Fallout 4 Benchmarks: Atomares Spiel mit durchschnittlicher Technik

Wolfgang Andermahr
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Fallout 4 Benchmarks: Atomares Spiel mit durchschnittlicher Technik

Fallout 4 und die allgemeine Technik

Während Fallout 4 derzeit Höchstwertungen von der internationalen Presse erhält, hält sich die Begeisterung über die Technik in Grenzen. So sollen zum Beispiel die Konsolenversionen stellenweise mit starken Rucklern zu kämpfen haben. Auf dem PC gibt es diese Schwierigkeiten nicht, setzt das Spiel mit der Creation-Engine doch dieselbe Technik ein, die der Hersteller Bethesda auch schon in The Elder Scrolls V: Skyrim genutzt hat – nur ordentlich aufgebohrt, weshalb Fallout 4 im Vergleich zu Skyrim grafisch deutlich besser aussieht.

Das ändert jedoch nichts daran, dass die Grafikqualität in Anbetracht einer Triple-A-Produktion bestenfalls guter Durchschnitt ist. So weiß das Spiel zum Beispiel mit einer hübschen Beleuchtung zu gefallen, durch die die postapokalyptische Stimmung gut rübergebracht wird. Auch der dynamische Tag-und-Nacht-Wechsel überzeugt, aber auf der anderen Seite fallen immer wieder durchschnittliche Texturen sowie aufpoppende Gegenstände negativ auf und generell fehlt es dem Spiel auch an optischen Highlights jeglicher Art.

In Anbetracht der zahlreichen Probleme der PC-Version von Call of Duty: Black Ops III gibt es eine gute Neuigkeit: Fallout 4 fiel während des Testens nicht unangenehm mit technischen Schwierigkeiten auf. Das Spiel läuft zumindest in der Redaktion fehlerfrei. Lediglich die im Spiel nicht direkt abschaltbare vertikale Synchronisation trübte dieses positive Bild, hier lässt sich jedoch über das Bearbeiten einer Konfigurationsdatei Abhilfe schaffen.

Die Kantenglättung

Fallout 4 bietet zwei verschiedene Einstellung für die Kantenglättung „FXAA“ und „TAA“, wobei es sich in beiden Fällen um Post-Processing-Verfahren handelt. Klassisches MSAA wie noch in Fallout 3 gibt es nicht mehr. Ebenso wenig bietet das Spiel Downsampling an (Rendern in einer höheren Auflösung, die auf die native Auflösung zurückgerechnet wird), was jedoch per Grafikkartentreiber erzwungen werden kann.

Fallout 4 ohne jegliches Anti-Aliasing flimmert stark und überall. Ob Geometrie wie Häuser oder Vegetation wie Bäume – da das Spiel von diesen nur so wimmelt, ist es eine reine Flimmerhölle. FXAA ändert daran auf jeden ersten Blick nichts. Das Flimmern nimmt kaum ab. Die Geometrie wird ein wenig geglättet, die Vegetation jedoch so gut wie gar nicht. Allerdings wird das Bild leicht unscharf. Kurz gesagt: FXAA ist in Fallout 4 sinnlos und nicht empfehlenswert.

TAA hinterlässt hingegen einen sehr guten Eindruck. Denn durch TAA wird bereits in 1.920 × 1.080 die gesamte Geometrie sowie Vegetation fast perfekt geglättet. Die Bildruhe ist zwar nicht perfekt, aber auch in Bewegung gut. Allerdings verliert das Bild erneut deutlich an Schärfe. Dies verbessert sich in höheren Auflösungen massiv. Bereits in 2.560 × 1.440 ist von der Unschärfe kaum noch etwas übrig, in 3.840 × 2.160 ist sie dann völlig verschwunden. Gleichzeitig ist das Bild dann völlig ruhig – vorbildlich in hohen Auflösungen. Wessen Monitor keine höhere Auflösung als Full HD ermöglicht, der kann den Unschärfeeffekt mit per Treiber erzwungenem Downsampling mindern. Dieser Weg kostet jedoch sehr viel Performance.

Fallout 4 – Anti-Aliasing
  • AMD Radeon R9 Fury X:
    • Aus
      87,7
    • FXAA
      86,9
    • TAA
      86,1
  • Nvidia GeForce GTX 980 Ti:
    • Aus
      111,4
    • FXAA
      109,0
    • TAA
      108,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Ganz anders bei dem nativ in Fallout 4 integrierten Anti-Aliasing. TAA ist der anspruchsvollste Modus, wobei sich die Leistung auf einer GeForce GTX 980 Ti nur um drei Prozent verringert und auf einer Radeon R9 Fury X gar nur um zwei Prozent. Selbst auf langsamen Grafikkarte sollte TAA daher aktiviert werden.

Nvidia GameWorks und die Auswirkungen

Bethesda hat in Zusammenarbeit mit Nvidia zwei GameWorks-Effekte in die Engine von Fallout 4 integriert. Dabei handelt es sich um die volumetrische Beleuchtung, die erstmals in dem Endzeitspiel verwendet wird und daher ihre Premiere feiert. Beim zweiten Effekt handelt es sich um „God Rays“, die durch Tessellation erzeugt werden und von Far Cry 4 bekannt sind.

Während andere Spiele wie Batman: Arkham Knight GameWorks-Effekte im Optionsmenü kennzeichnen, ist das in Fallout 4 nicht der Fall. Der normale Spieler weiß daher nicht, dass es sich um Effekte handelt, die nicht vom Entwickler selbst stammen. Aktuell lässt sich mit Hilfe des Konfigurationsmenüs zudem keiner der beiden Effekte abschalten. Einzig die „Gottesstrahlen“ lassen sich reduzieren, wodurch der Tessellation-Grad verringert wird. Zwar gibt es auch einen Menüpunkt „aus“, doch springt der Schalter beim Abspeichern immer wieder auf die Option „niedrig“ zurück. Das hängt mit der volumetrischen Beleuchtung zusammen. Ist diese aktiviert, gibt es im Spiel immer God Rays. Per Konfigurationsdatei lässt sich die volumetrische Beleuchtung abschalten, was automatisch auch die Strahlen deaktiviert.

Der God-Ray-Effekt ist, wenig verwunderlich, nur vorhanden, wenn die Sonne scheint und wenn das Licht durch Objekte gebrochen wird – Bäume sind die Paradedisziplin. Ist eines von beiden nicht vorhanden, hat der Menüpunkt keine Auswirkung auf die Grafik. Die Grafikqualität der Lichtstrahlen ist dagegen bei der höchsten Ultra-Einstellung klar am schönsten. Bereits auf „Hoch“ sind unschöne Artefakte zu erkennen, die bei genauem Hinsehen deutlich ins Auge fallen und stören. Sind keine God Rays im Blick, gibt es optisch hingegen nichts auszusetzen. Interessanterweise gibt es zwischen Hoch, Mittel und Niedrig keinen (erkennbaren) Unterschied. Die God Rays sind in Fallout 4 also durchaus gelungen – unverständlicherweise aber nur bei der Ultra-Einstellung.

Deaktiviert man per ini-Datei die volumetrische Beleuchtung und damit auch die God Rays, sieht die Grafik in vielen Szenen deutlich anders aus. Durch die nicht mehr vorhandenen God Rays geht insofern durchaus ein wenig Atmosphäre verloren. Dafür wirken die Farben in Szenen ohne direkte Sonneneinstrahlung kräftiger und der nebelähnliche Effekt durch die Sonneneinstrahlung geht verloren – was das Spielerlebnis meistens nicht negativ beeinflusst. Es ist ein „alternativer Look“, der das Spiel anders erscheinen, aber nicht unbedingt hässlicher macht. Zudem wird durch das Deaktivieren deutlich, dass der Blendeffekt durchaus auch übertrieben wirkt. Weniger wäre an dieser Stelle mehr gewesen. Entsprechend wäre es wünschenswert, wenn der Entwickler im Menü eine Option einbauen würde, die volumetrische Beleuchtung abzuschalten.

Fallout 4 – Nvidia GameWorks
  • AMD Radeon R9 Fury X:
    • Volumetrische Beleuchtung „aus“
      106,4
    • God Rays „Niedrig“
      98,2
    • God Rays „Mittel“
      96,2
    • God Rays „Hoch“
      86,1
    • God Rays „Ultra“
      76,6
  • Nvidia GeForce GTX 980 Ti:
    • Volumetrische Beleuchtung „aus“
      128,6
    • God Rays „Niedrig“
      121,7
    • God Rays „Mittel“
      117,4
    • God Rays „Hoch“
      108,1
    • God Rays „Ultra“
      91,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Auf die Performance des Spiels hat der God-Ray-Effekt eine große Auswirkung. Zwischen der niedrigsten und der höchsten Einstellung liegt die Differenz auf der GeForce GTX 980 Ti bei 34 Prozent und auf der Radeon R9 Fury X bei 28 Prozent. Das ist ein wenig überraschend, da die Nvidia-Grafikkarten eigentlich über eine deutlich höhere Tessellation-Leistung verfügen als die AMD-Pendants.

Wird zusätzlich die volumetrische Beleuchtung und damit alle bekannten GameWorks-Effekte abgeschaltet, gewinnt die GeForce-Grafikkarte weitere sechs Prozent Geschwindigkeit und das Radeon-Produkt acht Prozent. Damit kosten die Nvidia-Effekte spürbar Geschwindigkeit, wobei sich ein Großteil des Effektes durch die God-Ray-Option rückgängig machen lässt. In der ComputerBase-Testszene verlieren die AMD-Grafikkarten zudem dadurch nicht mehr Geschwindigkeit als die Nvidia-Beschleuniger.

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