HTC Vive (final) im Test: Virtual Reality mit Händen und Köpfchen

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Jan-Frederik Timm
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Fazit: Für Enthusiasten empfehlenswert

Was HTC und Valve mit der Vive und SteamVR auf die Beine gestellt haben, kann sich sehen lassen. Schon die HTC Vive Pre mit dem Stand der Software von Anfang März konnte überzeugen, das finale Produkt ist nochmals besser. Das liegt in erster Linie an der weiter gereiften Software SteamVR, bei der Hardware ist das finale Produkt im Endeffekt nur um einen Standby-Modus für die Basisstationen reicher. Die Pre war schon sehr gut.

Wie weit es Valve mit SteamVR in den letzten Wochen noch geschafft hat, darf mit Blick auf das Qualitätsniveau manch anderer Software nicht als selbstverständlich angesehen werden. Ebenfalls erfreulich ist, wie Valve Käufer mit Anleitungen und Tutorials im Neuland VR mustergültig an die Hand nimmt – Witz und Humor inklusive.

Die Kabel setzen weiterhin auf Standardstecker
Die Kabel setzen weiterhin auf Standardstecker

Für 899 Euro erhalten Käufer der HTC Vive den aktuell technisch möglichen Stand bei VR in einer sehr guten Umsetzung. Die Qualität aller Komponenten ist dem Preis angemessen, das Tracking und die Benutzerführung durch SteamVR in Steam überzeugen auf ganzer Linie. Und „Room Scale VR“, also VR mit Händen und Köpfchen im gesamten Raum, gibt es bisher nur hier. Auch der Tragekomfort – selbst für Brillenträger – und der Funktionsumfang mit „klassischem VR“, virtuellem Heimkino und den Möglichkeiten der integrierten Kamera gefallen sehr. Nein, handfeste Argumente speziell gegen die HTC Vive finden sich abseits des hohen Preises und den allgemein gültigen Einschränkungen der Technologie nicht.

Ausprobieren! Nur wo?

Diese Einschränkungen wiederum sind Grund für die Feststellung: VR ist definitiv noch nicht jedermanns Sache. Spiele können die Wahrnehmung der niedrigen Auflösung zwar in Teilen umgehen, das Kaufargument Nummer eins für die 2. Generation steht aber schon heute fest: Mehr Pixel. Ob es heute stört oder 899 Euro zur Not nur kurz den Zugang zum Stand der Technik gewähren dürfen? Das kommt ganz auf die Person drauf an.

Dasselbe gilt bei der Beurteilung der Frage, welche Spiele Unwohlsein hervorrufen können. VR vor dem Kauf ausprobieren zu können, ist für alle, die den Mut zum Risiko nicht aufbringen wollen, in jedem Fall Pflicht. Bleibt zu hoffen, dass die Hersteller und der Handel kurzfristig diese Möglichkeiten schaffen werden.

Welches VR-Spiel ist das beste?

Bleibt ein letztes Fragezeichen: Das nach dem perfekten VR-Erlebnis, dem perfekten VR-Spiel. Auch hier gehen die Meinungen zwischen Spielen wie Elite: Dangerous und Live for Speed oder Cloudlands: VR Minigolf und Final Approach weit auseinander. Dabei hat sich herausgestellt: Die Suche nach den Titeln mit Langzeitmotivation fällt nicht leicht. Viele der VR-Erfahrungen sind neu und faszinieren zu Anfang. Die meiste Langzeitmotivation versprechen unter den reinen VR-Titeln im Singleplayer aktuell Tilt Brush, Fantastic Contraption, Modbox – also Spiele, die die Kreativität des Spielers in den Vordergrund stellen. Aus Mehrspieler-Sicht verspricht Hover Junkers viele Stunden fordernde Action, muss sich aber erst noch unter echten Bedingungen mit Internet-Kontrahenten beweisen.

Weil viele Titel erst heute das finale Update erhalten haben oder noch werden, hat ComputerBase darauf verzichtet, abseits der bereits erfolgen Berichterstattung weitere Titel zu empfehlen. ComputerBase wird sich dem Thema VR-Spiele aber schon in Kürze mit weiteren Inhalten widmen, um Lesern eine Orientierung zu geben. Der Überblick zum Spiele-Angebot der VR-Plattformen wurde bereits aktualisiert. Und auch der Vergleich der HTC Vive mit der Oculus Rift ist auf der Zielgeraden. In Anbetracht der aktuellen Entwicklungen werden darüber hinaus auch die HTC Vive, SteamVR und Spiele mit ihren Hardwarenanforderungen im Fokus bleiben. Alle Probleme und Fragen zum Thema Virtual Reality können bis dahin im Virtual-Reality-Forum von ComputerBase zur Diskussion gestellt werden.

Die vergangenen Berichte im Überblick:

[*|HTC Vive: Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

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