nVidia GeForce 7950 GX2 Quad-SLI im Test: Maximale Leistung bei maximaler Qualität

 23/27
Wolfgang Andermahr
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AFR of SFR – oder was schief läuft

Für die meisten Leser werden die Benchmarks, vor allem die in den niedrigeren Auflösungen 1280x1024 sowie 1600x1200, enttäuschend ausfallen. Auch wenn Quad-SLI in manchen Spielen deutlich schneller als ein GeForce-7900-GTX-SLI-System arbeitet, bleiben die vier GPUs in vielen Anwendungen doch weit hinter den Erwartungen zurück. Entweder wird gerade die Performance zweier GeForce-7900-GTX-GPUs erreicht, oder die beiden Doppelkarten laufen gar langsamer als eine einzelne GeForce 7950 GX2.

3DMark05
3DMark05
Call of Duty 2
Call of Duty 2
F.E.A.R.
F.E.A.R.
Quake 4
Quake 4

Da wir uns mit so einem Ergebnis nicht zufrieden geben wollten, versuchten wir herauszufinden, wo das Problem bei Quad-SLI begraben liegt – und wir wurden fündig. SLI sowie Quad-SLI gewinnt und verliert mit den SLI-Profilen. Falls zu einem Spiel kein spezielles Profil vorhanden ist, welches besagt, ob AFR oder SFR verwendet werden soll (bei Quad-SLI kommt noch AFR of SFR hinzu), funktioniert SLI nicht und die 3D-Anwendung läuft nicht schneller als mit einer einzelnen Grafikkarte.

Um herauszufinden, welches Spiel welchen Quad-SLI-Modus benutzt, haben wir uns die dreizehn Testapplikationen etwas genauer angeschaut.

standardmäßiger SLI-Modus
3D-Anwendung 4WayAFR AFR of SFR 4WaySFR
3DMark05 X kompatibel
Battlefield 2 X kompatibel
Call of Duty 2 X kompatibel
Doom 3 X kompatibel
F.E.A.R. X kompatibel
HL2: Lost Coast X kompatibel
Oblivion X kompatibel
Quake 4 X kompatibel
Riddick X kompatibel
Serious Sam 2 X kompatibel
SpellForce 2 X kompatibel
Splinter Cell 3 X kompatibel
TR: Legend X kompatibel

Die daraufhin gewonnene Tabelle zeigt auf einen Blick, warum Quad-SLI in vielen Spielen nicht die erwünschte Performancesteigerung erbringt. Während die OpenGL-Spiele im schnellen 4WayAFR-Modus arbeiten, laufen die Direct3D-Applikationen ausnahmslos mit dem bremsenden AFR of SFR. Somit kann das Quad-SLI-Gespann in Direct3D nicht ordentlich skalieren und verschenkt viel Potenzial. Merkwürdigerweise laufen von den zehn Direct3D-Spielen einzig zwei schneller mit Quad-SLI – F.E.A.R. und Serious Sam 2, wobei letzteres die Performance zweier GeForce-7900-GTX-Karten erreicht. Die anderen acht Testkandidaten laufen auf Quad-SLI nicht oder nur bedingt schneller.

SLI-Modi-Effizienz
  • Call of Duty 2:
    • AFR of SFR
      100,0 %
    • 4WaySFR
      58,2 %
  • Doom 3:
    • 4WayAFR
      100,0 %
    • 4WaySFR
      49,7 %
  • F.E.A.R.:
    • AFR of SFR
      100,0 %
    • 4WaySFR
      79,5 %
  • Quake 4:
    • 4WayAFR
      100,0 %
    • 4WaySFR
      89,0 %
  • Riddick:
    • 4WayAFR
      100,0 %
    • 4WaySFR
      42,3 %
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Versuche, den Spielen andere SLI-Modi aufzuzwingen, scheiterten leider bereits am Versuch. Nichtsdestotrotz wollen wir die Effizienz von 4WayAFR, 4WaySFR und AFR of SFR etwas genauer begutachten, weswegen drei OpenGL- und zwei Direct3D-Spielen mit den zwei möglichen Rendermodi gegeneinander getestet werden. Die Ergebnisse sprechen dabei für sich und müssen wohl kaum kommentiert werden.

Performancerating Direct3D
    • nVidia GeForce 7900 GTX SLI
      95,1
    • nVidia GeForce 7950 GX2 Quad-SLI
      89,0
    • nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI
      78,2
    • nVidia GeForce 7950 GX2
      77,2
    • nVidia GeForce 7900 GT SLI
      64,2
    • nVidia GeForce 7800 GTX SLI
      56,7
    • nVidia GeForce 7800 GT SLI
      49,5
    • nVidia GeForce 7600 GT SLI
      44,2
Einheit: Prozent, Arithmetisches Mittel
Performancerating OpenGL
    • nVidia GeForce 7950 GX2 Quad-SLI
      100,0
    • nVidia GeForce 7900 GTX SLI
      74,1
    • nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI
      69,7
    • nVidia GeForce 7950 GX2
      56,1
    • nVidia GeForce 7900 GT SLI
      55,0
    • nVidia GeForce 7800 GTX SLI
      52,6
    • nVidia GeForce 7800 GT SLI
      46,7
    • nVidia GeForce 7600 GT SLI
      33,1
Einheit: Prozent, Arithmetisches Mittel

Wenn man nun die Direct3D- und OpenGL-Anwendungen getrennt voneinander betrachtet und ein entsprechendes Performancerating erstellt, kann man die Folgen von AFR of SFR genau erkennen. In Direct3D hat Quad-SLI große Schwächen und erreicht nicht die Geschwindigkeit zweier „GeForce 7900 GTX“-Karten. Von einer einzelnen GeForce 7950 GX2 kann sich Quad-SLI etwas mehr als zehn Prozent absetzen. Anders sieht es dagegen in OpenGL aus. Hier zeigt Quad-SLI seine stärken und liegt satte 35 Prozent vor den Ergebnissen des GTX-Duos.

HL2 Lost Coast
HL2 Lost Coast
Riddick
Riddick
Serious Sam 2
Serious Sam 2
SpellForce 2
SpellForce 2

Doch warum funktioniert in Direct3D kein 4WayAFR, obwohl einfaches AFR bei SLI kein Problem ist? Die Ursache ist weder beim Treiber, noch beim Spiel oder bei Quad-SLI selber zu suchen. Der Übeltäter sitzt tiefer im System und wird von Microsoft geliefert: die Direct3D9-API. Um für einen Treiber eine WHQL-Zertifizierung zu bekommen, darf das „Prerenderlimit“ höchstens bei drei Frames liegen, sprich, die Grafikkarte darf maximal für drei Frames Parameter entgegennehmen, bevor das Bild angefangen wird zu rendern.

Splinter Cell 3
Splinter Cell 3
TR Legend
TR Legend
Doom31
Doom31

Da für 4WayAFR jedoch die Befehle für vier Bilder im Voraus entgegen genommen werden müssen, nVidia somit aber gegen die WHQL-Richtlinien verstoßen würde, hat man sich für das WHQL-Zertifikat und gegen die höchste Effizienz entschieden. Man kann nur hoffen, dass nVidia einen Beta-Treiber ohne das fragwürdige WHQL-Zertifikat in Umlauf bringt, bei dem auch 4WayAFR für Direct3D9 funktioniert. Befürchtungen, dass die Latenz zwischen Aktion und Reaktion zu groß werden würde, bezweifeln wir. Denn in den OpenGL-Spielen war keine Latenz zu bemerken. Falls nVidia auf diesen Schritt verzichtet, kann erst ein Quad-SLI-Gespann bestehend aus zwei Direct3D10-Beschleunigern 4WayAFR nutzen.