Gotham Knights im Test: Raytracing, FSR, DLSS und XeSS analysiert

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Wolfgang Andermahr (+1)
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Die Bildqualität von Raytracing

Gotham Knights bietet Reflexionen mittels Raytracing an, wobei das Optionsmenü auch von Schatten und Beleuchtung mittels Strahlen spricht – diese sind aber einfach nirgends in dem Spiel zu sehen. Ob nun mit dem „Menübauer“ alle Pferde bei der Beschreibung der Option durchgegangen sind oder Schatten und Beleuchtung einfach fehlen, ist unklar – bei den zahlreichen Problemen der PC-Version ist letzteres aber nicht unwahrscheinlich.

Raytracing lässt sich in dem Spiel an- und abschalten, Qualitätsstufen gibt es nicht. Das ist in manchen Spielen der Fall, dort wünscht man sich dann oft eine geringere Qualitätsstufe. In Gotham Knights ist das Gegenteil der Fall, denn die RT-Reflexionen sehen aus verschiedenen Gründen nicht wirklich gut aus. Das fängt damit an, dass bei einigen Reflexionen die Strahlen nur als „Basis“ genutzt werden. Das Spiel erweitert sie dann durch klassische Screenspace-Reflexionen, sodass, wenn sie aus dem Screenspace wieder herausfallen, plötzlich Details verschwinden. Das passiert ziemlich ausführlich in dem Game, entsprechend sollte hier gegengesteuert werden können.

Die Reflexionen zeigen kaum Details

Das zweite Problem ist die Auflösung der Reflexionen. Die Redaktion ist zwar nur selten ein Fall von glasklaren Reflexionen untergekommen, doch Gotham Knights ist ein ziemlicher Worst Case. Die Reflexionen sind matschig, Details lassen sich oft nicht mal erahnen. Vielmehr werden die meisten Reflexionen nur unscharf angedeutet, sodass die SSRs deutlich detaillierter sind. Hier hätten die Entwickler lieber mehr Auflösung ermöglichen sollen, ohne es gleich zu übertreiben.

Primär machen sich die RT-Reflexionen in den zahlreichen Pfützen von Gotham Knights bemerkbar. Davon abgesehen reflektieren zum Beispiel auch Autos und deren Scheiben, während andere Elemente sich dagegen immun gegenüber Raytracing zeigen. Vor allem in Innenräumen macht es meist gar keinen Unterschied, ob die Strahlen an- oder abgeschaltet sind.

Entsprechend ist der optische Effekt von Raytracing in Gotham Knights gering, zumal einige Objekte in den RT-Reflexionen gleich gar nicht beachtet werden. Für die beste Qualität sollte Raytracing zwar aktiviert werden – wer dies nicht macht, verzichtet aufgrund der suboptimalen Umsetzung allerdings nur auf wenig.

Die Performance von Raytracing

Die Raytracing-Reflexionen kosten in Arkham Knights durchschnittlich viel Performance. Die GeForce RTX 3080 verliert in Ultra HD und damit dem Worst-Case-Szenario 25 Prozent an AVG-FPS, bei der Radeon RX 6800 XT ist es genauso. Beide Grafikkarten liegen dann knapp in der 60-FPS-Region und sorgen damit noch für gut spielbare Frameraten. Upsampling wie DLSS und FSR können die Performance erhöhen, sind aber bei der Leistungsklasse nicht notwendig.

Raytracing in Gotham Knights – 3.840 × 2.160
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ Kein RT
      80,6
    • RX 6800 XT @ Kein RT
      79,7
    • RTX 3080 @ RT
      60,6
    • RX 6800 XT RT
      59,8
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 3080 @ Kein RT
      54,5
    • RX 6800 XT @ Kein RT
      52,8
    • RTX 3080 @ RT
      38,2
    • RX 6800 XT RT
      37,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Nun ist es ungewohnt, dass AMD- und Nvidia-Grafikkarten gleich viel Leistung beim Einsatz von Raytracing verlieren, GeForce-Modelle können für gewöhnlich klar besser damit umgehen. Warum dies in Gotham Knights selbst in Ultra HD nicht auffällt, ist nicht ganz klar. Nun ist es möglich, dass die RT-Anforderungen des Spiels nicht groß genug sind, damit sich GeForce-Karten absetzen können. Bei der problematischen PC-Umsetzung ist es aber genauso denkbar, dass beide getesteten Grafikkarten selbst in Ultra HD nicht völlig ausgelastet waren und so nicht mehr über genügend Reserven verfügten, sodass die Radeon RX 6800 XT ihren eigentlichen Nachteil kompensieren konnte.

Die Bildqualität von AMDs FSR und Nvidias DLSS

Gotham Knights unterstützt auf dem PC AMDs FSR 2 – ob die Version 2.0 oder 2.1 vorliegt, ist unklar. Nvidias DLSS kommt in der Version 2.3.10 zum Einsatz. „Frame Generation“, also DLSS 3, bleibt dagegen außen vor. Darüber hinaus kann das Spiel mit Intels XeSS in der Versionsnummer 1.0.1.11 umgehen. Bei XeSS lässt sich optional AMDs oder Nvidias Schärfefilter zuschalten, bei FSR und DLSS wird dagegen nur die jeweilige AMD- oder Nvidia-Technik angeboten. Nvidias DLSS lässt sich entsprechend nicht mit AMDs CAS kombinieren. Werkseitig ist das Nachschärfen immer abgeschaltet.

Abseits von AMDs, Nvidias und Intels Upsampling bietet das Spiel dann auch noch das eigene Upsampling der Unreal Engine an. TAUU liegt dabei in der vierten und fünften Generation vor, letztere stammt eigentlich von der Unreal Engine 5. Auch hier gibt es verschiedene Qualitätsstufen.

DLSS und FSR mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen

Beim Upsampling liefert sich AMDs FSR mit Nvidias DLSS ein enges Rennen, jede der beiden Upsampling-Technologien hat ihre Vor- und Nachteile. DLSS überzeugt zum Beispiel wie gewohnt mit einer sehr guten Rekonstruktion, bei nativer Auflösung nicht korrekt dargestellte Details feiner Pixel-Elemente werden selbst im Performance-Modus noch sehr gut wiederhergestellt. AMDs FSR 2 kommt diesbezüglich nicht mal halbwegs mit, hier muss das Unternehmen definitiv noch deutlich zulegen. Bei mittelgroben Details gelingt dies auch bei AMDs Technik schon gut, feine Elemente sind dagegen ein Problem.

Hinweis: Mit Fokus auf den Videovergleich (ICAT) kann per STRG+F der Fullscreen-Modus aufgerufen werden. Ein Klick auf das „?“-Symbol erklärt Steuerung und Funktionen.

Gotham Knights – AMD FSR vs. Nvidia DLSS

Darüber hinaus hat DLSS in manchen Spielbereichen Vorteile bei der Bildstabilität. Das gilt vor allem in Innenräumen, wo das Bild gerade in Verbindung mit aggressiven Modi bei FSR mehr flackert. Jedoch dreht sich das Ganze um, sobald in der Außenwelt Raytracing-Reflexionen zu sehen sind. DLSS hat schon des Öfteren Probleme mit RT-Reflexionen gezeigt – zuletzt in Spider-Man Remastered – und in Gotham Knights ist das erneut der Fall. So kann DLSS die Reflexionen nicht richtig stabilisieren – mit dem Ergebnis, dass sie sowohl ohne als auch mit Bewegung rauschen. Das sorgt dann für sichtbar mehr Unruhe in Außenbereichen. Zudem macht es aufgrund der niedrig aufgelösten Reflexionen schon den Eindruck, als wären sie bei DLSS von Artefakten umgeben. FSR zeigt sich unbeeindruckt davon und arbeitet auch bei den RT-Reflexionen vergleichbar stabil wie bei den übrigen Elementen.

Gotham Knights neigt bei einigen feinen Elementen gerne zur Moiré-Bildung. Im Glockenturm, dem Hauptquartier des Spiels, ist der Effekt gut zu sehen. Bereits in Ultra HD fängt dies bei nativer Auflösung an und DLSS nimmt den Effekt dann in der geringeren Renderauflösung und verschlimmert ihn deutlich. FSR ändert an den Moiré-Effekten nur leicht etwas zum Schlechteren hin, der Effekt ist etwas intensiver als bei nativer Auflösung. In anderen Spielen kann DLSS eigentlich sehr gut mit Moiré umgehen, in Gotham Knights ist dies aber nicht der Fall.

Hinweis: Mit Fokus auf den Videovergleich (ICAT) kann per STRG+F der Fullscreen-Modus aufgerufen werden. Ein Klick auf das „?“-Symbol erklärt Steuerung und Funktionen.

Gotham Knights – AMD FSR vs. Nvidia DLSS

XeSS muss sich zumindest ohne Arc klar geschlagen geben

Intels XeSS muss man sich ohne Arc-Grafikkarte dagegen gar nicht groß ansehen – sowohl DLSS als auch FSR sind der Intel-Technik weit überlegen. Selbst die Performance-Modi von AMD und Nvidia sehen besser aus als XeSS in der Qualitäts-Einstellung. Hier sei aber angemerkt, dass die Redaktion sich nur „XeSS Light“ auf einer Radeon und einer GeForce angesehen hat. XeSS auf einer Arc-Grafikkarte sieht für gewöhnlich besser aus. Aufgrund von Zeitmangel fällt die Testreihe aber unten durch.

„XeSS Light“ macht dann vor allem durch eine massive Unschärfe auf sich aufmerksam, die selbst im bestmöglichen Fall (Ultra HD mit XeSS auf „Quality“) viele Details verschluckt. Vor allem in Bewegung ist zudem die Bildstabilität schlecht, es flimmert sichtbar mehr als bei den Konkurrenz-Technologien. Was XeSS dagegen richtig gut beherrscht, ist Bildrekonstruktion. XeSS ist diesbezüglich FSR bei feinen Details klar überlegen und liegt nur hauchdünn hinter DLSS.

Hinweis: Mit Fokus auf den Videovergleich (ICAT) kann per STRG+F der Fullscreen-Modus aufgerufen werden. Ein Klick auf das „?“-Symbol erklärt Steuerung und Funktionen.

Gotham Knights – Intel XeSS (Light)

Epics eigenes Upsampling überzeugt ebenso nicht

Die Upsampling-Varianten von der Unreal Engine 4 können nicht überzeugen. Die Gen-4-Variante hat mit einer zu hohen Unschärfe zu kämpfen, während die Gen-5-Version diesbezüglich deutlich besser ist und damit mehr Details zeigt, aber dafür das Bild kaum noch stabilisieren kann, was zu einem intensiven Flimmern führt. Damit spielt das TAUU ungefähr in der Liga von „XeSS Light“ und ist weit von DLSS und FSR entfernt.

Ob nun FSR oder DLSS in Gotham Knight das bessere Bild erzeugt, ist schwer zu sagen. Beide Technologien reagieren anders in dem Spiel und haben sowohl Stärken als auch Schwächen. FSR kommt zum Beispiel besser mit den Reflexionen in den Außenwelten zurecht, während DLSS das Bild abseits davon besser beruhigen kann und auch in Sachen Rekonstruktion klar vorne liegt. Hier sollte jeder für sich ausprobieren, was die bessere Lösung für einen ist.

Bei der Performance bringt Upsampling oft gar nichts

Da die PC-Version von Gotham Knights die GPU ohnehin nur selten richtig auslasten kann, bringen DLSS, FSR und Co. oft schlicht überhaupt keine Leistungssteigerung. Bei schnellen Grafikkarten gilt das sogar für Ultra HD. Entsprechend spielt der Faktor Performance nur eine geringe Rolle in dem Spiel, zumal die Zielauflösung unabhängig von der Technik ohnehin mindestens WQHD betragen soll, bevor Upsampling genutzt wird. Bei Full HD als Zielauflösung ist die Qualität zu schlecht.

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