News Euclideon: Per Polygonkonverter zur Traumgrafik?

Klingt interessant, wird aber keine Zukunft haben.

raebbi schrieb:
...warum...wenn du Technik wirklich so gut/geil/fast fertig usw wäre, würden sich die großen Spieleschmieden schon längst um exclusive Verträge prügeln bzw hätten den Laden schon lange für einen Haufen Geld aufgekauft.
Man hätte als normaler Verbraucher wahrscheinlich nie was davon gehört, bis irgendwann das neue Game XY mit absolut revolutionärer Grafik auf den Markt gekommen wäre.

Es geht den Spieleschmieden aber nicht um Perfektion. Es dreht sich im harten Business nur um die Knete, die investiert werden muss und wie viel man daraus machen kann.
Das Problem bei solchen revolutionären Grafikengine ist erstmal das Geld was man dort investieren muss.

Die großen Spieleschmieden haben aber schon ihre eigenen Grafikengine. Entweder selber entwickelt oder teuer aufgekauft.
Da stürzt sich wahrlich niemand auf diese neue Technik solang man mit der Alten noch Geld machen kann !

Das Gleiche wäre, wenn jemand tatsächlich ein "Perpetuum Mobile" erfinden würde.
Diese unermessliche revolutionäre neue Technik würde aber auf den Patentämtern verstauben, weil niemand von den Autobauern sie haben möchte.
Denn solange man mit dem Verkauf von Benzin ect. soviel Gewinn machen kann, wird sich niemand für etwas anderes interessiere.

Übrig bleiben also nur die Neueinsteiger, die aber oft nicht die Erfahrung und Mittel zur Verfügung haben um daraus etwas vernünftiges auf die Beine zu stellen und genauso schnell wieder unter gehen wie sie gekommen sind.

Die Zeiten, wo man sich einfach in eine Garage setzt und ein Spiel auf eine Diskette programmiert, sind leider schon lange vorbei.
 
MasterFX schrieb:
Aber vermutlich wird man am Ende mehr Nachteile bzw. an Probleme stoßen, als z.B. das Echtzeit-Raytracing

Forum-Fraggle schrieb:
Raytraycing wurde auch begonnen bevor die Hardware dazu vorliegt um es vernünftig einzusetzen.

Bei Voxel-Grafiken wird typischerweise Raytracing/-casting verwendet. Wo sind also die Unterschiede?
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Die Nummer war schon vor einem Jahr offensichtlich bloat. Kann mich noch an ein Video erinnern in dem der "Gaylord" sagte, ihr Algorithmus wäre soooo clever dass für jedes Bild tatsächlich nur eine der Auflösung entsprechende Anzahl an 3D-Atoms benötigt wird.
 
Naja Hoffentlich wirds was im moment finde ich die meisten spiele grafisch nciht sehr toll.
Finde sie sogar grottig. Wenn mann mal Tomb raider Underworld mit Masseffec 2 vergleicht gefällt mir Tombraider irgendwie besser(die Menschen sehn besser aus). Wie bereit erwähnt geben sich die meisten kaum mühe bei den Texturen was bringts wenn die türen und so super ausehn aber der Karakter den ich spiele total unrealistisch aussieht. (Bsp. Risen, Mass Effect (alle ausser der Männliche Sheppard) , Starcroft 2 (hat mich total entteäuscht), ...)
 
Wird sich zeigen müssen ob die Engine auch mehr als ein paar Instanzen darstellen kann und vor allem wenn es darum geht animierte Objekte zu zeigen. Ich sehe hier den noch größten zu betreibenden Aufwand.
 
HA, wie die Notch-Jünger mal wieder alles zitieren, was ihr Messias daherblubbert. Als wäre er nicht der Entwickler eines 08/15-Miesegrafik-Knobelspiels, sondern der Spieleerfinder schlechthin.

Herr Notch und viele andere vergessen, dass quasi jede neue Technologie, bzw. technologische Richtung mit Studien anfing. Der Polygonkonverter im jetzigen Stadium ist recht statisch, allerdings können damit einmal erstellte Objekte einfach und ohne weitere Nachbearbeitung in huntertausenden weiteren Varianten erstellt werden, was gegenüber den heutigen Verfahren schon ein riesen Schritt nach vorne ist.

Das video ist sicherlich etwas auffrisiert, aber um keinen Deut mehr als es jeder x-beliebige Spieleentwickler bei seinem Projekt auch mach, nur um an Gelder zu kommen.

Und hier sehen wir meiner Meinung nach eine Technik die mittelfristig durchaus Zukunft haben kann. In 10-20 Jahren wird vielleicht ein Teil dieser Technik oder das Endprodukt, eine neue Grafikengine, in jedem Spiel stecken.

Und so echt sieht bisher noch lange kein Raytracing aus. Raytracing ist absolut steril, da steckt kein Leben drin, auch wenn alles rechnerisch richtig beleuchtet ist und spiegelt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Alles schon mal da gewesen. Die Technologie ist weder neu noch wurde Sie von den Jungs "erfunden". Sie haben lediglich das Thema neu aufgerollt und in einen Converter mit SDK gepackt.

UND: Animationen mit VOXEL sind schwer und äusserst rechenintensiv. Wenn wirklich die aktuelle Rechnerkapa dafür ausreicht, ein anständiges Game mit richtigen Animationen und anderem zu bauen, dann hatte das Carmack schon längst getan.

Die neue ID-Engine Tech5 ist ein an die aktuelle Rechenleistung im Desktopbereich angepasster Kompromiss aus konventionaller Grafikengine und dem Einsatz von Voxel-Technik.

Daher sehe ich das nicht als SuperDupaRealtimeEngineLooksFuckingGreat an. Das ist Eyecandy, aber von einem Einsatz in interaktiven Games noch meilenweit entfernt.
 
bu.llet schrieb:
Bei Voxel-Grafiken wird typischerweise Raytracing/-casting verwendet. Wo sind also die Unterschiede?
Naja beim Raytracing (auf das ich mich bezog, wie es momentan in den ersten Techdemos verwendet wird) wird ja weiterhin auf polygonbasierende Objekte zurückgegriffen. Diese Polygone lassen sich ja recht simpel zu Laufzeit über die Vertex-Shader manipulieren (also z.B. Bäume, die sich im Wind bewegen etc.) Ich denke das wird mit den Atoms nicht so einfach möglich sein, da hier ja jeder "Punkt" jeweils eine Koordinate erhält. Um eine Bewegung zu berechnen (und das Verhalten eines jeden "Atoms", das innerhalb der Bewegungsgruppe davon betroffen ist) wäre hier also weitaus mehr Rechenarbeit nötig, da ja hier eine erheblich größere Menge an Daten (Koordinaten) zu berechnen ist.

Nicht umsonst versuchen die Grafikkarten-Hersteller diese "unendlichen Details" über kleine Tricks ala Tessellation, Bump-Mapping etc. mit weniger Rechnenleistung umzusetzen. Es ist natürlich nur mehr oder weniger ein vorgaukeln eines höheren Detailgrades, aber je mehr Details ein Objekt haben soll umso mehr Arbeit muss ein Designer auch in dieses Objekt stecken. Irgendwo muss man halt ein Strich setzen, damit ein Spiel auch mal fertig wird.
Nicht alles lässt sich durch Algorithmen berechnen (z.B. Sand, felsiger Boden, Gras etc, wo ja eher mit Algorithmen ala Mandelbrot gearbeitet wird/werden kann)
 
Zuletzt bearbeitet:
hurga_gonzales schrieb:
HA, wie die Notch-Jünger mal wieder alles zitieren, was ihr Messias daherblubbert. Als wäre er nicht der Entwickler eines 08/15-Miesegrafik-Knobelspiels, sondern der Spieleerfinder schlechthin.

Das hat er nie behauptet, seine Aussage zu der Engine bezog sich lediglich auf den benötigten Speicherbedarf, um aus simulierten Atomen eine Insel von den im Video genannten Dimensionen zu erstellen ;-).

hurga_gonzales schrieb:
Und so echt sieht bisher noch lange kein Raytracing aus. Raytracing ist absolut steril, da steckt kein Leben drin, auch wenn alles rechnerisch richtig beleuchtet ist und spiegelt.

Mit Raytracing erstellte Bilder haben leider wirklich oft den Nachteil realitätsnah auszusehen. Das was man in vielen Spielen als "realistische" Schattenwürfe und andere Effekte geboten bekommt, ist inzwischen oft sehr weit von einem "echten" Look, den so viele immer haben wollen, entfernt.
 
Zuletzt bearbeitet:
wenn ihr schon sagt Animationen sind so kompliziert usw. und sofort stell ich mir gerade folgendes vor:

Ein Flugsimulator mit dieser Engine! :o
Bei nem Flugsimulator kann man sehr viele Elemente andauernd wiederholen, man braucht kaum Animationen, vergleichsweise wenig Schatten- und Rauchberechnungen usw usw.
Man stelle sich vor einen weltweiten Flugsim wie es sie ja eh schon lange gibt mit so einer Mördergrafik ... IRRE wär' das! :)

Ansonsten ja ... bin schwer begeistert aber erstmal schauen in welche Richtung und wie gut sich das Ganze entwickelt! :)
 
JP-M schrieb:
Das hat er nie behauptet, seine Aussage zu der Engine bezog sich lediglich auf den benötigten Speicherbedarf, um aus simulierten Atomen eine Insel von den im Video genannten Dimensionen zu erstellen ;-).

Läßt dabei aber jeglichen Weitblick vermissen und stellt diese Technik, Neuerfindung oder nicht, den jetzigen Möglichkeiten gegenüber, was an sich schon eine gewissen geistige Absenz beweist.
Ich weiß schon, warum ich den Gscheitmeier nich mag.
 
Boah sieht sehr stark aus und da ich finde dass Crysis 2 momentan so das Maß der Grafik ist und das hier mit so einer Detailtreue übertroffen wird, bin ich begeistert. Naja, Crysis 2 ist toll programmiert und hat eine gute Performance... Aber wenn so ne CPU und ne GPU so viele kleine "Atoms" berechnen müssen, habe ich Angst davor, dass das mit keinem PC spielbar sein wird... Der hat vielleicht einen Server aus ein paar XEONs von Intel, aber Otto-Normal-Verbraucher??? :rolleyes:
 
Total Sinnlos, Da Würde nichtmal ein 4x Crossfire mit jeweils Dual GPU Reichen.
Die Aufnahmen sind nicht Live sondern Bild für Bild Gerendert und dan zusammen gesetzt.
Evt in 10 jahren ist sowas Sinnvoll.
 
Wow.
Eine Voxel-Engine. Das gab's ja erst seit den Anfängen der Computergrafik.
Hier. Das sollten sich schnell mal alle durchlesen, bevor sich der Hype weiter im Netz ausbreitet. It's a scam

Da gibt's übrigens auch Liunks zu weitaus imposanteren Engines, wie ich finde, wie zum beispiel diese hier: Atomontage Engine
Man beachte, dass das Auto Spuren im Sand hinterlässt.
 
Schon witzig daß sich vor allem die Minecraftler darüber aufregen, dann noch die ganzen selbsternannten Mythbuster, als hätte irgendeiner auch nur den Hauch eines Wissens darüber.
Krass was da für ein Krieg abgeht, siehe Kommentare des Youtube-Videos - das spielt den Gegnern dieser Technik (und die dürfte es wohl sehr wahrscheinlich im großen Stile geben) ja kräftig in die Taschen.
 
Solange die sich nicht äußern wie performant (oder eher non-performant) die Technik auf normalo-Systemen ist, ist große Skepsis bezüglich der jetztigen Realisierbarkeit angebracht. Neben Optimierungen der Engine, kann sicherlich auch die Atomzahl je nach Leistungsfähigkeit des Systems angepasst werden um die Performance zu verbessern. Wobei letzteres natürlich nur in gewissem Maße was nützt, da man natürlich auch Details einbüßt.

Trotzdem finde ich es beachtlich dass so ein System für Spiele entwickelt wird und es auch lauffähig ist. Alleine der Dreck sieht auf jeden Fall um Längen besser aus als Crysis 2 ;)
Ich denke wenn sie die (warscheinlich gravierenden) Performanceprobleme gelöst haben, werden vl. schon "bald" erste Demos, oder gar Spiele mit dieser Technik erscheinen.
 
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