S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat im Test: Gelungene Rückkehr ins Sperrgebiet

 2/5
Sasan Abdi (+1)
105 Kommentare

Technisches

Grafik

Inhaltlich hat sich also dank einer authentischen Fortsetzung der spannenden Handlung und einer Verfeinerung des Missionsdesigns einiges getan. Im Folgenden soll kurz auf die auch für dieses Setting wichtige grafische Umsetzung eingegangen werden.

Testsystem für „S.T.A.L.K.E.R. – Call of Pripyat“

  • Windows Vista Ultimate (32 Bit)
  • Intel Core 2 Duo E6700 @ 2,66 GHz
  • Gigabyte GA-965P-DQ6
  • ATI Radeon HD 4870 (512 MB)
  • 3 GByte DDR2 RAM

Herstellerempfehlung für „S.T.A.L.K.E.R. – Call of Pripyat“

  • Betriebssystem: Windows Vista / 7
  • Prozessor: Intel Core 2 Duo E8300 / AMD Phenom II X2 550
  • Arbeitsspeicher: 2 GB
  • Grafikkarte: GeForce GTX 260 / Radeon HD 4870 (512 MB)
  • Festplattenspeicher: 6 GB
  • Soundkarte: DirectX 9 kompatibel
  • Tastatur und Maus

Entsprechend der Anmerkung im Vorwort zu diesem Test lässt sich sagen, dass sich bei CoP im Vergleich zum Vorgänger grafisch nicht allzu viel getan hat. Dies ist allerdings auch nicht zwingend notwendig. Sieht man von einigen unansehnlichen Texturen ab, so kann die visuelle Umsetzung auch ein Jahr nach Clear Sky mit wirklich ansehnlichen Beleuchtungsverhältnissen, einem malerischen Himmel und einer trostlos-düsteren Umgebung überzeugen. Besonders letztere ist nach wie vor von entscheidender Bedeutung für die gelungene Atmosphäre. Inwieweit es tatsächlich grafische Verbesserung zu bewundert gibt, lässt sich an dieser Stelle eher schwer sagen, zumal die Einschätzung der DirectX-11-Features aufgrund unseres praxisnahen Testsystems entfällt (vgl. hierzu ausführlich den übernächsten Abschnitt).

Einige ansehnliche Eindrücke aus der Zone

Detailliert feststellen ließ sich dagegen, dass die aktuelle S.T.A.L.K.E.R.-Technologie entgegen der im Rahmen von Clear Sky gesammelten Erfahrungen mittlerweile von gängiger Hardware beherrscht werden kann. So konnten wir uns selbst auf maximalen Grafikeinstellungen über stabil spielbare Bilderraten von 30-35 freuen, die einzig in besonders fordernden Situation ein wenig einbrachen. In diesem Zusammenhang kann auch erwähnt werden, dass GSC Game World mit CoP tatsächlich ein weitgehend absturzfreies Spiel abliefert – ein großer Fortschritt in der Entwicklungsgeschichte der Reihe.

Sound- & Sprachumsetzung

Die soundtechnische Umsetzung ist wie bei Clear Sky auch im neuen Addon solide gelungen. Dazu gehört vor allem, dass man sich über eine einwandfreie Lokalisierung freuen kann, was sich allerdings vornehmlich auf die textlichen Elemente bezieht, da auch CoP eher wortkarg ausfällt. Doch auch die angesprochenen NPC wissen nach wie vor mit einem etwas überspitzten Deutsch-Russisch zu überzeugen.

CoP und DirectX 11

Obwohl Stalker Call of Pripyat immer noch dieselbe Grafik-Engine wie der erste Teil benutzt, haben die Entwickler diese mittlerweile stark verbessert. So wurde unter anderem für das erste Add-On, Clear Sky, die Unterstützung von DirectX 10 und später DirectX 10.1 hinzu gefügt. Der neueste Teil kann sogar mit DirectX 11 umgehen, was in dem Spiel nicht nur eine bessere Grafik sondern darüber hinaus genauso eine bessere Performance ermöglichen soll.

DX10
DX10
DX11
DX11
DX11 mit Tessellation
DX11 mit Tessellation

Doch was für einen Vorteil bringt DirectX 11 in dem Spiel? Nach Angaben der Entwickler wird der größte grafische Sprung durch den Einsatz von Tessellation, mit der bis jetzt einzig die neuen Radeon-HD-5000-Karten von ATi etwas anfangen können, erzielt. Die Technologie wird in Stalker Call of Pripyat nur bei den NPCs eingesetzt – die Umgebung sowie Gebäude kommen ohne Tessellation aus. Und der Effekt ist tatsächlich ganz gut zu erkennen, wobei dies für manche Charaktere mehr und für andere weniger gilt.

Contact Hardened Shadows
Contact Hardened Shadows

Zusätzlich soll die DirectX-11-Version so genannte „Contact Hardened Shadows“ mit sich bringen, wodurch ein einzelner Schatten abhängig von der Entfernung zum Spieler unterschiedlich ausgeprägt sein kann. Ein von ATi erstellter Screenshot zeigt durchaus die angebliche Verbesserung in Stalker Call of Pripyat, wir konnten dies aber in keinem einzigen (extra dafür angefertigten Screenshot) erkennen. Nach Anfrage bei ATi erklärte man uns, dass dies an der August-Version von DirectX liegt. Diese ermöglicht CHS erst mit einem bald erscheinenden Patch. Installiert man dagegen die DirectX-Version vom März, erhält man auch mit der Ursprungsversion die CHS.

Zu guter Letzt soll DirectX 11 noch eine weitere Verbesserung abseits der Qualität mit sich bringen: Und zwar eine höhere Geschwindigkeit. So berechnet das Spiel zum Beispiel einige Post-Processing-Effekte mittels Direct Compute (5.0) anstatt wie gewohnt mittels eines Shaders. Doch was bringt dies in der Praxis? Um das heraus zu finden, haben wir uns eine 25 Sekunden lange Benchmark-Sequenz ausgesucht und untersuchen dort auf unserem Grafikkarten-Testsystem den Performanceunterschied zwischen DirectX 10 sowie DirectX 11 mit und ohne Tessellation (die im Menü abgeschaltet werden kann). Als Betriebssystem setzen wir auf Windows 7. Die ATi-Karten müssen in allen Tests mit dem Catalyst 9.10 zusammen arbeiten, die Nvidia-Pendants mit dem GeForce 195.39.

DX 10 gegen DX 11 – HD 5870
  • 1920x1200 1xAA/1xAF:
    • DirectX 11
      70,7
    • DirectX 10
      60,2
    • DirectX 11 + Tess.
      50,7
  • 1920x1200 4xAA/16xAF:
    • DirectX 11
      35,2
    • DirectX 10
      30,9
    • DirectX 11 + Tess.
      30,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Wie die Tests auf einer Radeon HD 5870 zeigen, bringt DirectX 11 in Stalker Call of Pripyat ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung eine spürbare Performanceverbesserung von 17 Prozent gegenüber DirectX 10. Schaltet man nun die Tessellation hinzu, fällt die Geschwindigkeit um 28 Prozent. Mit den beiden qualitätssteigernden Features ist DirectX 11 noch um 14 Prozent flotter als DirectX 10. Die Tessellation bringt dann interessanterweise nur noch einen Geschwindigkeitsnachteil von 14 Prozent mit sich, obwohl mehr Polygone als unter DirectX 10 geglättet werden müssen. Falls technisch möglich, sollte man in dem Spiel also auf jeden Fall DirectX 11 nutzen, da die neue API praktische Vorteile bietet.