News Was passiert mit PhysX, wenn DX11/OpenCL da sind?

Auf havok.com kann man sich übrigens als privatentwickler kostenlos das SDK von der Havok Engine holen und mit ein wenig C++ Kenntnissen damit herumexperimentieren:
http://software.intel.com/sites/havok/

Wenn man was damit verkaufen will, muss man allerdings Lizenz zahlen.
 
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Die Bibliotheken/SDK, nicht den Quellcode!
 
0xffffffff schrieb:
Oder ist gar ein Mixen möglich? Also könnte ich mit Direct3D Rendern und nebenbei auf der selben GPU auf OpenCL zurückgreifen?

Das wird sicherlich auch in der Praxis massenhaft vorkommen. Windows Vista/Windows 7 ist nicht die einzige relevante Plattform; und woanders wird es kein DX11 geben; OpenCL dafür vermutlich sehr schnell auf so ziemlich allem, was 0 von 1 unterscheiden kann - insbesondere auf Konsolen und auf Windows XP...

Naja, und OpenGL (also der Grafik-Teil) ist afaik inzwischen auch weiter als DX9 - Microsoft hat sich mit "DX10 nur für Vista" da ein ziemliches Ei gelegt ;)
 
OpenGL und DX war schon immer so ziemlich gleichwertig. Nur steht hinter OpenGL keine riesen Markmacht, die Entwicklerbüros fördern kann, wenn diese das bevorzugte nutzen...
Außerdem beginnt sich das Windows Monopol immer stärker aufzulösen. Linux verbreitet sich jetzt, wo es a) Bedienerfreundlich b) kostenlos und c) für fast jeden einfach downloadbar (das war zu 56k Modem Zeiten nciht der Fall) zunehmen schneller und ich kenn auch immer mehr Leute mit einem Mac.
Bei mobilen Geräten, die in Zukunft auch immer mehr Performance haben werden wird auch längst nicht immer Windows eingesetzt...
 
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ich denke eher, dass open gl (leider) eher auf dem rückzug ist. es wird im pc-bereich mehr und mehr von direct x verdrängt und m$ hat seit vista auch keine ordentliche unterstützug von open gl mehr. oben gl wird so weit ich mich erinnere in vista nur "emuliert" (gabs glaub ich auch auf cb mal nen artikel drüber).
 
0xffffffff schrieb:
der arbeiten muss.

Oder ist gar ein Mixen möglich? Also könnte ich mit Direct3D Rendern und nebenbei auf der selben GPU auf OpenCL zurückgreifen?

Natürlich geht das. Du kannst ja auch heute schon gleichzeitg, DirectX- und OpenGL-Anwendungen auf einem Grafikchip laufen lassen.
 
Linux ist da wohl weniger ein Thema. Das relevante kommt von MS selbst: Windows XP. Und wie kriegt man herstellerunabhängiges GPU-Computing oder Shadow Maps (DX10-Kernfeature) auf XP? Richtisch: Mit OpenGL/OpenCL

DirectX lebte bisher davon, dass es die erste API war, mit der ein neu entwickelter Grafikchip zu tun bekam. Wollte man also die neuen Funktionen ausreizen, gab es an DX keinen Weg vorbei. Und genau das dreht sich um, solange immer noch 3/4 des PC-Marktes auf DX9 "festhängen", dort aber ein OpenGL 3.0 kein Thema ist.

Das so etwas funktioniert, sieht man an OpenAL, welches reihenweise benutzt wird - wobei Microsoft sich hier mit DirectSound (kann nix) bzw. Xaudio 2 (kann nicht viel mehr und ist noch dazu Vista-Only) auch nicht gerade sehr viel Mühe gibt, sich zu wehren :)
 
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Wayne interessiert DX11? Die nächste Zeit werden keine Spiele dafür kommen und bis dahin... wer weiß schon was bis dahin ist. Jedenfalls hat die Contentindustrie ein Problem bis dahin, weil Vista gefloppt ist, (wenig DX10 User) und Windows 7 (vermutlich mit DX11) noch lange nicht gekauft wird, selbst bei Veröffentlichung.
Ich denke nicht, dass die XP Nutzer wie die Lemminge auf Windows 7 fliegen werden. Also haben DX10 und DX11 ein Problem
 
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Auch wenn der Artikel sicherlich auf Fakten basiert und Gerüchte aus dem Weg räumt, muss ich doch ein wenig Kritik üben. Wenn man den Artikel liest hat man nämlich den Autor bildlich vor Augen, wie er den Artikel schreibt und sich dabei über diese falschen Gerüchte ärgert. Stellenweise kommt dieser Unterton von wegen ("Die haben doch alle keine Ahnung") rüber.

Ich finde, das sollte bei einem professionellen News Artikel nicht so sein. Da steht der Autor außen vor, das Thema steht im Zentrum. Es sollte nicht wie ein Kommentar wirken, sondern ein wenig neutraler, emotionsloser. Zumindest bin ich das so gewohnt, ansonsten könnte ich ja auch einen Forenpost zum Thema lesen.
 
CB ist dieser textnicht eher ein Statement?
 
0xffffffff schrieb:
Was mich viel stärker interessiert, ist ob man die API's miteinander mixen kann. Kann ich wenn ich mit OpenGL arbeite nebenbei auf der selben GPU zeitgleich auch OpenCL nutzen? Bzw. das selbe für DirectX? Oder schließt sich das aus, das man entweder - oder arbeiten muss.

Oder ist gar ein Mixen möglich? Also könnte ich mit Direct3D Rendern und nebenbei auf der selben GPU auf OpenCL zurückgreifen?

Erstes geht sicher: Man kann z.B. OpenGL-Geometriedaten in OpenCL verändern und es später wieder mit OpenGL rendern.
Der Grafiktreiber kümmert sich um die zeitliche Einteilung, du kannst ja auch jetzt schon ne Direct3D und OpenGL Applikation gleichzeitig starten.

Zum Thema OpenCL und Direct3D: In Cuda ist es auch möglich, Direct3D Texturen/Vertexarrays zu verändern und diese wieder zu rendern.

Ich bin mir ziemlich sicher, das Nvidia und ATI eine entspechende Extensions rausbringen werden, um auch von OpenCL aus auf Direct3D Objekte zugreifen zu können.
 
TheK schrieb:
DirectX lebte bisher davon, dass es die erste API war, mit der ein neu entwickelter Grafikchip zu tun bekam. Wollte man also die neuen Funktionen ausreizen, gab es an DX keinen Weg vorbei.

Leider völlig daneben.
In diesem Fall führt kein Weg an OpenGL vorbei, weil OpenGL per Extension beliebig erweiterbar ist. Nicht umsonst sind fast alle Nvidia Techdemos in OpenGL geschrieben.
 
Am grundproblem ändern doch auch die im Artikel aufgeführten Dinge rein gar nichts:
PhysX in seiner jetzigen Form ist ein Standard der nur auf Nvidia Karten genutzt werden kann und wird sich in dieser Form nicht durchsetzen.
In dem Moment in dem PhysX, Havok und andere Standards auf allgemeine herstellerunabhängige schnittstellen setzen werden die Karten nochmal neu gemischt, ob sich dann ein bestimmter Standard durchsetzt oder nicht bleibt abzuwarten kann dem Kunden aber relativ egal sein da er ja dann eh nichts mehr davon mitbekommt was unter der haube geschieht.
 
kisser schrieb:
Leider völlig daneben.
In diesem Fall führt kein Weg an OpenGL vorbei, weil OpenGL per Extension beliebig erweiterbar ist. Nicht umsonst sind fast alle Nvidia Techdemos in OpenGL geschrieben.

Ich rede vom Markt, nicht von Techdemos. Und dass komplett neue Erweiterungen so gut wie gar nicht genutzt werden, ist nichts neues.

Ein anderer Punkt ist übrigens hierbei noch untergegangen: Es ist ja durchaus auch möglich, noch andere "stupide Massenberechnungen" auf die GPU zu verlagern. Bitte nicht vergessen, dass eine aktuelle CPU bestenfalls knapp 40GFlops schafft und damit ebenso viele wie ein billigst-Onboard-Chip! Die Top-Grafikkarten haben über 1TFlops - oder mit anderen Worten: pro Bild (bei 60fps Ziel-Framerate) kannst du bei einer GPU 20 Mrd. Instruktionen durchführen (mit SLI entsprechend mehr; theoretisch bis zu etwa 60 Mrd.); bei einer Quadcore-CPU "nur" rund 600 Mio.

@H€553: Bei "Profi-Anwendungen" kannst du einfach dem Kunden vorgeben, was er als GPU zu verwenden hat. Wobei dort wohl das Thema (abgesehen von sowas wie Klima-Modelle, die nun wirklich ideal für GPU-Computing sind) bisher noch kaum angekommen ist.
 
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DirectX punktet halt in fast allen Spielen da es einfach ein umfassendes Framework ist. Man bekommt alles geboten, eine Grafik/Sound/Netzwerk/Input-API, man muss sich keine Gedanken machen ob Extension XY-Unterstützt wird, was bei OpenGL recht sch***e ist.

Der Marktanteil von Linux auf Desktops bewegt sich bei < 5%, das ist für große Spieleschmieden keine Zielplattform. Selbst mit Apple-Usern zusammengenommen, kann man hier mit DirectX basierenden Spielen mehr als 90% der Zielgruppe ansprechen.

Hinzu kommt das DirectX interoperabel zwischen der XBox360 und dem PC ist, man so _relativ_ einfach PC-Spiele zur Konsole portieren bzw genau umgekehrt.

Außerdem ist die Strategie von "Games for Windows Live" auch nicht schlecht. So bindet man die Programmierer auch noch an einen eigenen Netzwerk-/Community Service etwas ähnlich zu Steam.

Alles gut geplante Vendor-Lock-Ins, ich bin davon zwar nicht begeistert aber Microsoft weiß wie man "Kunden" an sich bindet, damit verdienen die ihr Geld.

@Thek:
Vergiss bitte nicht das diese GPU Berechnungen auch immer etwas limitiert sind. Diese Spitzenwerte werden meistens nur mit Single-Precision floats und - was es da alles gibt - erreicht. Zudem steht die dafür verbrauchte Rechenleistung nicht mehr dem Rasterizer zur Verfügung ;)

Ich bin mal gespannt inwiefern sich GPU's zur berechnung von wirklich Spielrelevanten Daten eignet, wie Pathfinding und KI im allgemeinen.
 
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Lübke schrieb:
oben gl wird so weit ich mich erinnere in vista nur "emuliert" (gabs glaub ich auch auf cb mal nen artikel drüber).
Nope, stimmt nicht (mehr), Microsoft hatte da dann doch nachgegeben.
Aber hier geht es ja nicht um OpenGL sondern um OpenCL!
 
TheK schrieb:
Für alle, die den Unterschied zwischen OpenCL und PhysX noch immer nicht verstanden haben: OpenCL ist die Lib hinten (wie sein Grafik-Gegenstück OpenGL) und PhysX ist praktisch der Treiber. Und so, wie OpenGL mit völlig verschiedenen Treibern leben kann oder zur Not Software-Rendering macht, kann OpenCL eben mit PhysX, Havok FX oder einfach einer stinknormalen CPU arbeiten.
Nein. Du hast den Sachverhalt nicht verstanden. Havok oder PhysX sind eine Ebene höher angesiedelt als OpenCL, nicht niedriger. Havok oder PhysX können mittels OpenCL implementiert werden. Oder Stream, oder CUDA, oder DirectX Compute Shaders, oder was auch immer. PhysX ist also kein Treiber, auch nicht praktisch.
 
Jawohl! Vielen Dank für diesen tollen Beitrag!

Ihr dürft von mir aus gerne wesentlich öfter "News" dieser Art bringen!
Ich sehne mich geradzu nach soetwas. Manchmal beschleicht mich nämlich das Gefühl,
dass CB zur reinen Produktvorstellungsplattform und Gerüchtküche mutiert ist.
Und das schmeckt mir gar nicht...

Außerdem sieht man an etlichen Kommentaren hier wie notwendig diese
grundsätzliche "Aufklärungsarbeit" ist. So mancher vermeidlicher CB-Vollprofi
gibt hier großen Schwachsinn zum Besten...

Also macht weiter so! BITTE!
 
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