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Notiz Entlassungen: Engine-Entwickler Unity kündigt 25 Prozent der Belegschaft

Jan

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Ist jetzt nur eine Frage, aber sieht es wirtschaftlich so schlecht mit Unity aus? Und haben diese Entlassungen dann vielleicht etwas mit der gestoppten Pauschalenerhöhung zu tun? Kann mir jemand maybe helfen :)
 
Kann mir eig nicht vorstellen, dass soviele Entwickler zu Godot und Co gewechselt sind...
 
Eher die Frage wie viele Angestellte davon haben etwas erwirtschaftet und nicht nur Babbelrunden veranstaltet.
 
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Und die Leittragenden sind die Angestellten, obwohl die Führungsriege das mit Anlauf verkackt hat. Bestimmt gibts dafür noch dicke Boni.
 
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Ist nicht unbedingt nur schlecht für die Firma. Unity hat eine komische Addware/Malware Firma nach der nächsten übernommen. Das große synergetische Geschäftsmodell hat sich nicht realisiert bisher. Aber massive Verluste.

Die Firma hatte bis vor kurzem 7700 Angestellte bei einem Engine Kernprodukt. Nach Aussagen ehemaliger ist das Core Engine Dev Team gerade mal 20 leute groß. Da erscheinen 7k+ Angestellte vollkommen absurd.

Aber solche Scherze wie always online Zwang um überhaupt den Editor zu starten und dann kannste du halt nicht arbeiten weil deren DRM Server offline ist überzeugen mich auch gerade nicht von der neuen Führung....

Irgendwie schon fast beeindruckend wie sie mit einem sehr beliebten Produkt und einem Asset Store die Firma derartig an die Wand fahren können. Wird vllt mal Zeit einen Techie ans Steuer zu lassen der was vom Markt und Produkt versteht.....

Ich mag die Engine wirklich. Aber deren Prioritäten sind halt klar. Minimales Investment ins Core Produkt und viele Random Firmen aufkaufen. Gefühlt hat man die Wahl zwischen Deprecated und noch early beta bei vielen Unity Systemen....
 
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Ich glaube nicht das es dieses Unternehmen schaffen wird noch lange unabhängig zu bleiben. Die werden über kurz oder lang geschluckt werden.
 
wundert mich nach dem "neuen Gebührenmodell" nicht wirklich, dass nun so eine Maßnahme kommt.

Meine Lesart: man hatte erkannt, dass man auf viel zu vielen Hochzeiten tanzt mit allerlei Nebenkriegsschauplätzen, dann war die Frage wie lösen:
Einnahmen erhöhen oder
Downsizing
stand zur Debatte

Als erstes tippte man auf Einnahmen hoch, Gebührenmodell war allen Kunden vor den Kopf gestoßen,
also erstmal gegen die Wand gefahren,
ergo bleibt nur noch Downsizing sonst läuft der Wasserkopf (was leider immer Personalkosten sind)
weiter ins tiefrote Minus.

generell denke ich nicht, dass sich Unity irgendwie "ausruhen" kann auf ihren Meriten. Die Engine ist zwar bekannt, aber neue und innovative Engines kommen jedes Jahr dazu. Der Wettbewerb wird in diesem Marktumfeld immer stärker werden je mehr eben Grafik-engines nachgefragt werden. Und diese Nachfrage steigt letztlich die ganze Zeit.
 
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xxMuahdibxx schrieb:
Eher die Frage wie viele Angestellte davon haben etwas erwirtschaftet und nicht nur Babbelrunden veranstaltet.
5 - 10 % sind i.d.R. ein Wasserkopf, der sich mit der Zeit bildet, oder die aufgrund von Änderungen einfach nicht mehr nötig sind.

Weitere 5 - 10 % können sicherlich Redundanzen sein, d.h. natürlich nicht, dass die überflüssig sind.
Zum Beispiel mehrere Entwickler für einen Bereich, fällt einer aus, einer kündigt, oder einer hat Urlaub, dann sind noch andere da. Da ist dann nicht mehr viel Spielraum, falls mal einer ausfällt.

Dank KI-Tools und generell besseren Tools und Libs über die Jahre, dürften nochmal 5 % drin sein.

Insgesamt sind 25% aber schon ne Hausnummer, da werden auch einige dabei sein, die wichtiger sind.
Für die Weiterentwicklung von Unity sehe ich das jedenfalls nicht positiv.

Meiner Meinung nach wird Unreal Engine denen davon stürmen. Ich hoffe jedenfalls, dass man es bei Unreal mit der Finanzierung nicht übertreibt.
 
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Wenn sie ihre Kunden nicht melken konnten, muss eben die Belegschaft gekürzt werden… Ich tippe auch auf eine Übernahme.
 
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flappes schrieb:
Wohl eher Unreal.
Ich habe von einigen Entwicklern gelesen, dass sie zu Godot gewechselt sind.
Godot hat sich über die Jahre sehr gut entwickelt und hat durch eine Drittfirma mittlerweile auch Support für Konsolen im Angebot.

Bei Unreal ist auch nicht alles Gold, was glänzt auch wenn die Demos immer alle tolle aussehen. Im Detail oder Altag sieht es dann doch anders aus.

Als ich als Spiele Entwickler anfing (vor 2000), was eher die Norm eigene bzw. In-House Engines zu nutzen. Und Engines wie von id Software (Doom/Quake) waren damals sehr teuer und außerdem sehr spezifisch.
Dem Motto bin ich auch treu geblieben, was den Vorteil hat, möglichst wenige externe Abhängigkeit zu haben
 
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engineer123 schrieb:
Als erstes tippte man auf Einnahmen hoch, Gebührenmodell war allen Kunden vor den Kopf gestoßen,
also erstmal gegen die Wand gefahren,
ergo bleibt nur noch Downsizing sonst läuft der Wasserkopf (was leider immer Personalkosten sind)
weiter ins tiefrote Minus.
So was in der Richtung vermute ich auch. Dazu kommt, dass ein neuer CEO am Steuer sitzt. Das geht für gewöhnlich immer mit Personalreduzierung einher, da er sich meist profilieren muss oder will. Außerdem freut es die Shareholder, wenn weniger Kosten anfallen. Typischer Vorgang. 🤷‍♂️

Yogi666 schrieb:
Die Firma hatte bis vor kurzem 7700 Angestellte bei einem Engine Kernprodukt. Nach Aussagen ehemaliger ist das Core Engine Dev Team gerade mal 20 leute groß. Da erscheinen 7k+ Angestellte vollkommen absurd.
Da sind sicher einige hundert Forscher dabei, die neue Technologien entwickeln. Das Core-Team implementiert die dann in die Engine. Mit 20 Mann alleine hält man heute keine AAA-Engine auf dem aktuellen Stand.

Darüber hinaus gibt es sicher auch hunderte Asset-Ersteller und natürlich auch eine größere Marketing- und PR-Abteilung. Und das dann in jedem Land, in dem es ein paar größere Kunden gibt, denen man je einen direkten Verbindungsmann oder -team zuordnet.
 
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Über 7000 Mitarbeiter bei einer Firma die hauptsächlich eine Game Engine anbietet?! Da ist aber wirklich einiges schief gelaufen in den letzten Jahren. Der Wasserkopf muss ja riesig sein.
 
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In Bezug auf Unreal als "Gegner":
Ein Kampf David gegen Goliath wenn man ehrlich ist.
Die Unreal Engine wird immer gegenfinanziert durch Fortnite, GOG-Plattform und weitere Epic Spiele.
Da hat Epic halt eine hausinterne Win-Win Situation geschaffen, indem sie auf drei verschiedenen
Märkten erfolgreich sind, die aber technisch und vertrieblich natürlich riesige Synergien erzeugen.

Unity vor der Übernahme?
Kann natürlich sein, aber ein easy sell wird das nicht. Es gibt nach meinem Wissen noch keine eigene "Branche" in der Grafik engines durch Aufkauf angesammelt werden. Wie auch - jedes Spiel, jede Software ist im
Prinzip Projekt-Geschäft. D.h. wenig konstant und langfristig als Einnahme planbar. Ein Entwickler kann in seinem ersten Spiel unity verwenden. Das heißt für sein zweites Spiel nicht viel. Er kann genauso unreal, eine andere oder eine eigene Engine verwenden. Am ehesten fällt mir die "Amazon-Situation" ein, ein Riesenladen der unbedingt tief in den Spielemarkt rein will, hat vielleicht Interesse Unity als Komplettpaket zu kaufen.
Allerdings hat ja das Beispiel Amazon auch wieder anhand deren Rollenspiel - was als WoW Konkurrent geplant war - perfekt gezeigt, dass alleine technische "Beherrschung" der Spieleentwicklung lange nicht ausreicht um wirklich herausragende Spieleerfahrungen zu erschaffen. Die ganzen Kreativen in der Bild- und Audiogestaltung, vor allem der Spielmechaniken und der Storyline kauft man nicht durch einen Enginehersteller ein.
Ergänzung ()

ottoman schrieb:
Über 7000 Mitarbeiter bei einer Firma die hauptsächlich eine Game Engine anbietet?! Da ist aber wirklich einiges schief gelaufen in den letzten Jahren. Der Wasserkopf muss ja riesig sein.
^^denke ich auch. Das ist für eine Game engine schon klar zu viel.
Sicher wird so eine weltweit angebotene Engine mit vielen assets mehr Leute benötigen als das oben angesprochene Kernteam von nur ein paar Dutzend Leuten. Aber zwischen mehreren Hundert oder
selbst 1000 Mitarbeiter bis hinauf zu 7000 Mitarbeitern liegen immer noch 6000 Mitarbeiter.
Das ist halt offensichtlich einfach viel zu viel geworden und die Engine Einnahmen decken die Personalkosten halt nicht.
ID Software, Ubisoft und Crytek bespielsweise haben alle eigene ausgefeilte und hochwertige Engines und kommen nicht annähernd an die 7000 Mitarbeiter zahlenmäßig heran.
 
Zuletzt bearbeitet:
@engineer123
Die Entwickler werden nicht ohne Not auf eine neue Engine umgeschult. Das braucht Monate, betrifft bei einem größeren Studio direkt mal 100 - 300 Leute. Und bis es wieder so richtig flutscht, dauert es auch ein paar Monate. Das macht es ziemlich teuer. Zu teuer.
Da muss schon etwas ziemlich im Argen liegen, bevor man dafür ein paar Millionen an Personalkosten aufwendet.
 
@Krik
Ich möchte den Aufwand durch einen Engine Wechsel nicht in Abrede stellen. Dennoch gibt es in den Spielehistorien genügend Beispiele, wo Entwickler Engines mit dem nächsten Spiel gewechselt haben.
Der Punkt ist, dass die Engine volatiler am Markt ist als z.B. ERP Software wie SAP.
Und einer der Gründe liegt darin, dass der Grafikengine Wechsel den Spieler oder den CAD Entwickler letztlich nicht tangiert oder kümmert.
Wenn SAP im 100.000 Mann Unternehmen ersetzt werden soll gegen Oracle, weil ein neuer CIO ins
Unternehmen gekommen ist, stehen ihm alle Mitarbeiter entgegen weil die meisten sich nicht verändern wollen. Ergo bleibt SAP, damit macht man konstant und viel Geld und kann den Goldspeicher füllen.
Als Spieler mag man am Engine Stil "merken" welche Engine es ist, aber letztlich ist es dem Spieler egal
welche Engine unter der Haube ist. Das Spiel wird anhand des Spaßfaktors gespielt. Ein "user interface"
für die Grafik engine muss keiner der Kunden, die Spieler, lernen.
 
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@engineer123
Eine Engine ist weniger volatil wie ERP-Software. Das ist ein ziemlich kompliziertes Stück Technik, das meiner Meinung nach deutlich mehr Kompetenz benötigt als Software von SAP, Oracle oder Sage. Die Technologiesprünge sind einfach größer und umfangreicher.
Es hat z. B. Jahre gedauert, bis PBR in der Industrie angekommen ist. Aktuell stellt sich die Industrie auf RT ein. So was hat man bei ERP-Software nur sehr, sehr selten. Die erhält hauptsächlich Detailverbesserungen und das wars.

Wenn man Leute hat, die eine Game Engine wirklich verinnerlicht haben, dann lässt man sie damit arbeiten. Klar, es kann schon mal passieren, dass auf eine andere Engine geschwenkt wird, aber das passiert, wie ich schon schrieb, nur in Ausnahmefällen. Vor 10-15 Jahren war man da noch etwas locker, aber heute wird so knapp kalkuliert und die Risiken sind so groß, dass man sich genau überlegt, ob man wirklich wechseln will. 31% der der Software-Projekte scheitern, die Hälfte der Projekte kosten fast doppelt so viel wie veranschlagt. Da sitzen die Millionen für eine Umschulung nicht gerade locker.
 
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