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Distance: Survival-Racing in Virtual Reality ausprobiert

Andreas Schnäpp
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Distance: Survival-Racing in Virtual Reality ausprobiert
Bild: Refract Studios

In der Herbst-Vorschau 2014 sorgte das auf Kickstarter finanzierte Survival-Rennspiel Distance für Vorfreude auf die Early-Access-Phase. Mittlerweile ist die Entwicklung stark voran geschritten. Auf der Gamescom 2015 hatte ComputerBase die Möglichkeit, sich einen ersten Eindruck vom VR-Modus des Spiels zu verschaffen.

Wie Jordan Hemenway, einer der drei Gründerväter der Indie-Spieleschmiede Refract Studios, erklärt, ist der VR-Modus und die dazugehörige Cockpit-Ansicht noch strikt „work-in-progress“. Nachdem Andrew Nollan die Arbeiten an der PlayStation-4- Portierung abgeschlossen hatte, suchte der frisch im April hinzugestoßene Entwickler nach neuen Herausforderungen. Ein Oculus Rift Dev-Kit 2 und eine Woche später stand der erste spielbare Prototyp des VR-Modus und überzeugte die restlichen Teammitglieder. Seither sind nur wenige Wochen Entwicklungszeit verstrichen. Dennoch war man so stolz auf diese neue Art das Spiel zu erleben, dass man sie einer möglichst breiten Masse in Köln präsentieren wollte. Soviel steht fest: Es lohnt sich.

Die Benutzeroberfläche von Distance hält sich minimalistisch: In der 3rd-Person-Ansicht sind alle wichtigen Informationen an der Heckansicht des Wagens ablesbar. Die aktuelle Rundenzeit wird dabei ebenso dezent angezeigt wie der akute Überhitzungsgrad des Fahrzeugs, wenn der Turbo-Boost oder der Flugmodus aktiviert wird. In der Cockpit-Ansicht sind diese Elemente ebenfalls unauffällig an einem abstrakten, in Neonfarben beleuchteten Armaturenbrett abzulesen. Besonderheit des futuristischen Cockpits ist jedoch die durchsichtige Fläche unterhalb des Armaturenbretts. Jederzeit kann auf die Vorderreifen und die dazwischen liegende Fahrbahn geblickt werden.

Wieso dieses Designelement essentiell für das Bestehen im Survival-Racer ist, wird einige Kurse später ersichtlich. Mit jeder absolvierten Strecke im Adventure-Modus führt das Spiel den virtuellen Rennpiloten an neue Elemente der Steuerung heran. Von Turbo-Boosts über Sprünge, Wallrides und letztendlich auch dem Fliegen mittels ausklappbarer Tragflächen müssen alle Funktionen des Fahrzeugs beherrscht werden, um sich an Laserstrahlen, hochschießenden Barrikaden, riesigen Sägeblättern oder tiefen Abgründen entlang zu winden.

Sobald dabei die befestigte Fahrbahn verlassen wird und der Wagen via Knopfdruck in die Lüfte katapultiert, um bei erneutem Antippen daraufhin seine Tragflächen auszufahren, ist jede visuelle Hilfe, um sich im dreidimensionalen Raum zurechtzufinden erwünscht. Der in Köln präsentierte Prototyp setzte zur Steuerung auf ein Force-Feedback Lenkrad mit Pedalen und einen separaten Joystick. Für Flugeinlagen muss demnach eine Hand vom Lenkrad genommen werden, um sich mittels des Joysticks durch die Lüfte zu bewegen, gleichzeitig jedoch auch die angepeilte Fahrbahn im Auge behalten werden: Beim Abschätzen des Fahrzeugwinkels zur Fahrbahn wird das transparente Sichtfenster unterhalb der Windschutzscheibe überlebenswichtig, um nicht in den Abgrund zu stürzen.

In der tronesken Streckenlandschaft, die mit farbigen Highlights zur Musik pulsiert, bedeutet dies, dass der Nutzer mit visuellen Eindrücken bombardiert wird, die es zusätzlich zur herausfordernden Streckenführung zu meistern gilt. Die Möglichkeit sich dabei jederzeit mittels Kopfbewegung umzusehen, in Scheitelpunkte von Kurven zu blicken oder bei unkomplizierten Streckenabschnitten einfach den Blick schweifen zu lassen, erweitert das ohnehin schon einzigartige Konzept um eine weitere Spaßebene, die jedoch auch ihre eigenen Herausforderungen und Probleme mit sich bringt.

So gibt die in Köln genutzte Steuerungskombination einen Ausblick darauf, wie immersiv das Spielerlebnis im Gegensatz zum sonst üblichen Gamepad und Monitor sein kann. Die vielen Steuerelemente könnten jedoch gerade für Neulinge, die ungeübt mit Lenkrad, Joystick oder VR-Brille sind, komplett überfordernd wirken. Der Wechsel der Handposition vom Lenkrad hin zum Joystick beispielsweise muss erst antrainiert werden, da der Spieler die Position des Joysticks nicht im Blick hat, schließlich umschließt die VR-Brille sein komplettes Sichtfeld. Wer sich jedoch darauf einlässt, erlebt die hektische Hindernisfahrt aus einer noch intensiveren, hektischeren Perspektive, die dem Survival-Aspekt des Spiels zusätzlichen Tiefgang verleiht.

Bis der VR-Modus für alle Käufer der Early-Access-Version freigeschaltet wird, dauert es laut Hemenway jedoch noch etwas. Zunächst soll das Feature nur optional für Tester über den „experimental Branch“ innerhalb der nächsten Wochen verfügbar gemacht werden. Da es vom VR-Modus noch keine Gameplay-Videos gibt, stellten die Entwickler zwei kurze Video-Ausschnitte bereit, die einen groben Eindruck vermitteln (Vine #1, Vine #2).

Gamescom Besucher, die sich den VR-Modus vor Ort ansehen wollen, finden Refract Studios in Halle 10.1, Nummer A 050 / B 051 im Rahmen der Indie Arena. Eine finale Version von Distance sei laut Hemenway voraussichtlich nicht vor 2016 zu erwarten.

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    … schreibt auf ComputerBase mit Fokus auf Virtual Reality, Indie-Spiele und Crowdfunding-Projekte.
Quelle: Eigene

Ergänzungen aus der Community

  • Chesterfield 08.08.2015 00:19
    @Criamos

    welche hardware wird denn benoetigt um in den spielgebuss von vr zu kommen? es gubt sehr viele unterschiedliche statments. wurde darueber gesprochen?

    waehrend oculus vr offiziell eine gtx970 braucht, wird hemunkelt das selbst aktuellste highend hardware eigentlich noch zu schwach sei
  • Criamos 08.08.2015 04:14
    @Chesterfield: Es ist sicherlich sinnvoll, sich an der offiziellen Empfehlung zu orientieren - beziehungsweise sofern die Zeit dann gekommen ist, noch großzügig darüber hinaus zu gehen. Ist natürlich von Spiel zu Spiel abhängig, wie mit den verfügbaren Ressourcen umgegangen wird, aber man sollte immer bedenken, dass die finalen Versionen der VR-HMDs mit konstanten 90 FPS angesteuert werden wollen, um ein optimales VR-Erlebnis zu gewährleisten.

    Im Gespräch mit dem Entwickler auf der Gamescom fiel das Thema Hardwareanforderungen jedoch nicht, da es ohnehin noch zu früh ist, darüber konkrete Auskünfte zu geben. Das Team hat beispielsweise Anfang Juli im experimentellen Branch die Transition zu Unity 5 vollzogen, was sowohl mit einem komplett überarbeiten Physiksystem als auch Performanceverbesserungen einhergeht.

    Sprechen wir jedoch von VR-Anwendungen im Allgemeinen, wäre wohl der Ratschlag: "Je mehr Puffer, desto besser" angebracht. Gleichzeitig sind sich jedoch auch die Entwickler im Klaren über die begrenzten Hardwareressourcen, dementsprechend werden für VR meist hardwarehungrige Post-Processing Effekte o.ä. deaktiviert, weil eine flüssige Darstellung immer gegenüber optischem "Bling Bling" Vorzug hat.