nVidias Quad-SLI am Limit: 30 Zoll, Conroe und ForceWare 91.45

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Wolfgang Andermahr
108 Kommentare

Skalierung Part 2

  • Half-Life 2: Lost Coast
    Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
HL2 Lost Coast - G71
HL2 Lost Coast - G71
HL2 Lost Coast - R580
HL2 Lost Coast - R580
HL2: Lost Coast – GPU-Skalierung
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • SLI @ Conroe 3,2 GHz
      104,3
    • SLI @ Conroe 2,93 GHz
      102,7
    • CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
      99,1
    • CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
      98,8
    • SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      86,0
    • CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
      84,5
    • Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
      83,0
    • Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
      80,4
    • Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      78,7
  • 1600x1200 4xAA/16xAF:
    • CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
      76,1
    • CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
      75,8
    • SLI @ Conroe 3,2 GHz
      74,2
    • SLI @ Conroe 2,93 GHz
      73,5
    • SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      71,5
    • CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
      66,9
    • Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      57,5
    • Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
      56,1
    • Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
      55,7
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
  • Oblivion:
    Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.
Oblivion - G71
Oblivion - G71
Oblivion - R580
Oblivion - R580
Oblivion – GPU-Skalierung
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
      21,3
    • CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
      20,6
    • CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
      20,4
    • SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      13,7
    • SLI @ Conroe 3,2 GHz
      13,5
    • SLI @ Conroe 2,93 GHz
      13,2
    • Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
      11,5
    • Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
      11,2
    • Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      11,1
  • 1600x1200 4xAA/16xAF:
    • CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
      18,0
    • CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
      17,3
    • CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
      17,0
    • SLI @ Conroe 3,2 GHz
      9,8
    • SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      9,6
    • SLI @ Conroe 2,93 GHz
      9,6
    • Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      8,8
    • Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
      8,5
    • Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
      8,4
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
  • Quake 4:
    Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.
Quake 4 - G71
Quake 4 - G71
Quake 4 - R580
Quake 4 - R580
Quake 4 – GPU-Skalierung
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
      130,1
    • Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
      129,4
    • SLI @ Conroe 3,2 GHz
      126,8
    • SLI @ Conroe 2,93 GHz
      125,0
    • CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
      113,1
    • CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
      111,6
    • SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      106,6
    • Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      104,0
    • CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
      101,8
  • 1600x1200 4xAA/16xAF:
    • Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
      125,2
    • Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
      123,8
    • Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      103,9
    • SLI @ Conroe 2,93 GHz
      100,1
    • SLI @ Conroe 3,2 GHz
      99,9
    • SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      94,1
    • CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
      91,5
    • CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
      91,4
    • CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
      86,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
  • Riddick:
    „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
Riddick - G71
Riddick - G71
Riddick - R580
Riddick - R580
Riddick – GPU-Skalierung
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
      162,0
    • Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
      161,9
    • Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      150,7
    • SLI @ Conroe 2,93 GHz
      116,5
    • SLI @ Conroe 3,2 GHz
      116,1
    • SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      111,0
    • CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
      74,8
    • CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
      74,7
    • CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
      73,1
  • 1600x1200 4xAA/16xAF:
    • Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
      122,3
    • Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
      122,2
    • Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      121,4
    • SLI @ Conroe 3,2 GHz
      86,2
    • SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      86,1
    • SLI @ Conroe 2,93 GHz
      86,0
    • CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
      59,7
    • CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
      59,6
    • CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
      58,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)