HTC Vive: Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

Jan-Frederik Timm (+2)
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HTC Vive: Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

Sieben Tage mit der HTC Vive (Pre)

Seit sieben Tagen steht der Redaktion eine HTC Vive in der Version Pre zur Verfügung. Zeit für einen ersten Erfahrungsbericht aus der virtuellen Realität, denn interessante Erkenntnisse gibt es genug. Neben der Installation und Montage stehen das Spielgefühl unter beengten Platzverhältnissen, die Darstellungsqualität, die Leistung, „VR Sickness“ und der aktuelle Stand der Software im Fokus.

Die HTC Vive Pre entspricht bis auf Kleinigkeiten am Design und dem Gurtsystem der Version, die Endkunden in Deutschland ab dem 5. April zugestellt bekommen. Die Firmware beider Varianten ist dieselbe – wie an SteamVR wird an ihr noch entwickelt.

Installation und Montage

Gleich nach dem Auspacken ist die Installation des Systems eine echte Überraschung. Headset, Basisstationen, Controller, Link Box, fünf Netzteile... Chaos? Dank klar verständlicher, zum Teil treffend bebilderter Anleitung im Internet (aktuell nur in Englisch) gelingen Aufbau und Verkabelung ohne Stolperstein.

Auch ungeduldige Käufer sollten sich allerdings an die vorgegebene Reihenfolge halten: Erst Basisstationen, dann Headset, dann Software, dann Controller. Nur so werden Fehlermeldungen vermieden, die sonst nicht aufgetreten wären: Das Headset kann eben nur dann getrackt werden, wenn die Basisstationen bereits korrekt installiert worden sind.

Die Basisstationen machen eine Menge mit

In der Redaktion finden die zwei Basisstationen seit einer Woche auf zwei robusten Lampen-Stativen ihren Platz. Um bei der Aufstellung flexibel zu sein, wurde auf die Wandmontage vorerst verzichtet. Obwohl die der Vive Pre beiliegenden Wandhalter* auf diesen Lampen-Stativen nur mit Paketband fixiert wurden, gab es bisher weder einen Ausfall des Trackings in Folge von Erschütterungen, noch fehlerhafte Bewegungen im Spiel selber. Wird unter dem Stativ auf den Boden gestampft, wechseln die Stationen hingegen in der Tat in den Ruhemodus (blaue LED).

Einfach, aber effektiv: Die Basisstation auf einem Lampen-Stativ in 2 m Höhe
Einfach, aber effektiv: Die Basisstation auf einem Lampen-Stativ in 2 m Höhe

Valve empfiehlt die Montage an der Wand, an deckenhohen Stativen oder Bücherregalen, denn dass die Stationen vibrieren, muss zum Wohle des Spielers vermieden werden – der Effekt ist in der Tat schwindelerregend. Käufer können den Erfahrungen der Redaktion nach aber auch alternativen Aufstellungsorten eine Chance geben – von Paketband sollte allein aus optischen Aspekten aber abgesehen werden. Das Versprechen, mehrere Stürze aus zwei Metern Höhe grundsätzlich zu überleben, sollten Käufer ebenfalls nicht auf die Probe stellen: Stürze gilt es zu vermeiden, denn schon Kratzer auf der Front können das Tracking beeinflussen.

Bei der Montage in jedem Fall zu bedenken ist: Mehr als fünf Meter Abstand sind zwischen den Basisstationen nicht erlaubt und sie sollten das Spielfeld idealer Weise aus genau entgegengesetzten Richtungen in einer Höhe von zwei Metern überblicken. Können sich beide Basisstationen nicht direkt sehen, weil beispielsweise eine Zimmerlampe im Weg ist, müssen sie über ein beiliegendes Kabel verbunden werden.

Vibrationen verschieben die Spielfläche

Das einzige Problem, das in den letzten Tagen wiederholt auftrat, war eine lose Konterflügelmutter an einer der Stationen. Das sorgte für einen veränderten Winkel der Einheit und damit für ein verschobenes Spielfeld. Die Spielfläche musste daraufhin neu kalibriert werden.

Ursache für die gelöste Mutter dürfte das leichte Vibrieren der Basisstationen sein. Es kommt zustande, da sich im Inneren der Lighthouse-Stationen zwei Rotoren bewegen, die den Raum abwechselnd mit – für das menschliche Auge nicht wahrnehmbaren – Laserstrahlen befeuern: Alan Yates, Hardware Ingenieur bei Valve, hat das bewegliche Innenleben einer Lighthouse-Station in Zeitlupe aufgenommen. In abwechselnd schweifenden Bewegungen tasten die beiden Rotoren die Umgebung ab, wobei ein pulsierendes Aufblitzen den IR-Receivern signalisiert, dass sich die Rotoren nun in einer bekannten Position befinden.

Aus der verstrichenen Zeit zwischen Aufblitzen der Lighthouse-Stationen und dem Aufschlagen der durch den Raum schweifenden „Laserwände“ auf den IR-Receivern wird die Position des Headsets und der Controller bestimmt, indem die jeweiligen Winkel zwischen IR-Receiver und Lighthouse-Station errechnet werden. Durch Modulation können die Laserstrahlen eindeutig zugeordnet werden, sodass das Lighthouse-System mit weiteren Stationen erweitert werden könnte, um größere oder komplexere Räume zu erfassen. Die Game Design Studentin „Rachel vd M“ (Twitter-Profil) hat in der Unreal Engine ein typisches Nutzungsszenario nachgestellt, um die Funktionsweise des Lighthouse-Trackings in Form eines selbsterklärenden Videos darzustellen.

Die Spielfläche neu zu vermessen, ist einfach

Das Programm, das zur Konfigurationen des „raumfüllenden VR“ (Room Scale VR) genutzt wird, reiht sich nahtlos an die sehr gute Dokumentation an und erklärt die notwendigen neun Schritte in Text und animierten Bildern. Das erneute Kalibrieren der Spielfläche wird so zum kurzweiligen Kinderspiel.

Fünfeinhalb Meter trennen PC und Headset

Das Headset wird über HDMI, USB und Strom an die beigelegte „Link Box“ angeschlossen – der gemeinsame Kabelstrang ist 4,5 Meter lang. Für den Anschluss der Link Box am PC liegen wiederum 1,0 Meter lange HDMI- und USB-Kabel bei – alternativ kann Mini-DisplayPort genutzt werden. Strom wird über ein 1,2 m langes Stromkabel eingespeist.

Die Länge der Beigelegten Kabel
Kabel Länge
PC zu Link Box (HDMI (DP) / USB) 1,00 m
Steckdose zu Link Box 1,20 m
Link Box zu Headset (HDMI / USB / Strom) 4,50 m*
Steckdose zu Basisstation 2,50 m
* bis Anfang Gurtsystem im Nacken

Der Austausch des HDMI-Kabels von PC zu Link Box gegen ein drei Meter langes Exemplar war in der Redaktion kein Problem. Der Einsatz einer aktiven USB-Verlängerung (5 Meter) war hingegen nicht von Erfolg gekrönt. Weitere Tests werden folgen.

Nach der Hardware die Software: SteamVR

Die so vollständig angeschlossene Hardware benötigt im Anschluss noch eine Software-Komponente: SteamVR. Das Programm kann in Steam unter „Tools“ ausgewählt werden (500 MB). Aktuell bedarf es noch des Wechsels in den Beta-Kanal, wenn die HTC Vive verfügbar ist, wird das nicht mehr notwendig sein.

Anschließend lässt sich SteamVR separat oder aus Steam heraus laden, woraufhin die VR-Brille aus dem Standby geholt und sämtliche Hardware synchronisiert wird. Ist Hardware verbunden, kann diese aber nicht getrackt werden, weist SteamVR ebenso darauf hin wie auf verfügbare Firmware-Updates. Beim Headset können sie auf Knopfdruck installiert werden, Basisstationen und Controller müssen zu diesem Zweck mit dem PC verbunden werden.

Im letzten Schritt werden die ab Werk vorgeladenen Controller eingeschaltet und so automatisch mit der aktiven VR-Brille verbunden. Geladen werden sie bei Bedarf über einen Micro-USB-Anschluss, je ein Netzteil liegt bei. Geladen wurden sie in der letzten Woche in der Redaktion zwei Mal.

Fertig: Alle Komponenten sind synchronisiert und aktuell
Fertig: Alle Komponenten sind synchronisiert und aktuell

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