Zehn ForceWare-Treiber im Vergleich: Welcher Treiber ist für Spieler der beste?

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Wolfgang Andermahr
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AF-Optimierungen in der Praxis

Die Theorie ist ja gut und schön, aber was nutzt uns das, falls es sich in der Praxis komplett anders verhält? Aus diesem Grund werden wir uns nun die Optimierungen in einem Spiel ansehen. Wir benutzen dazu Unreal Tournament 2004, da dieses Spiel sehr empfindlich auf Optimierungen des Anisotropen Filters reagiert. Um erkennen zu können, welche Optimierung bei welcher Qualitätsstufe aktiv ist, haben wir uns für folgende Reihenfolge entschieden: Trilineare Optimierung/Anisotrope Mip-Filter-Optimierung/Optimierung des anisotropen Musters.

Bildvergleich: AF-Optimierungen in der Einstellung „Qualität“

Wie man gut erkennen kann, existiert in UT 2004 bereits ein Unterschied zwischen der Einstellung „Hohe Qualität“ und „Qualität“ mit deaktivierten AF-Optimierungen. Zwar wirkt das Bild unter „Qualität“ etwas schärfer, allerdings fängt es in Bewegung deutlich an zu flimmern, was wir bereits als recht störend empfinden. Hierbei muss man allerdings anmerken, dass in den meisten Spielen kein optischer Unterschied zwischen beiden Einstellungen sichtbar ist. Unreal Tournament 2004 stellt somit eine Ausnahme dar.

Bildvergleich: Anisotrope Mip-Filter-Optimierung

Ebenfalls deutlich erkennbar ist die Anisotrope Mip-Filter-Optimierung, welche auf der Texture Stage 1-7 einen Bilinearen Filter liefert. Zwar wirkt der Screenshot erneut leicht schärfer als ohne Optimierung, allerdings flackern nun die Texturen bereits bei der kleinsten Bewegung. Dies ist sehr gewöhnungsbedürftig und es ist absolut nicht zu empfehlen, mit dieser Optimierung zu spielen. In anderen Spielen tritt der Effekt zwar etwas gemindert auf (da dort die Basistextur auf der TS 0 liegt, welche trotz Optimierung entweder Trilinear oder Brilinear gefiltert wird), trotzdem gleicht die Optimierung unserer Meinung nach sprichwörtlich einer Vergewaltigung der Augen, da man zusätzlich noch eine störende Bugwelle vor sich her schiebt.

Bildvergleich: Alle mögliche AF-Optimierungen in der Einstellung „Qualität“

Im letzten Vergleichsbild sieht man nun die gesamte Verwüstung der Bildqualität durch die AF-Optimierungen. Dort vergleichen wir nun „Hohe Qualität“ gegen „Qualität“ mit allen aktivierten AF-Optimierungen – also der Extremfall in unserem Test. Merkwürdigerweise kann man auf dem Screenshot nicht die unterirdische Bildqualität erkennen, da das Bild ruhiger wirkt als nur mit aktivierter Anisotropen Mip-Filter-Optimierung. Erklären können wir uns das allerdings nicht. Im Spiel zeigte sich dann, dass die Einstellungen doch korrekt waren. Es flackerte unaufhörlich und die MipMap-Übergänge waren deutlich zu erkennen. Wer mit dieser Qualitätseinstellung spielen möchte, sollte sich schon zu den Hartgesottenen zählen.

Wir haben zwar weiterhin auch Screenshots mit aktivierter „Trilinearer Optimierung“ und „Optimierung des Anisotropen-Musters“ angefertigt, jedoch war auf den Standbilder keinerlei Unterschied zwischen aktiver und ausgeschalteter Optimierung erkennbar, weswegen sie hier ausgelassen werden. In Bewegung zeigte sich im zweiten Fall jedoch erneut ein Unterschied auf, bei Ersterem war dagegen selbst bei genauestem Hingucken im Spielverlauf keinerlei Differenz feststellbar. Dieses Ergebnis ist jedoch mit der Spezialbehandlung des Treibers für UT 2003 und dessen Nachfolger zu erklären. Falls der Treiber eins dieser Spiele erkennt, werden alle Texture Stage-Stufen automatisch nur noch Brilinear gefiltert und nicht mehr Trilinear, selbst wenn im Treibermenü diese Optimierung deaktiviert ist.