Raytracing in Spielen V: Neues aus der Strahlenwelt

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Daniel Pohl
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Stimmen aus der Spieleindustrie

Bisher ist es immer noch so, dass selbst ein High-End PC noch nicht in der Lage ist ein komplexes, dynamisches, vollständig geraytractes Spiel in hoher Auflösung mit hohen Frameraten zu rendern. Vom wirtschaftlichen Standpunkt her gab es bisher also keine große Zielgruppe, um die Entwicklung eines kommerziellen, geraytracten Spiels zu rechtfertigen.

Allerdings könnte der Ansatz mit dem Auslagern der komplexen Berechnungen in die Cloud dies ändern und damit solche Spiele über das ganze Geräte-Kontinuum (von Mobiltelefonen bis zu großen Desktoprechnern) ermöglichen. Zusätzlich wird auch weiterhin die Leistung aller Endgeräte weiterhin steigen, wodurch sich neue Möglichkeiten ergeben werden, die durchaus eine zukünftige Zielgruppe für solche Spiele darstellen könnte. Daher erwägen schon heute vorausblickende Spieleentwickler vorangeschrittene Möglichkeiten des Renderns.

Dabei wäre vor allem John Carmack von id Software zu erwähnen, der kürzlich in einem Interview mit PcPerspective über die Möglichkeit der Nutzung von Ray Tracing gesprochen hat:

“Ich bin zuversichtlich darin zu sagen, dass Ray Tracing (in welcher Form auch immer) letztendlich gewinnen wird, da es zu viele Sachen gibt, unter denen wir mit dem Ansatz der Rasterisierung gelitten haben. Insbesondere im Bereich der Schatten und des Environment-Mappings. Wir leben momentan mit Hacks. Ray Tracing kann diese Effekte viel besser berechnen.“

Original: “I am confident in saying now that ray tracing of some form will eventually win because there are too many things that we’ve suffered with rasterization for, especially for shadows and environment mapping. We live with hacks that ray tracing can let us do much better.”

John Carmack (frei übersetzt)

Weitere Stimmen in diese Richtung kommen von Tim Sweeney, CEO von Epic Games und Entwickler der Unreal-Engine. In einem Interview mit TGDaily sagte er bereits 2008, dass „Ray Tracing eine coole Richtung für zukünftige Rendering-Technologien“ sei. Zusätzlich erwähnte er alternative Ansätze wie Mikropolygone oder Voxel. In diese Richtung geht auch eine Aussage von Cryteks CEO Cveat Yerli, die er auf der GDC Europe 2009 präsentierte. Neben punkt- und voxelbasiertem Rendering wird auch Ray Tracing als „Alternative, die einige Spiele in der Zukunft kennzeichnen wird“ genannt.