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News Electronic Arts: Publisher kehrt auf Steam zurück

Finde den Schritt von EA klasse. Es gibt sicherlich ein paar User, die wie ich viel über SteamLink am großen TV spielen. Das ist zum Beispiel für mich ein großer Vorteil von Steam, andere Launcher bieten das nicht.

Für mich als Spieler hat Valve mehr getan als andere Firmen.
 
So an sich nicht verkehrt, konnte Origin als Programm nie leiden.
Egal was ich an Hardware verbaut hatte oder wie oft ich Origin neu installiere, jegliche Navigation ist unglaublich langsam und laggt vor sich hin. Mal eben durch die Origin-Sammlung scrollen die bei Access Basic dabei sind? Klick auf ein Spiel und navigier zurück und du darfst wieder von ganz oben durchscrollen.
Als Entwickler würde ich mich für so einen Launcher schämen.

Aber das wir ja sicher wie bei Uplay mit RS6 laufen, über Steam gekauft, updated über Steam aber startet am Ende trotzdem über Uplay. Neben den "zentralen Updates" hat man doch nicht wirklich viel gewonnen, man kann ja sowieso schon "nicht Steam"-Games in Steam anzeigen lassen.
 
Bereits zweimal wurde Electronic Arts in der Vergangenheit zur schlechtesten Firma der USA gewählt.
Ist wegen Pay to Win/ Lootboxen auch momentan die schlechteste Firma, welche sogar versucht hat
andere gute Firmen zu zerstören.

EA und Gabe Newell sind beide gierig und passen gut zusammen.

Wer noch keine Freundin hat, ihr findet schon eine passende, Gabe Newell hat eine passende gefunden.
 
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Gaspedal schrieb:
Die zahlen sicherlich weniger wie 20%, sonst würde EA nie auf Steam anbieten. Große Firmen genießen mehr Verhandlungsspielraum, während kleine Entwickler die volle 20%-30% zahlen müssen ohne wenn und aber.
Das dachte ich auch mal, aber wieso sollte Ubisoft dann Steam verlassen und im Epic-Store verkaufen, wenn es nicht deutlich günstiger wäre? Ubisoft hätte dann zumindest auf Steam und im Epic Store verkauft, wenn sie bessere Konditionen als die 30% gehabt hätten.
Ergänzung ()

Laphonso schrieb:
Bitte bedenke, dass Du als Indiedev auf die größte und etablierte, internationale PC Onlinevertriebsplattform zugreifen kannst, inkl. aller Features, Verwaltungs- und Abrechungstools!
Was Du da an Ressourcen bereitgestellt bekommst, ist völlig (positiv) irre.
Die Tools sind nun auch nicht so besonders, außerdem hat Valve die Entwicklungskosten dafür schon längst wieder drin. Du kannst effektiv nur sehen, wann und wo wie viele Einheiten verkauft wurden und woher der Traffic auf der Storepage kommt. Leider sind die Zahlen wenig hilfreich. Und die Tools zur Gestaltung der Storepage sind auch eher mager. Abrechnungstools gibt es gar nicht, das übernimmt alles Valve und überweist dir dann monatlich deinen Anteil.

Und auch die Sichtbarkeit ist nicht so groß, wie alle immer behaupten. Da bist du mit Werbung besser dran. Die wiederum lohnt sich aber eher für Vollpreis- oder Free-to-Play-Titel, deswegen sieht man die auch so häufig. Wenn du aber 30% von 10-20 Euro abgeben musst, ist Werbung zu teuer.

Amazon und Ebay wollen deutlich geringere Gebühren von den Händlern. Auch wenn es da um physische Waren geht, ist der Aufwand bei digitalen Spielen nicht viel höher.
 
Zuletzt bearbeitet:
Magogan schrieb:
Und auch die Sichtbarkeit ist nicht so groß, wie alle immer behaupten. Da bist du mit Werbung besser dran.
Du kennst die Werbepreise? Oder ist das eine comedyanswer?

Magogan schrieb:
Die wiederum lohnt sich aber eher für Vollpreis- oder Free-to-Play-Titel, deswegen sieht man die auch so häufig. Wenn du aber 30% von 10-20 Euro abgeben musst, ist Werbung zu teuer.

Wenn ich dank Steam 5000 sales habe und gebe 30% ab ist das am Ende unfassbar viel mehr profit als 150 sales in Eigenvermarktung minus Werbung und Infrastruktur+Ressourcen.
Du unterschätzt Steam als carrier für die Devs komplett.
Ergänzung ()

btw https://partner.steamgames.com/

Mit über 90 Millionen Nutzern aus 248 Ländern bietet Steam Ihnen Zugriff auf eine weltweite Spielergemeinschaft, die weiterhin wächst.

Viel Glück ohne Publisher und Reichweite für Dein Solo Projekt, um 30% Provision zu sparen.
 
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Laphonso schrieb:
Wenn ich dank Steam 5000 sales habe und gebe 30% ab ist das am Ende unfassbar viel mehr profit als 150 sales in Eigenvermarktung minus Werbung und Infrastruktur+Ressourcen.
Du unterschätzt Steam als carrier für die Devs komplett.
Ich glaube nicht, dass es bei deiner Argumentation hilft, wenn deine Argumentationsbasis erfunden ist.
Laphonso schrieb:
Du kennst die Werbepreise? Oder ist das eine comedyanswer?
Es gibt für jeden Preis Werbungsmöglichkeiten.
 
Star Wars Jedi Fallen Order ist direkt mal Platz 1 Steamchart Topseller, wenig überraschend
Ergänzung ()

new Account() schrieb:
Ich glaube nicht, dass es bei deiner Argumentation hilft, wenn deine Argumentationsbasis erfunden ist.

Es gibt für jeden Preis Werbungsmöglichkeiten.

Die Argumentation ist eine komplette, etbalierte Distibutionsplattform mit xx Mio Reichweite und Prozessen + Dokumenten + Support , und dafür 30% auf sales
versus
Du machst alles alleine, hast weder Ressourcen noch Reichweite und musst daher gehörig investieren.

Das ist ziemlich offensichtlich, was attraktiver und wirtschaftlicher ist.
Die FLut der Indiedevs, der Projekte und auch der Erfolge hatten doch vor allem Steam als Motor und Plattform .
Ergänzung ()

Wer Steam doof findet, kann auch Ultra nutzen:
https://ultra.io/

https://ultra.io/#developers

Die nehmen nur 15 % cut
https://www.bloomberg.com/news/arti...-is-undercutting-billion-dollar-gaming-stores
 
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Laphonso schrieb:
Die FLut der Indiedevs, der Projekte und auch der Erfolge hatten doch vor allem Steam als Motor und Plattform .
Nicht unbedingt, es gab auch einige, die ohne Steam erfolgreich wurden. Klar, das sind Ausnahmen, aber die erfolgreichen Entwickler auf Steam sind auch die Ausnahme.

Ein paar wenige Indie-Devs sind auf Steam erfolgreich, das heißt aber nicht, dass sie nicht auch ohne Steam erfolgreich gewesen wären. Die 90 Millionen Steam-Nutzer sind auch nicht alle Spieler. Und es gibt auch sehr viele, die gar nichts oder sehr wenig auf Steam kaufen, aber trotzdem in der Statistik auftauchen.
 
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Magogan schrieb:
Nicht unbedingt, es gab auch einige, die ohne Steam erfolgreich wurden. Klar, das sind Ausnahmen, aber die erfolgreichen Entwickler auf Steam sind auch die Ausnahme.

Ein paar wenige Indie-Devs sind auf Steam erfolgreich, das heißt aber nicht, dass sie nicht auch ohne Steam erfolgreich gewesen wären. Die 90 Millionen Steam-Nutzer sind auch nicht alle Spieler. Und es gibt auch sehr viele, die gar nichts oder sehr wenig auf Steam kaufen, aber trotzdem in der Statistik auftauchen.
Volle Zustimmung, und die Plattformen sind auch kein Filter für Müll. Der Erfolg und die Zugänglichkeit sorgen ja für die Flut.
Mir ging es eher darum, dass die 30% ein e völlig übliche Gebühr sind auch in anderen Märkten, in denen man die Ressourcen und das Know How anderer nutzt, weil man selbst den Invest spart.

Wer meint, dass er oder sie ohne diese Plattformen mehr Erfolg hat und damit mehr Geld, wird das anders lösen.#

Das willkürliche steam bashing fand ich hier nur nicht reflektiert zu den Alternativen, vor allem da Vertrieb branchenübergreifend immer auf Ressourcen vs Provisionen basiert, siehe die Franchisemodelle etc.
 
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Laphonso schrieb:
vor allem da Vertrieb branchenübergreifend immer auf Ressourcen vs Provisionen basiert, siehe die Franchisemodelle etc.
Na ja, Franchisemodelle sind ein schlechtes Beispiel, da das für die Franchisenehmer in der Regel wenig vorteilhaft ist. Die Gewinne machen die Franchisegeber. In dem Fall also Steam. Nur dass die Provision für Steam deutlich zu hoch ist, sonst könnten andere nicht weniger Provision anbieten. Und ehrlich gesagt bietet Steam zu wenig Features, als dass man deren Dienste wirklich nutzen könnte. Ein Großteil ist in den Funktionen zu sehr beschnitten, sodass ich sowieso eine eigene Infrastruktur aufbauen musste. Du kannst nicht einmal eine Test-Version für neue Features und eine Stable-Version anbieten (ähnlich wie WoW mit dem PTR oder Minecraft Snapshots), ohne dass Spieler beim Wechsel das Spiel neu installieren müssen.
 
Auch da wieder, bitte die Ressourcen aufrechnen. Auf welchen Servern hostest Du denn diese iterativen Versionen als Download, was kostet der Traffic? Wie sieht Dein Management aus, Dein Forum, Dein Support etc.
 
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Rastla schrieb:
Wie gesagt, das ist quasi eine Installation. Un ziemlich umständlich für die Spieler.

Rastla schrieb:
Ich kann nicht einfach eine zweite App hinzufügen.

Ich hab auch extra dort gefragt, niemand konnte mir eine Lösung anbieten.

Laphonso schrieb:
Auf welchen Servern hostest Du denn diese iterativen Versionen als Download, was kostet der Traffic? Wie sieht Dein Management aus, Dein Forum, Dein Support etc.
Traffic-Kosten sind im Cent-Bereich pro verkauftem Spiel. Das Hosting der Versionen ist auch sehr günstig, hab 200 GB Webspace. Für die Webseite kann man Templates verwenden (ich hatte aber noch alten Code, den ich verwendet habe), das ist gar nicht so aufwendig. Wenn du irgendwann mal mehr Umsätze hast, gibst du auch mal 10000 bis 1000000 für die Webseite aus, aber selbst dann sind das 1-2% der Einnahmen. Das ist eben keine 30% wert, egal wie du es drehst.
 
Magogan schrieb:
Ich kann nicht einfach eine zweite App hinzufügen.

Ich hab auch extra dort gefragt, niemand konnte mir eine Lösung anbieten.
Es ist wohl eine App das beim Package PUBG enthalten ist: https://steamdb.info/sub/147588/apps/

Wie man das beantragt, weiß ich nicht. Ich habe noch kein Spiel auf Steam veröffentlich.
Aber offensichtlich gibt's die Möglichkeit ja, da mindestens 4 Spiele aus meiner Bibliothek das so machen.
 
Magogan schrieb:
Das ist eben keine 30% wert, egal wie du es drehst.
Man kann über die % diskutieren, aber nicht über die Gebühr per se, da Du Ressourcen und Infrastrukturen nutzen kannst. Das muss man einfach mal gegeneinander aufrechnen.
ALle Stores nehmen Prozente, und bei Steam drückst Du mehr ab aufgrund der Reichweite und Erfolge.
EIne Staffelung erfolgt ja bei success und den sales nach oben.

Kannst Dich ja mal informieren, was Risikiokapital kostet plus Marketing Deines Werks plus die Stunden an Vertriebsinsfrastruktur.
Platziere doch mal Deinen youtube und twitch Kanal bei Facebook in der Gamingzeilgruppe, für 2 Wochen.

Siehe oben, alles eine Frage der Relationen.

Diese anti Steam Keule, die für die Probleme der Indieentwickler mit z.B. Crap early Access games komplett am Thema vorbei geht, wollte ich einfach mal auseinandernehmen.
Dass nicht jeder Dev die Epic Angebote angenommen hat, ist ein mächtiges Indiz dafür, was man an steam hat und auch dort umsetzen kann.
Ergänzung ()

by the way

https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-10-03-developers-weigh-in-on-indie-discouragement


"The fact of the matter is, most big studios nowadays won't look at you unless you've shipped something, but by 'shipped something' a lot of these studios also mean 'on Steam or the App Store.' This is an important distinction, as students or new developers who understand this can find collaborators (or make a properly-scoped game on their own) and release something. This shows that 1) you are a self-motivated person who wants this, and 2) you have experience shipping."


Das finanzielle Risiko ist über die Vertriebsplattformen erstmal viel geringer. Und genau das ist die vielen Prozente wert, Du bist doch frei und kannst dann immer noch Deine Seite ausbauen, machen ja auch viele.

Dass ausgerechnet EA nun zu steam zurückkehrt, ist in dem Kontext ja kurios.
 
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Laphonso schrieb:
ALle Stores nehmen Prozente, und bei Steam drückst Du mehr ab aufgrund der Reichweite und Erfolge.
Was aber eben nichts bringt, dafür gibt es zu viel Konkurrenz. Und außerdem profitiert Steam auch von den Spielen, da ist es einfach unverschämt, so viel Geld zu verlangen.

Laphonso schrieb:
Diese anti Steam Keule, die für die Probleme der Indieentwickler mit z.B. Crap early Access games komplett am Thema vorbei geht, wollte ich einfach mal auseinandernehmen.
Welche "Crap Early Access Games" bitte? Wie wäre es mit einer sachlichen Diskussion, statt die Werke anderer Leute als Scheiße zu bezeichnen?

Laphonso schrieb:
Platziere doch mal Deinen youtube und twitch Kanal bei Facebook in der Gamingzeilgruppe, für 2 Wochen.
Stimmt, jeder muss immer mit Millionenbudgets anfangen, für weniger Geld kann man keine Werbung machen.

Laphonso schrieb:
Kannst Dich ja mal informieren, was Risikiokapital kostet plus Marketing Deines Werks plus die Stunden an Vertriebsinsfrastruktur.
Risikokapital kostet nichts, es ist nur schwierig, welches zu bekommen. Das gibt es meist eher im Mobile-Games-Bereich und für Free-To-Play-Titel, wo du sehr viel Umsatz mit Quasi-Glücksspiel haben kannst. Und mit genügend Kapital kannst du auch ohne Steam auskommen, was unter Umständen sinnvoller ist als sich den Bedingungen auf Steam zu unterwerfen - nicht nur die 30% sind ein Problem, auch andere Bedingungen, wie z.B., dass du keine Links zu Shops in den Spielen haben darfst. In meinem Fall ist das sehr schlecht, da ich offizielle Server nicht über Steam anbieten kann (30% sind zu teuer) und so die Spieler nicht mal darauf hinweisen könnte, dass es offizielle Server gibt. Klar, ich könnte die Server auch teurer anbieten, dann kosten die eben 50% mehr, um das auszugleichen. Das will ich aber nicht, da es dadurch weniger aktive Spieler geben würde.
 
Dann erklär mir doch mal, wieso 1000e Devs weiterhin Steam nutzen? Wie Du meine Fragen nicht beantwortest ist auch grandios. 🙄
Ergänzung ()

Magogan schrieb:
Stimmt, jeder muss immer mit Millionenbudgets anfangen, für weniger Geld kann man keine Werbung machen.
Schon gut, sobald so ein Stuß kommt, ist die Debatte durch.
 
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Magogan schrieb:
Was aber eben nichts bringt, dafür gibt es zu viel Konkurrenz. Und außerdem profitiert Steam auch von den Spielen, da ist es einfach unverschämt, so viel Geld zu verlangen.
Warum verkaufen dann so viele Entwickler ihre Spiele über Steam, wenn sie doch ohne besser dran wären, weil Magogan im CB Forum sagt ja 30% Provision sind unverschämt für die gebotene Leistung?
Warum muss Epic Devs kaufen, wenn sie doch dort nur 12% zahlen müssen?
 
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Was Magogan komplett auslässt ist die Gegenüberstellung des gesamten Servicepakets von Steam:
Die REICHWEITE, Distribution und Setup der Infrastruktur und des Backends für sales und content delivery, digital rights management, management der eigenen software etc., matchmaking services, anticheat, cloud storage, UGC Integration, Foren, Bandbreite, Probleme mit Kreditkartenbetrug und Chargebacks, etc.

Mach das doch mal als kleines als Solo Entwickler oder kleines Indie Studio und rechne Dir den Invest (und die Arbeitsstunden!) aus vs NULL CENT Invest und 30% Cut dafür, dass Du dieses gesamte Servicepaket bekommst.

Dann haben wir den fairen Vergleich.
 
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Das freut mich sehr, da ich gerne meine komplette Spielesammlung auf Steam vereint hätte. :) Schade nur, dass man wie bei Uplay dann trotzdem noch den zweiten Clienten starten muss aber ja. Trotzdem bevorzuge ich es das Spiel direkt über Steam zu haben, selbst wenn Uplay/Origin eh mit startet.
 
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