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News Star Citizen: Bei Alpha 3.0 und Squadron 42 geht es voran

Stahlkopp schrieb:
Nun, Gimbal-Waffen (nachgeführte Waffen) komplett aus Dogfightern zu verbannen ist wohl eine radikale Lösung. Sie löst übrigens auch nicht alle Probleme, da zahlreiche Dogfighter auf Gimbals angewiesen sind - von der 300er-Serie über die Avenger und den (Super-)Hornets bis hin zum den Vanguards.
Das hätte ich von dir jetzt doch ganz gerne mal erklärt.
Ich selbst habe eine 350r (vorher 325a). Im "Relative Mouse Mode" (keine Ahnung, wie das heute heißt) konnte man ohne Gimbals mit ein wenig Übung ganz hervorragend zielen. Trotzdem hatte man nicht so einen absurden Vorteil dem Joystick gegenüber (welchen ich ebenfalls testete).

Und WENN es tatsächlich Dogfighter gibt, die ohne Gimbals nicht funktionieren, dann muss man eben deren Maneuvrierfähigkeit verbessern. Das ist überhaupt noch so ein Problem von Gimbals:
Die Dreh-Geschwindigkeit der Schiffe verliert stark an Bedeutung dadurch, daß man mit den Waffen frei Zielen kann. Auch hier schießt man sich mit dem Gimbals wieder nur in den eigenen Fuß, da dadurch ein spannendes Balancing-Element stark behindert wird.
Und das völlig unnötig. Denn wie gesagt fühlt sich dieses Gameplay auch einfach nicht gut an.

Und ja ... ich kenne die Diskussion ... und ich kenne sie auch schon seit Jahren.
Es ist auch einfach nur frustrierend, wenn die Community das Thema detailliert aufarbeitet (und zum Teil auch in gut lesbaren Posts komprimiert), die Entwickler darauf jedoch überhaupt nicht reagieren.
Ich habe mich deshalb auch irgendwann ausgeklinkt. Das stetige Verkrüppeln der 300er Serie (insbesondere 350r) tat sein Übriges.

Es wäre weitaus weniger ärgerlich, wenn man nicht einen auf "offene Entwicklung" und "offen für Feedback" machen würde.
CIG agiert in der Hinsicht wie ein AAA-Dev und nicht wie ein Indie-Developer. Sie interessieren sich für Feedback nicht die Bohne. Eingelenkt würde (wenn überhaupt) nur, wenn es positive monetäre Auswirkungen hätte.
 
Öhm. Das ist doch Balancing.

Solange nicht mal das Grundgerüst vollständig steht, werden sie, wie CIG schon häufig erwähnt hat, die Finger davon lassen.

Die ändern ja selbst noch jede Version die Tastenbelegung ^^
 
Wenn das Grundgerüst jedoch schon so wackelig ist (siehe Gimbal-Problematik), wird es schwierig, das überhaupt je zu balancen.
 
Bei Elite funktioniert das Balancing zwischen starr und kardanisch gut. PvP-Player nehmen starre Waffen aufgrund des höheren Schadens und weil sie dennoch gut treffen (Erfahrung, besser modifizierte Schiffe und damit bessere Manövrierfähigkeit). Ich als PvE nehm in Elite Gimbal, da kämpfen eher zu den Randerscheinungen gehört und Gimbal bequemer ist.

Bei Elite ist das Zielen der kardanischen Waffen automatisiert und wurde mit der Zeit genervt. Wenn sie bei SC anfangen zu balancen, haben sie diese (Mauszielen entfernen, automatisiertes Zielen mit hoher Fehlerrate) und andere Möglichkeiten (Mauszielen erschweren durch langsamere bewegende Waffen, höheren Streuradius, ...). Gimbal per se ist ein gutes System für den Spieler, der nur gelegentlich kämpfen will.
 
Stahlkopp schrieb:
Das wesentliche Design-Problem ist der Interaktive Maus-Modus (IM) der als Default-Steuermodus für alle Mausnutzer implementiert ist - in Kombination mit den Gimbaled Waffen. Das führt zum wesentlichen Design-Problem: Feuerpräzision, auch wenn man es auch mit anderen Begriffen beschreiben könnte wie z.B. DPS oder time-on-target

Nochmal um es klar zu benennen, das Problem ist nicht die Maus. Das Problem ist, das der Maus ein Steuermodus mit nachgeführten Waffen programmiert wurde die diese Kombination außerordentlich effektiv (und langweilig) macht.

Im wesentlichen kann man mit der Maus und dem Interaktiven Maus-Modus zwei Funktionen gleichzeitig machen: Das Schiff steuern und die Waffen zielen. Das kann mit dieser Präzision kein Joystick und auch kein Gamepad.

Ich nenne den Interaktiven Maus-Modus daher auch immer einen absichtlich integrierten fly-bot, da man die Waffen zielt und das Schiff automatisch der Bewegung folgt.


Natürlich sind die Gründe die zum Interaktiven Maus-Modus geführt haben klar: Accessibility, also den leichten Zugang zum Spiel ohne sich für 150-350 Euros einen HOTAS kaufen zu müssen. Nur wurde dabei massiv übertrieben.

Interessanterweise war der Interaktive Maus-Modus erst nach der Alpha 0.8 implementiert, wenn ich mich recht erinnere.

Das alles ist übrigens nicht alleine auf meinem Mist gewachsen, sondern ist ein Resultat vieler Diskussionen und Gedanken die von dutzenden Leuten im Laufe der letzten 3 Jahre getätigt wurden.

Fass ich mal für mich zusammen.
Mega geile Maus-Steuerung.
Ich bin eienr der "ich kann weder mit joystick noch mit Hotas vernünftig Fliegen"-Fraktion.
Darum finde ich so eine Einstellung für Maus super. Wie bei Freelancer.
Einfach, aber gut.
Auch wenn es arcade-lastiger ist, ist das doch gut so.
Wenn nur nen paar Leute mit nem Hotas oder nem joystick gut fliegen können bleiben halt nicht mehr so viele Flieger übrig.
Bei Elite hat mich das Steuern mit maus+T auch immer genervt. Die Steuerung von Freelancer war einfach perfekt. man kann die natürlich nen bissl anpassen und es erschweren, aber rausnehmen? bitte nicht!
Ich hab kein Bock immer nen Hotas rauszuholen, den ich für nix anderes gebrauche.
Und zielen finde ich mit anderer Peripherie immer ätzend. ich kann nichtmal Halo vernüftig zocken auf der Xbox. wie soll ich das mit nem hotas machen?
Nen Kompromiss wäre es, wenn man das Mauszielen für Jääger abschaffen würde und das nur für gunner in 2-xxx Schiffen (also Mannschaftsschiffe) einführt. So kann der Gunner im Turm vernünftig ballern und einer kann vernünftig fliegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nutzt doch zum fliegen beides!

SC kannst du völlig frei konfigurieren, was die Steuerung angeht!
Ich z.B. nutze linke Hand Joystick und rechte Hand die Maus! (ja, ich bin Rechtshänder)!
Damit hast du das Fluggefühl eines Joysticks und die Vorteile der Maus beim zielen!

und du kannst mit der linken Hand schnell zur Tastatur wechseln, wenn du in den FPS Modus wechselt!

so sah meine Konfig mal aus:
Joy_Maus_Aug2015.JPG


Du siehst, du kannst eine Menge ausprobieren ;)
 
@Gun 2504
Das ist wirklich ne gute Konfig.
Perfekter Kompromiss. :D
 
Aktuell flieg ich nur mit Mouse und Keyboard und hab den Turm geslaved. So kann ich immer mit 5 Waffen gleichzeitig aufs Ziel feuern. 3 Panther und 2 Badger.
 
johnieboy schrieb:
Offentsichtlicher Troll, entweder absichtlich oder weil keinen blassen Dunst...

Andere AAA Projekte brauchen länger und sind bei weitem nicht so umfangreich....

Und welches Spiel hat bisher 175 Millionen Dollar gekostet? Ob damit Star Citizen fertig gestellt wird lassen wir mal offen. Ich drücke natürlich die Daumen, ohne konkreten Anlass fände ich es schön, wenn 2018 auf das Troll Gewäsch verzichtet würde. Ein gutes neues Jahr wünsche ich allen 7,6 Milliarden Mitbewohnern dieses Planeten!
 
In diesen Zahlen stecken aber auch Marketing-Kosten drin. Und die bisher eingenommenen 175 Millionen Dollar sind noch lange nicht aufgebraucht. Ein großer Teil dieses Geldes geht auch bereits in die Zukunft des Projekts, unter anderem in den bereits laufenden Online-Betrieb. Und es sind nur die Einnahmen aus Shop-Verkäufen. Andere Einnahmequellen, und seien es nur Zinsen, stecken da nicht mit drin. Erschwerend kommt hinzu, dass Publisher ganz andere Kosten haben als ein Unternehmen, dass nur für dieses Projekt existiert. Wir können nur sagen, dass dies ein Projekt mit einem sehr großen Budget ist, und wo bei den anderen Namen auf dieser Liste viel Geld ins Marketing und in Lizenzen geflossen ist, fließt bei Squadron 42 und Star Citizen bereits viel Geld in den laufenden Betrieb und in die Entwicklung für die kommenden Jahre fließt. Letztendlich werden wir nie erfahren, was Squadron 42 bei Release oder Star Citizen zu einem gegebenen Zeitpunkt gekostet haben werden, zumal sich diese Kosten wohl auch nur schwer trennen lassen, da beide Spiele eigentlich die zwei Seiten der selben Münze sind. Irgendwann wird CIG vielleicht mehr Geld in das Projekt investiert haben, als bisher je in eine Videospiel-Produktion investiert wurde, aber die einzelnen Releases werden für sich selbst genommen nicht an die teuersten Spiele aller Zeiten heran reichen.
 
Natürlich sind da auch Marketingkosten usw mit dabei. Letztlich hat man trotzdem einen groben Überblick, was so ein Projekt an Kosten verursachen kann. Und darum geht es ja. Für viele hier sind ja 175 Millionen schon megaviel. Da wird ohne viel drüber nachzudenken dann drauf rumgehackt.
 
Bruddelsupp schrieb:
Und welches Spiel hat bisher 175 Millionen Dollar gekostet? Ob damit Star Citizen fertig gestellt wird lassen wir mal offen. Ich drücke natürlich die Daumen, ohne konkreten Anlass fände ich es schön, wenn 2018 auf das Troll Gewäsch verzichtet würde. Ein gutes neues Jahr wünsche ich allen 7,6 Milliarden Mitbewohnern dieses Planeten!

Wer sagt denn, dass die beiden Spiele bis jetzt 175 Millionen gekostet haben?
Das sind Einnahmen durch Spenden und keine Ausgaben. Wenn bei unserer Lebenshilfe Bude am Weihnachtsmarkt am Ende 3000€ Spenden ankommen sagt ja auch keiner "Boah, 3000€ hat die Bude gekostet" (fiktives Beispiel).
Häh, das ist doch einfach falschrum gedacht...
 
175 Millionen Dollar sind viel Geld für eine Produktion, vor allem wenn dieses Geld ausschließlich in die Produktion investiert wird. Marketingkosten, die in dieser Produktion separat durch die Community Subscriptions gedeckt werden, machen tatsächlich meistens den größten Teil des Budgets aus. Die 265 Millionen Dollar für GTA5 sind zu einem großen Teil Marketing und Lizenzen, aber auch schlicht die höheren Kosten, die Take Two als Multiplattform-Publisher für Mitarbeiter und weltweite Physical Distribution hat. Gleiches Ding mit dem 500 Millionen Dollar für Destiny, die meines Wissens nach auch für 10 Jahre angelegt sind. Destiny hat nicht 500 Millionen Dollar gekostet, sondern der Franchise wird zehn Jahre nach dem ersten Release 500 Millionen Dollar gekostet haben.

175 Millionen Dollar sind ein absolutes Blockbuster-Budget. Aber auch 175 Millionen Dollar entwickeln ein Spiel wie SC/SQ42 nicht in drei Jahren. Das schafft kein Geld der Welt, weil sich manche Dinge nicht beliebig beschleunigen lassen, vor allem nicht in Forschung und Entwicklung von Technologien. Und wie sich dieses Budget exakt zwischen den einzelnen Bestandteilen der Gesamtprojekts aufteilt, wird wohl auch CIG nicht mit Sicherheit sagen können, denn produktionstechnisch verschwimmen die Grenzen zwischen den Spielen. Irgendwann wird auch dieses Projekt 500 Millionen Dollar gekostet haben, vorausgesetzt es bleibt erfolgreich und entwickelt sich wie geplant über die nächsten zehn oder fünfzehn Jahre weiter.
 
Bei Star Citizen wird auch viel Geld für's Marketing verbraten.
Oder glaubt ihr, Sendungen wie AtV, die ganzen eingeflogenen Journalisten, Citizen Con, Trailer für neue Schiffe, etc. seien kostenlos?
 
Community Subscriptions bezahlen für dieses Marketing und tauchen nicht im Counter auf, sondern gehen in eigenes Budget.
 
Bruddelsupp schrieb:
Und welches Spiel hat bisher 175 Millionen Dollar gekostet?

Star Citizen vermutlich nicht, denn das sind ja nur die Einnahmen.

Ich bitte Dich, Dein eigenes Rätsel aufzulösen, da mein Arzt mir aus gesundheitlichen Gründen von langanhaltender Anspannung abgeraten hat. Also bitte: Welches Spiel hat bisher 175 Mio Dollar gekostet? Anschlußfrage: Wen hat es 175 Mio Dollar gekostet?
Ergänzung ()

sverebom schrieb:
und wo bei den anderen Namen auf dieser Liste viel Geld ins Marketing und in Lizenzen geflossen ist, fließt bei Squadron 42 und Star Citizen bereits viel Geld in den laufenden Betrieb

Ist das so? Beweis durch Behauptung? Von welcher Dimension reden wir wenn "viel Geld" formuliert wird?
 
Laufender Online-Betrieb, ständig Online-Distribution, Arbeit an Inhalten und Features die schon über den ersten formalen Release hinaus gehen.
 
Bulletchief schrieb:
Wer sagt denn, dass die beiden Spiele bis jetzt 175 Millionen gekostet haben?
Das sind Einnahmen durch Spenden und keine Ausgaben.
Es sind aber keine Spenden. Es sind eher Verkäufe oder Investitionen. Das ganze ist nämlich Umsatzsteurpflichtig. Daher kann es sich nicht um Spenden handeln. Daher ist der rechtliche Status auch ein völlig anderer, als würde man etwas Spenden.
 
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