Destiny im Test: Kein großes Kino, auch nicht nach 30 Stunden

Max Doll
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Destiny im Test: Kein großes Kino, auch nicht nach 30 Stunden

Vorwort

Bungie, Activision, Peter Dinklage, Paul McCartney, ein auf zehn Jahre Laufzeit geplantes Universum und 500 Millionen US-Dollar: Für den Erfolg von Destiny als Marke werden große Geschütze aufgefahren. Entsprechend hoch sind die Erwartungen an den Ego-Shooter, der schon auf der Packungsrückseite seine Herkunft stolz herausstellt: „Von den Schöpfern von Halo und dem Publisher von Call of Duty“.

Mit diesen Zutaten soll Destiny nicht nur „the next big thing“ auf Xbox und PlayStation werden, sondern auch erfolgreich Shooter mit MMO verknüpfen, um Spieler langfristig an Spiel und Marke zu binden – Bungie betont stets, dass die Verkaufsversion nur der Beginn sein soll. Nach der mäßig überzeugenden Beta mit Schwächen bei der Präsentation hat ComputerBase nun die finale Version des Next-Gen-Hoffnungsträgers auf der PlayStation 4 ausführlich gespielt. Ein Fazit nach 30 Stunden Spielzeit.

Auf einen Blick

Ein Spiel mit melancholischem Weltuntergangs-Szenario, ein neues Universum zum Erkunden, ein neues, großes Abenteuer winkt abseits ausgetretener Pfade. Am Anfang bestätigt Destiny die Erwartungen; Das verfallene russische Kosmodrom sieht wie das gesamte Spiel prächtig aus. Lichteffekte und Details, vor allem aber die Szenerie mit Weitblick und das Händchen für Szenen und Stimmungen begeistern ein ums andere Mal. Momente, Szenerie und Mystik, die Tragik einer fast untergegangen Rasse setzt Bungie bildlich mit wunderbaren Panoramen in Szene. Und macht nichts daraus.

Die Szenerie punktet
Die Szenerie punktet

Den anfänglichen WoW-Effekt trifft schon nach der ersten halben Stunde der Hammer der Ernüchterung.

Einzelspieler-Misere

Story? Erzählkunst? Soundtrack? Sprecher? Der Hammer fällt. Missionsdesign? Gnade! Für eine Multimillionen-Dollar-Megaproduktion leistet sich Destiny eine schier unglaubliche Anzahl erheblicher Schnitzer bei der Präsentation, angefangen mit der Geschichte, die vermutlich auch für Uwe Boll eine Schamgrenze unterschreitet. Ja, sie ist so schlecht. Das klassische Gut-Böse-Schema wäre allein nicht einmal tragisch, wohl aber, dass in keiner Weise irgendetwas ansatzweise kohärent erklärt wird. Die Erde wird bedroht von einer und dann noch einer und schließlich einer ganz dunklen Bedrohung – das ist das, was Destiny in rund 15 Stunden irgendwie zusammenstottert.

Wer. Sind. Die. Typen. Ernsthaft, Bungie!
Wer. Sind. Die. Typen. Ernsthaft, Bungie!

Mittendrin tauchen seltsame Figuren mit erheblicher Persönlichkeitsstörung in Zwischensequenzen auf, zu denen das Spiel kein Wort verliert – bei einer Screentime von einer Minute für jeden der drei Unbekannten war wohl mehr nicht drin. Das klappt zwar in Spielen wie Diablo 3 gut, dort aber kann der kulturelle Horizont des Spielers die erzählerischen Lücken durch das letztlich bekannte Szenario ohne Probleme füllen – in Destiny nicht. Bungie erdreistet sich sogar, diesen Missstand auch noch deutlich unter die Nase zu reiben: „I don’t even have time why I don’t have time to explain”, heißt es in einer Zwischensequenz. Dann aber sollte man sich die Story besser gleich sparen oder durch ein längeres Intro ersetzen.