutlich weniger FPS, aber dennoch: Auch diese Einstellung erkennt man nicht. Daher lautet die Empfehlung, die Tiefenschärfe-Funktion komplett abzuschalten.

Volumetrik-Qualitätseinstellung: „Niedrig“ oder besser ganz aus

Die Volumetrik-Qualitätseinstellung sorgt wiederum dafür, dass die Sicht im Spiel nicht völlig klar ist, sondern sich ein leichter Nebel über die Kamera legt. Das sieht ganz nett aus, kostet aber erneut viele FPS. Die maximalen Volumetrik-Details reduzieren die Performance auf der Radeon um 18 Prozent, auf der GeForce sind es 14 Prozent. Die Unterschiede der geringeren Volumetrik-Details müssen hingegen mit der Lupe gesucht werden. Wer den Effekt mag, sollte also die Volumetrik-Detailstufe „Niedrig“ wählen. Die generelle Empfehlung der Redaktion lautet aber erneut, den Effekt komplett auszuschalten.

Lichtqualität

Auch die Option „Lichtqualität“ kostet viel Leistung. Die Stufe „Hoch“ reduziert die Framerate auf der Radeon RX 7900 XTX um 23 Prozent, 17 Prozent sind es auf der GeForce RTX 4080. Der optische Nutzen der Funktion ist abermals gering. Manche Gebäude werden mit der Option korrekter beleuchtet, doch das fällt kaum auf und tut im Spiel noch weniger zur Sache. Lichtqualität auf „Mittel“ sieht quasi identisch aus wie „Hoch“, „Niedrig“ wiederum fast genauso wie „Mittel“. Ist genug Leistung vorhanden, ist „Lichtqualität“ auf „Niedrig“ die Option der Wahl. Die Empfehlung der Redaktion lautet allerdings erneut: ausschalten!

Grafik-Presets im Vergleich – 2.560 × 1.440
  • AMD Radeon RX 7900 XTX:
    • Detailqualität Sehr Niedrig
      78,0
    • Volumetrik Aus
      64,5
    • Lichtqualität Aus
      64,5
    • Tiefenschärfe Aus
      64,5
    • Detailqualität Niedrig
      64,5
    • Volumetrik Niedrig
      63,9
    • Tiefenschärfe Niedrig
      63,9
    • Volumetrik Mittel
      60,7
    • Lichtqualität Niedrig
      60,6
    • Detailqualität Mittel
      55,7
    • Lichtqualität Mittel
      55,0
    • Volumetrik Hoch
      53,0
    • Detailqualität Hoch
      50,4
    • Lichtqualität Hoch
      49,7
    • Tiefenschärfe Hoch
      48,5
    • Maximale Grafikdetails
      29,3
  • Nvidia GeForce RTX 4080:
    • Detailqualität Sehr Niedrig
      77,2
    • Volumetrik Aus
      59,8
    • Lichtqualität Aus
      59,8
    • Tiefenschärfe Aus
      59,8
    • Detailqualität Niedrig
      59,8
    • Volumetrik Niedrig
      57,6
    • Tiefenschärfe Niedrig
      56,3
    • Volumetrik Mittel
      56,2
    • Lichtqualität Niedrig
      55,3
    • Lichtqualität Mittel
      52,1
    • Volumetrik Hoch
      51,3
    • Lichtqualität Hoch
      49,6
    • Detailqualität Mittel
      45,7
    • Tiefenschärfe Hoch
      40,8
    • Detailqualität Hoch
      39,0
    • Maximale Grafikdetails
      25,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Detailqualität: FPS-Vernichter mit optischem Effekt

Der Schalter „Detailqualität“ hat von den vier in Bezug auf die FPS-Auswirkungen wichtigsten Optionen mit Abstand den größten optischen Effekt auf die Grafikqualität. Die mittlere Stufe lässt erste kleine Details auf einigen Gebäuden verschwinden, darüber hinaus sehen manche Gebäude generell etwas schlechter aus als mit „Hoch“. Generell halten sich die Unterschiede aber noch in Grenzen. Mit niedrigen Details fällt die Qualität deutlicher ab, weil viel mehr Gebäude betroffen und die Auswirkungen größer sind. Insbesondere Dächer zeigen schnell keine Details mehr, aber auch Gebäudefronten sind sichtbar betroffen. Mit „Sehr niedrig“ sind letztendlich so gut wie alle Gebäude betroffen und die Auswirkungen sind nochmal größer. Das sieht nicht mehr wirklich schön aus.

Auch die Detailqualität kostet gut Leistung. „Mittel“ bringt gegenüber „Hoch“ auf der AMD-Grafikkarte einen FPS-Schub von 11 Prozent, auf dem Gegenstück von Nvidia sind es 17 Prozent. Die Stufe „Niedrig“ beschleunigt das Spiel dann nochmal um 16 respektive 31 Prozent, was eine ungewöhnlich große Differenz zwischen den Lagern ist. „Sehr niedrig“ bringt einen spürbaren Boost von mehr als 20 Prozent auf beiden Grafikkarten. Da die Detailqualität aber auch einen großen optischen Unterschied ausmacht, lautet „Mittel“ die Empfehlung. Wer Leistungsprobleme hat, kann die Option auf Kosten der Qualität auf „Niedrig“ zurückschrauben – noch weiter sollte die Detailstufe allerdings nicht reduziert werden.

Die maximalen Grafikdetails sind unbeschreiblich sinnlos

Wie irrsinnig die maximalen Grafikdetails in Cities: Skylines II konfiguriert sind, zeigt der Blick auf die FPS, wenn manuell alle Register gezoegen wurden: Die Radeon RX 7900 XTX kommt in WQHD nur noch auf lächerliche 29 FPS, die GeForce RTX 4080 gar auf noch schlechtere 25 FPS. Warum es diese Grafikoptionen überhaupt gibt, ist völlig unklar, denn besser sieht das Spiel damit auch nicht aus. Gerade wenn die Performance eines Games schlecht ist, sollten die verfügbaren Detailstufen sinnvoll ausgewählt sein. Bei Cities: Skylines II ist das genaue Gegenteil der Fall.

Die Grafikempfehlungen von ComputerBase für mehr FPS

Bester Kompromiss aus Bildqualität und Performance
Grafikoption Detailstufe
Volumetrik-Qualitätseinstellung Aus
Allgemeine Lichtqualität Aus
Tiefenschärfe-Qualität Aus
Detailqualität Mittel
Alle sonstigen Optionen Hoch

Kein DLSS, kein FSR und eine schlechte Kantenglättung

Cities: Skylines II könnte alleine aus Leistungsgründen temporales Upsampling wie AMD FSR oder Nvidia DLSS in der Super-Resolution-Ausführung gebrauchen, jedoch kann das Spiel einzig mit dem qualitativ minderwertigen FSR 1 umgehen.

Aber nicht nur das: Es hat darüber hinaus eine schlechte Kantenglättung und stellt Spieler damit vor eine Wahl zwischen verschiedenen Übeln.

Werkseitig ist SMAA aktiv, das aber gerade bei Kamerabewegungen massiv mit flimmernder Grafik zu kämpfen hat. FXAA muss als Alternative gar nicht erst erwähnt werden. Aber es gibt ja auch TAA – das jedoch im erweiterten Grafikmenü hinzugeschaltet werden muss, da es im regulären Menü gar nicht zur Verfügung steht. Und das, obwohl TAA das Bild deutlich besser beruhigt – seltsam?!

Ein möglicher Grund offenbart sich dann im Spiel: Offensichtlich haben die Entwickler entweder gar keine oder fehlerhafte Motion-Vektoren eingebaut, denn das TAA hat extrem mit Ghosting zu kämpfen. Darüber hinaus gibt es gelegentlich ein vereinzeltes Gebäude, was einfach nicht korrekt geglättet wird und dann ordentlich flimmert – warum auch immer.

Trotz der Probleme ist TAA aber dennoch die beste Kantenglättung für Cities: Skylines II. Hier lautet die Empfehlung der Redaktion, die Option im erweiterten Menü zu suchen und anzuschalten. Leistungsmäßig laufen SMAA und TAA genau gleich schnell.

Ladezeiten Spiel/Savegame

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 9 7950X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel
In das Hauptmenü Vom Menü zur Testsequenz Shader-Kompilierung
21,2 Sekunden 33,4 Sekunden Nein

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Aktuell gibt es noch keine Einordnung zur Kompatibilität des Steam Deck mit Cities: Skylines II. ComputerBase hat sich den Titel dennoch unter Linux und dem Steam Deck angeschaut.

Auf dem Steam Deck nicht spielbar

Die fehlende Einordnung zur Kompatibilität ist demzufolge nachvollziehbar. Auf der einen Seite funktioniert der Titel direkt ab Release unter Linux und dem Steam Deck, auf der anderen Seite erreicht das Spiel auf dem mobilen Handheld in der Benchmark-Szene selbst mit dem „Sehr Niedrigen“-Preset gerade einmal um die 13 FPS. Dazu sieht das Game in 720p sehr verpixelt und unscharf aus. Upsampling verschlimmert den Zustand nur und führt dennoch nicht zu flüssigeren Bildraten.

Löblich hervorzuheben ist direkt zum Start hingegen die Controller-Steuerung, die Genre-untypisch den Städtebau ohne Maus und Tastatur zulässt.

Der Linux-Desktop hinkt nur leicht hinterher

Auf einem Linux Desktop, ausgestattet mit einer RX 6700 XT und einem R9 7900 von AMDmit 32-GB DDR5 6000 samt CL30-36-36-78 Timings auf einem Asus X670E Pro Wifi ist Cities: Skylines II wiederum vergleichbar wie unter Windows spielbar. Arch Linux mit aktuellen Patches, Mesa und RADV in Version 23.2.1, Kernel 6.5.9 und KDE 5.27.9 wurde dabei in den Auflösungen 1.920 × 1.080 sowie 2.560 × 1.440 getestet. X11 ohne FreeSync kam zum Einsatz.

Für den Windows-Vergleich kam neben den Ergebnissen aus dem initialen Test mit Ryzen 9 7950X3D auch ein Ryzen 9 7900 mit einem auf aktuellen Stand gepatchtem Spiel zum Einsatz.

Leistung im Benchmark
  • 1.920 x 1.080:
    • Linux (31. Oktober)
      Ryzen 9 7900, RX 6700 XT
      31,8
    • Windows (31. Oktober)
      Ryzen 9 7900, RX 6700 XT
      34,1
    • Windows (25. Oktober)
      Ryzen 9 7950X3D, RX 6700 XT
      35,6
  • 2.560 x 1.440:
    • Linux (31. Oktober)
      Ryzen 9 7900, RX 6700 XT
      25,7
    • Windows (31. Oktober)
      Ryzen 9 7900, RX 6700 XT
      27,6
    • Windows (25. Oktober)
      Ryzen 9 7950X3D, RX 6700 XT
      25,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Linux hat es schwer in Cities: Skylines II. Der Titel läuft zwar ab Tag 1 und das auch ohne gravierende technische Probleme, nur gelegentlich hängte sich der Titel beim Laden eines Spielstandes auf. Mit dem leistungsrelevanten Patch zieht Linux um 7 Prozent unabhängig von der Auflösung den Kürzeren. Zu den generellen Leistungsproblemen gesellen sich also Einbußen durch den Kompatibilitäts-Layer.

War der erste Titel der Spielereihe noch in einer Linux-Version zu haben, gibt es den aktuellen Teil nur für Windows. Das muss nicht schlimm sein, da Entwickler sich auf weniger Spielversionen konzentrieren müssen und stattdessen Ressourcen sinnvoller anlegen können. So kann auch eine gute Unterstützung durch Proton eine identische oder in Sonderfällen auch bessere Leistung unter Linux bringen – und Baustellen hat das Spiel aktuell mehr als genug.

Bleibt zum Zwischenfazit mit Linux nur zu sagen: Cities: Skylines II für Windows läuft unter Linux. Es läuft ohne große Probleme dank Übersetzungs-Layer. Die schon schlechte Leistung unter Windows erhält dadurch aber noch einen weiteren Dämpfer.