F1 22 mit Patch 1.17 im Test: AMD FSR 2.2, FSR 1, Nvidia DLSS 2.4 & 3 fahren um die Wette

Wolfgang Andermahr
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F1 22 mit Patch 1.17 im Test: AMD FSR 2.2, FSR 1, Nvidia DLSS 2.4 & 3 fahren um die Wette

F1 22 konnte zuletzt mit AMD FSR 1.0, Nvidia DLSS 2.4 und auch DLSS 3 (DLSS 2.4 + Frame Generation) umgehen, AMDs temporales FSR 2 fehlte aber noch. Mit Patch 1.17 hat jetzt FSR 2.2 Einzug gehalten. Im Test muss es sich bei Bildqualität und Leistung FSR 1.0 sowie Nvidia DLSS stellen. Das Fazit fällt überraschend negativ aus.

Nach FSR 1.0, DLSS 2 und DLSS 3 folgt in F1 22 nun FSR 2.2

Nvidia DLSS 2 und AMD FSR 1.0 sind in den offiziellen Formel-1-Rennspielen schon länger bekannt, so ist das aktuelle F1 22 (Test) nicht der erste Teil mit den zwei Upsampling-Technologien. Von dem temporalen AMD FSR 2 fehlte bis jetzt dagegen jegliche Spur. Entsprechende Einträge in der Konfigurationsdatei des Spiels gab es zwar bereit seit der Veröffentlichung im Juni 2022, mehr aber auch nicht.

Mit dem Patch 1.17 ändert sich das nun: F1 22 unterstützt offiziell FidelityFX Super Resolution 2.2. Zumindest AMD nennt es FSR 2.2, die Entwickler sprechen in den Release Notes des Updates dagegen nur von FSR 2.0. Da das neue FSR 2.2 jedoch Optimierungen enthält, die primär für Rennspiele gedacht sind und unter anderem Ghosting reduzieren sollen, handelt es sich in F1 22 mit Sicherheit um FSR 2.2.

Das kleine Kuddelmuddel in den Release Notes ist eigentlich nicht der Rede wert, erwies sich beim Testen im Rückblick allerdings als symptomatisch für das Abschneiden des temporalen KI-Upsamplings im Spiel: Was FSR 2.2 auf den Bildschirm bringt, sieht aktuell stellenweise nicht oder nur kaum besser als FSR 1.0 aus.

FSR 2.2 in F1 22
FSR 2.2 in F1 22

FSR 2.2 in F1 22: Bildqualität analysiert

FSR 2.2 lässt sich in F1 22 im Grafikmenü unter dem Punkt „Anti-Aliasing“ aktivieren, die Feineinstellungen nimmt man dann unter den Punkten „AMD FSR-Qualitätsstufe“ sowie „AMD FSR-Schärfe“ vor: Wie gewohnt stehen die Qualitätsmodi Quality, Balanced, Performance und Ultra-Performance zur Verfügung, während die Bildschärfe mit Hilfe von AMD CAS und den Stufen 0 bis 100 in 1er-Schritten konfiguriert werden kann. Standardmäßig steht die Schärfeeinstellung auf „25“.

Ist FSR 2 aktiviert, zeigt sich im Menü bereits ein erstes Problem: Während die Navigation einwandfrei funktioniert, leidet der Menüpunkt „Kino“ unter massivem Ghosting. Mit FSR 1.0 und DLSS ist das nicht der Fall. Das hätte vor der Freigabe auffallen sollen.

Im Stillstand überzeugen

Richtig gut schaut FSR 2 in F1 22 dagegen im Spiel aus, wenn sich die Kamera nicht bewegt (auch nicht durch Vibrationen des Motors). Dann zaubert FSR 2 deutlich hübschere Bilder auf den Monitor als FSR 1, selbst FSR 2 Performance in Ultra HD und damit 1.920 × 1.080 als Renderauflösung sieht nur minimal schlechter als die native Auflösung aus, lediglich in Details gibt es kleine Unterschiede. FSR 1 kann nicht im Ansatz mithalten: Bildstabilität, -Schärfe, -Detaildarstellung und -Rekonstruktion sind deutlich schlechter.

Im Stillstand kann FSR 2.2 auch mit Nvidias DLSS 2.4 mithalten, einzig bei der Darstellung sehr kleiner Objekte ist DLSS etwas im Vorteil.

Hinweis: Mit Fokus auf den Videovergleich (ICAT) kann per STRG+F der Fullscreen-Modus aufgerufen werden. Ein Klick auf das „?“-Symbol erklärt Steuerung und Funktionen

F1 22 – AMD FSR 1.0 & 2.2 vs. Nvidia DLSS 2.4 im Quality-Preset

In Bewegung nur ein Schatten seiner selbst

Rennautos stehen aber nun einmal selten still und tun sie es nicht, bricht das eben gezeichnete Bild der Bildqualität von FSR 2.2 in sich zusammen: Vom Start bis zur Zielflagge fällt die Qualität der Darstellung extrem ab.

Das Problem ist, dass das temporale Upsampling von Bildstabilität plötzlich nichts mehr gehört zu haben scheint. Das Bild flackert bereits im Best-Case-Szenario FSR Quality in Ultra HD sichtbar und spätestens mit FSR Performance (immer noch in Ultra HD) eröffnet sich die Flimmerhölle. Primär, aber nicht ausschließlich betroffen davon sind die Zäune am Streckenrand, von denen es auf Rennstrecken aber eben eine Menge gibt. Entsprechend flimmert es großflächig auf dem Bild und dies lässt sich auch nicht abschwächen, geschweige denn beheben. Nativ gerendert flimmert weniger.

Absurd wird es, wenn man auf FSR 1 ohne temporale Komponente wechselt, denn selbst mit FSR 1.0 flimmern die Zäune weniger als mit FSR 2. Weil FSR 1 ein simpler, spatialer Upscaler ist, der auf die Bildstabilität keinen positiven Einfluss hat, darf das eigentlich nicht sein. Und trotzdem flimmert das Bild mit FSR 2 schlimmer als mit FSR 1. Hier muss es sich zur Freigabe des Patches noch um einen Fehler handeln.

Hinweis: Mit Fokus auf den Videovergleich (ICAT) kann per STRG+F der Fullscreen-Modus aufgerufen werden. Ein Klick auf das „?“-Symbol erklärt Steuerung und Funktionen

F1 22 – AMD FSR 1.0 & 2.2 vs. Nvidia DLSS 2.4 im Performance-Preset

Das ist aber nicht das einzige Problem von FSR 2 in F1 22. Auch die Bilddetails werden mit dem Upsampling nicht richtig rekonstruiert, das gesamte Bild wirkt in Bewegung immer etwas unscharf und nur leicht besser als mit FSR 1. Auch hier sollte FSR 2 eigentlich große Vorteile zeigen, was in anderen Spielen auch der Fall ist.

Es fällt auf Basis des Patch 1.17 damit schwer, etwas Positives an der Umsetzung von FSR 2 in dem Rennspiel zu finden. Immerhin: Bei der Rekonstruktion arbeitet FSR 2 wie gewohnt und stellt im Vergleich zu FSR 1.0 verlorengegangene Details wieder her. Davon gibt es in F1 22 zwar nur weniger, das funktioniert aber zumindest wie gewohnt. Darüber hinaus positiv ist, dass es kein sichtbares Ghosting gibt. Genau dies sollte FSR 2.2 auch verbessern. Beide Aspekte gehen in der insgesamt schlechten Bildqualität aktuell jedoch unter.

DLSS 2 ist in F1 22 die Formel 1, FSR 2 nur die Formel 4

FSR 2 sieht damit in F1 22 insgesamt nicht besser aus als FSR 1 und die native Auflösung ist klar überlegen.

Nvidias DLSS 2.4 spielt dahingegen qualitativ in einer völlig anderen Liga. Selbst mit DLSS 2 Performance sieht das Spiel deutlich besser aus als mit FSR 2 Quality und das nicht zu knapp.

Während mit DLSS Performance kaum ein Zaun flimmert, flimmert mit FSR 2 Quality das Bild durchweg. Während das Bild in Bewegung mit DLSS Performance absolut scharf ist, gehen mit FSR 2 Quality Details verloren. Und großartig Grafikfehler anderer Art gibt es mit DLSS 2 in dem Spiel auch nicht. DLSS 2 sieht oft auch besser als die native Auflösung auf, die Bildstabilität ist zum Beispiel klar überlegen.

FSR 2.2 in F1 22 – die Performance analysiert

Bei der Bildqualität zeigt FSR 2 eine große Auffälligkeit und bei den Benchmarks geht es weiter, auch wenn das dieses Mal genauso FSR 1 betrifft. Denn ganz gleich, ob die erste oder die zweite Iteration von FidelityFX Super Resolution genutzt wird: Mit dem Quality-Modus arbeitet das Upsampling schneller als mit der nativen WQHD-Auflösung.

Bei FSR 1/2 Quality hakt es

Das geht eigentlich gar nicht, da bei der Quality-Einstellung in Ultra HD die Renderauflösung 2.560 × 1.440 betragen müsste und FSR 1 sowie vor allem FSR 2 durch die zusätzliche Upsamling-Last langsamer sein müssten und nicht schneller – so wie sich DLSS 2 Quality verhält. Das lässt nur den Schluss zu, dass FSR 1 und FSR 2 in der Quality-Einstellung eine geringere Auflösung als eigentlich von AMD vorgesehen nutzen. Diese ist vom Spiele-Entwickler frei konfigurierbar, sollte aber eigentlich nicht verändert werden. Und wurde es bis jetzt nach Kenntnis der Redaktion auch noch nie.

F1 22 – 3.840 × 2.160, Raytracing Ein
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 4080 @ FHD Nativ
      154,1
    • RTX 4080 @ FSR 1 Performance
      141,7
    • RTX 4080 @ FSR 2 Performance
      131,9
    • RTX 4080 @ DLSS 2 Performance
      130,3
    • RX 7900 XTX @ FHD Nativ
      127,0
    • RX 7900 XTX @ FSR 1 Performance
      116,7
    • RTX 4080 @ FSR 1 Quality
      116,7
    • RTX 4080 @ FSR 2 Quality
      110,1
    • RX 7900 XTX @ FSR 2 Performance
      109,2
    • RTX 4080 @ WQHD Nativ
      107,1
    • RX 7900 XTX @ FSR 1 Quality
      95,9
    • RTX 4080 @ DLSS 2 Quality
      95,6
    • RX 7900 XTX @ FSR 2 Quality
      90,4
    • RX 7900 XTX @ WQHD Nativ
      86,2
    • RTX 4080 @ UHD Nativ
      55,8
    • RX 7900 XTX @ UHD Nativ
      43,7
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 4080 @ FHD Nativ
      101,0
    • RTX 4080 @ FSR 1 Performance
      92,3
    • RTX 4080 @ FSR 2 Performance
      86,3
    • RTX 4080 @ DLSS 2 Performance
      84,7
    • RTX 4080 @ FSR 1 Quality
      80,4
    • RTX 4080 @ WQHD Nativ
      80,3
    • RX 7900 XTX @ FHD Nativ
      79,3
    • RTX 4080 @ FSR 2 Quality
      78,4
    • RX 7900 XTX @ FSR 1 Performance
      75,0
    • RX 7900 XTX @ FSR 2 Performance
      71,2
    • RTX 4080 @ DLSS 2 Quality
      68,3
    • RX 7900 XTX @ FSR 2 Quality
      63,8
    • RX 7900 XTX @ FSR 1 Quality
      63,3
    • RX 7900 XTX @ WQHD Nativ
      63,0
    • RTX 4080 @ UHD Nativ
      45,3
    • RX 7900 XTX @ UHD Nativ
      34,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

FSR 1/2 Performance ohne Auffälligkeit

Der Performance-Modus verhält sich dann plötzlich wieder so wie gewohnt: Beide FSR-Varianten sind entsprechend langsamer und nicht schneller als die native Full-HD-Auflösung mitsamt dem TAA des Spiels. Und damit verhält sich FSR Performance auch wieder vergleichbar zu DLSS Performance. Das zeigt dann aber auch, dass eine zu niedrige Auflösung nicht das Problem der schlechten Bildqualität von FSR 2 ist, zumal FSR 1 davon eben auch betroffen ist.

FSR 1, FSR 2 sowie DLSS 2 können die Performance in F1 22 wie gewohnt deutlich steigern. Mit DLSS Quality legt die GeForce RTX 4080 um 71 Prozent an FPS zu und katapultiert sich weit über die 60-FPS-Marke. Die Radeon RX 7900 XTX wird durch das offenbar mit einer zu niedrigen Auflösung arbeitende FSR 2 Quality um 107 Prozent beschleunigt und kommt damit von einem schlecht spielbaren in einen gut spielbaren Bereich. Das zeigt, wie mächtig Upsampling sein kann – wenn es denn korrekt funktioniert.

Nvidia DLSS 3: Frame Generation überzeugt

Neben DLSS 2.4 unterstützt F1 22 auch DLSS 3 und damit Frame Generation, das es exklusiv für die GeForce-RTX-4000-Serie gibt. Frame Generation kann im Grafikmenü völlig unabhängig vom Upsampling hinzu geschaltet werden, es lässt sich also nicht nur DLSS 2.4 mit der Generierung der Bilder koppeln, sondern zum Beispiel auch FSR 2 oder die native Auflösung. Ungewöhnlicherweise lässt sich in dem Spiel nicht separat Nvidias Reflex an- und abschalten, im Menü gibt es einfach keinen Eintrag dafür.

Frame Generation ist derzeit stark von der Art des Spiels abhängig, inwieweit die vom neuronalen Netzwerk erstellten Zwischenbilder optisch von den gerenderten abweichen. In Cyberpunk 2077 (Test von DLSS 3) ist das Ergebnis ordentlich, in Spider-Man: Miles Morales (Test von DLSS 3) hat „FG“ dagegen mit Problemen zu kämpfen.

In F1 22 wiederum fühlt sich der KI-Algorithmus offenbar pudelwohl, denn in Bewegung fällt zu keiner Zeit auf, dass die Grafik nicht ausschließlich berechnet wird.

Hinweis: Mit Fokus auf den Videovergleich (ICAT) kann per STRG+F der Fullscreen-Modus aufgerufen werden. Ein Klick auf das „?“-Symbol erklärt Steuerung und Funktionen

F1 22 – Nvidia DLSS 3.0 (SR Quality + FG)

Damit erzielt DLSS 3 in F1 22 das bis jetzt beste Ergebnis, das ComputerBase der neuen Technologie attestieren kann. Fehlerfrei arbeitet die FG zwar auch in F1 22 nicht, doch auch auf Screenshots sind die Probleme gering – und in Bewegung gehen sie dann vollkommen unter.

Dies liegt vermutlich daran, dass die Spielerkamera in F1 22 annähernd statisch ist (Bewegung gibt es nur durch Vibrationen, plötzliches Bremsen, Beschleunigen und Lenken und das dann nur in geringem Ausmaß) und die anderen Objekte sich tendenziell gleichmäßig bewegen. Eventuell ist dies ein Best-Case-Szenario für DLSS 3.

Störend ist DLSS 3 einzig bei den Felgen des Formel-1-Wagens von McLaren, denn hier mischt die Technologie die vier Google-Chrome-Farben zusammen. Das sieht in Bewegung merkwürdig aus, stört aber eben nur im direkten Zweikampf nebeneinander.

Alles kann DLSS 3 dann aber auch in F1 22 nicht gut: Sich bewegende HUD-Elemente versteht das neuronale Netzwerk in dem Rennspiel überhaupt nicht. Wer sich zum Beispiel Spielernamen oder Entfernungsmarker von Gegnern per HUD einblenden lässt, wird mit DLSS 3 starke Grafikfehler zu Gesicht bekommen. Wer so etwas muss, sollte auf das Feature aus optischen Gründen verzichten. Das restliche HUD stellt dagegen kein Problem dar.

Der FPS-Sprung ist verhältnismäßig gering

Bei der Performance zeigt sich bei DLSS 3 nun ein interessanter Effekt. Bei den Durchschnitts-FPS bringt die Frame Generation nicht so viel. In Verbindung mit DLSS Quality steigt die durchschnittliche Framerate um 28 Prozent an, bei DLSS Performance sind es noch 22 Prozent. In den bis jetzt mit DLSS 3 getesteten Spielen ist die Leistungssteigerung teils deutlich größer gewesen. Einzig ohne jegliches Upsampling bringt FG ein gutes Plus von 53 Prozent, doch gibt es dann ein anderes Problem – später dazu mehr.

Deutlich besser sieht es bei den Perzentil-FPS aus, was vermutlich daran liegt, dass diese in F1 22 deutlich mehr von der CPU abhängig sind, während die AVG-FPS primär von der GPU limitiert werden. Frame Generation bringt im CPU-Limit bekanntlich mehr, in F1 22 fallen die Perzentil-FPS mit DLSS Quality um 47 Prozent besser aus, mit DLSS Performance sind es 58 Prozent.

F1 22 – 3.840 × 2.160 + DLSS 3, Raytracing Ein
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 4080 @ DLSS 3 (SR Perf+ FG)
      159,5
    • RTX 4080 @ DLSS 2 Performance
      130,3
    • RTX 4080 @ DLSS 3 (SR Quality + FG)
      121,9
    • RTX 4080 @ DLSS 2 Quality
      95,6
    • RTX 4080 @ Nativ + FG
      85,4
    • RTX 4080 @ Nativ
      55,8
    Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 4080 @ DLSS 3 (SR Perf+ FG)
      133,5
    • RTX 4080 @ DLSS 3 (SR Quality + FG)
      100,1
    • RTX 4080 @ DLSS 2 Performance
      84,7
    • RTX 4080 @ Nativ + FG
      71,7
    • RTX 4080 @ DLSS 2 Quality
      68,3
    • RTX 4080 @ Nativ
      46,0
    Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
  • PC Latenz:
    • RTX 4080 @ DLSS 2 Performance
      33,5
    • RTX 4080 @ DLSS 3 (SR Perf+ FG)
      42,7
    • RTX 4080 @ DLSS 2 Quality
      45,2
    • RTX 4080 @ DLSS 3 (SR Quality + FG)
      53,1
    • RTX 4080 @ Nativ + FG
      72,2
    • RTX 4080 @ Nativ
      81,6
    Einheit: Millisekunden

Die Latenz ist besser als in anderen Spielen

Die Messungen der PC-Latenz (gemessen mit Nvidia Frameview, die Latenz des Frames im PC ohne Bildschirmausgabe und Steuerungs-Input) deuten dann darauf hin, dass Reflex vermutlich nur aktiv ist, wenn DLSS mit Frame Generation genutzt wird. Ist dagegen nur DLSS Super Resolution, ein anderes Upsampling oder die native Auflösung aktiv, scheint Reflex abgeschaltet zu bleiben. Das sollte jedoch nicht als Fakt hingestellt werden, die Beobachtungen und Vergleiche mit anderen Spielen deuten jedoch darauf hin. Wie auch immer: Die Entwickler sollten Reflex wie auch in allen anderen Spielen mit DLSS 3 im Grafikmenü ausgeben.

Entsprechend fallen die Ergebnisse der Latenz für DLSS 3 in F1 22 positiver als in anderen Spielen aus. Frame Generierung kostet dennoch mehr Latenz als ohne, einzig bei nativer Auflösung schaut es mit 72 zu 81 ms anders aus – was eben daran liegt, dass Reflex offenbar nur bei aktiver FG funktioniert. Im Falle der nativen Auflösung verbessert DLSS 3 in F1 22 entsprechend die durchschnittliche Framerate, Perzentil-FPS und die Latenz. Die Latenz aber auch im besten Fall deutlich weniger, als wenn dieselbe Framerate ohne FG anliegen würde. Die Framerate mit Frame Generation ist also auch in F1 22 weniger wert als dieselbe Framerate ohne FG, da die Animations-Framerate deutlich mehr verbessert wird als die Latenz.

In Verbindung mit DLSS Super Resolution ist die PC-Latency mit FG dann höher als ohne. Bei DLSS Quality steigt die Latenz durch FG um 17 Prozent an, bei DLSS Performance sind es 27 Prozent. Hier ist die Diskrepanz zwischen Animations- und Input-Framerate also deutlich größer als ohne Super Resolution.

Fazit

Upsampling, ganz gleich welches, funktioniert in verschiedenen Spielen immer verschieden gut. So schlecht wie mit Patch 1.17 in F1 22 hat sich AMDs temporales Upsampling FSR 2 aber noch in keinem anderen Titel gezeigt, nicht einmal im Ansatz. Dieselbe Ausbaustufe fährt beispielsweise in Forza Horizon 5 und damit einem weiteren Rennspiel ein viel besseres Ergebnis ein.

In F1 22 sieht FSR 2.2 dagegen teils nicht besser aus als FSR 1.0, in mancherlei Hinsicht ist die Bildqualität gar schlechter. Das kann so eigentlich gar nicht sein, gilt für das Formel-1-Rennspiel aber trotzdem. Vor allem die Bildstabilität ist unglaublich schlecht, F1 22 flackert mit FSR 2 deutlich mehr als mit der nativen Auflösung – und selbst mehr als mit FSR 1. Stellenweise zeigt das moderne Upsampling zwar auch seine Stärken, doch sind die Schwächen einfach viel zu groß. Kurzum: FSR 2.2 ist in F1 22 aktuell schlicht unbenutzbar.

Es ist davon auszugehen, dass die Entwickler FSR 2 falsch oder schlecht implementiert haben. Dafür spricht zum Beispiel auch, dass die Bildqualität ohne Bewegung viel besser als in Bewegung ist und dass es im Menü teils massives Ghosting gibt, im Spiel selbst aber nicht. Auch Grafikfehler zeigen sich mit FSR 2.2 im Menü, die es mit den anderen Technologien nicht gibt. Passend dazu weist FSR 2 (und auch FSR 1) eine zu gute Leistung im Quality-Modus auf, die bei korrekter Renderauflösung so eigentlich gar nicht möglich sein sollte. Hier stimmt die vom Spiel genutzte Renderauflösung offensichtlich nicht mit AMDs Vorgaben überein.

Da wundert es einen dann auch nicht mehr, dass AMD von FSR 2.2 in F1 22 spricht, die Entwickler selbst in den Release Notes aber nur von FSR 2.0. Viel Liebe (und Arbeit) kann nicht in die Implementierung geflossen sein.

F1 22 im Technik-Test

Dass Nvidias DLSS 2.4 in F1 22 FSR 2 in jeglicher Hinsicht massiv überlegen ist, ist damit keine Überraschung mehr. Selbst DLSS Performance erzeugt eine klar bessere Bildqualität als FSR 2 Quality. Auch gegenüber der nativen Auflösung ist die Bildqualität mit DLSS Quality oft besser, wer eine GeForce-RTX-Grafikkarte hat, sollte dem Upsampling auch ohne Leistungsprobleme eine Chance geben.

DLSS 3 respektive Frame Generation legt einen überzeugenden Auftritt hin, den besten bis jetzt auf ComputerBase. Grafikfehler gibt es keine, die per KI erzeugten Bilder sind beim Spielen nicht zu erkennen – hier ist vermutlich die Art des Spieles beziehungsweise der Kameraführung hilfreich. Die Leistungssteigerung fällt jedoch geringer als in anderen Spielen aus. Da Reflex abseits von DLSS 3 anscheinend nicht vom Spiel genutzt wird (manuell einstellen lässt sich Reflex nicht), ist der Latenz-Verlust auch geringer als gewöhnlich. Das ändert aber nichts daran, dass auch in F1 22 die Latenz mit DLSS 3 schlechter ist als bei gleicher Framerate ohne Frame Generation. 100 FPS mit DLSS 3 sind also weniger Wert als 100 FPS ohne DLSS 3.

ComputerBase hat den Patch 1.17 für F1 22 von AMD vorab zum Testen erhalten. Das Update wurde unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.

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